Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #620 üzenetére

    Ennek semmi köze ahhoz, hogy milyen shadert futtatsz. Az maximum a hardverállapot szempontjából lényeges. De eleve az van, hogy a modernebb játékokban a pipeline-ok majdnem fele már compute.

    A GCN-re van egy kiforrott háttér a meghajtóban. Azt nem nagyon kell babusgatni. Emellett ugye a DX12/Vulkan API-ra írt programok eleve nagyon sok dolgot átvesznek a meghajtótól, tehát csökken a gyártók feladata. A shader fordító persze így is az övék, de az is egyszerűbben kezelhető a shader modell 6.0-tól, illetve a SPIR-V subgrouptól kezdve.

    Az RDNA körül csak azért van több kérdés, mert régen olyan architektúrákat csinált az AMD és az NV, amelyek fix waveméretet futtattak. Egyszerűen a fordítónak elég volt arra működnie. Az RDNA viszont két waveméretet is tud. Az egyik rendkívül magas IPC/munkaelem teljesítményt garantál (a Vega négyszeresét, illetve a Turing kétszeresét), míg a másik nagyon jól le tudja fedni késleltetés problémáját. Mindmáig a fordítókat az utóbbira optimalizálták, mert a hardverek egyszerűen nem működtek jól, ha egy szálra levetített munkateljesítmény kellett, de az RDNA már erre épít dizájnból, és így bizonyos shadereket érdemes erre a módra fordítani, mert sokszorosára javulhat a teljesítmény, illetve ebben a módban széles hit ablak is, amiben a korábbi architektúrák mind nagyon szarok voltak a kevés cache és a késleltetés átlapolására irányuló dizájn miatt. Nagyon nehéz még csak megjósolni is, hogy ebben mennyi van. Még az AMD sem ment bele, ugyanis túl sok lehetőség adódik az optimalizálásra, amit még aktívan vizsgálnak, és ezek együttes hatásai nehezen felmérhetők, elvégre soha senki nem csinált még ennyire magas IPC/munkaelemű teljesítményt biztosító SIMT GPU-t, tehát tapasztalat sincs róla.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák