Hirdetés
-
GAMEPOD.hu
PlayStation 5 ON-topik téma-összefoglaló
MIELŐTT KÉRDEZEL, OLVASD EL!
Az OFF-topik ezen linken keresztül érhető el.
A témához szemernyit sem kapcsolódó hozzászólás és a Spoiler tag használatának elmulasztása figyelmeztetés nélküli törlést vonhat maga után!
Új hozzászólás Aktív témák
-
őstag
válasz Wesder #82211 üzenetére
Hát ez bizony nagy kár, régóta várom...
Akkar marad idénre a Far Cry, bár már lemondtam róla nem tetszik a sok szín benne az előzetes gameplay-ek alapján .
Lehet benevezek egy Valhalla Deluxe-ra most. Van abban valami multi?joceehunt felhasználónak 60 pozitív és 0 negativ értékelése van a fórumon! http://phmegbizhatosag.atw.hu/phtabla.php?nev=joceehunt
-
saelin
veterán
válasz Wesder #82290 üzenetére
Valami nagyon komoly bug lehet benne, mert amit a videóban is mond stutter címen az elején ugyan annál a küldetésnél nekem és reddit szerint sokan másoknak is előfordult. Nálam ilyen 10-15 másodpercig megállt a kép és csak a zene játszott tovább, de ezt vagy 4x eljátszotta egymás után. Mióta megvan a PS5 ekkora szaggatást nem láttam rajta. Már azon gondolkodtam hogy újra indítom a gépet. Szerencsére azóta sem volt ilyen... A másik nagy gond a játékkal még az Invasion alatti lag Julianna részéről. Az őt irányító játékos eléggé szépen tud laggolni, meg van hogy vissza is ugrik egy kicsit a karakter mozgás közben. Persze ebből a Colt játékosok semmit nem érzékelnek, de a nővel játszók dolgát nagyon megnehezíti.
Imilenni
2021-09-14 22:09:22
#82348
Valszeg csak én játszom itt a topicból. Nem nagyon láttam hogy rajtam kívül írtak volna róla. A kérdésedre a válasz pedig 50-50. Viszonylag egyszerű az AI működése, de butának vagy könnyűnek nehéz megnevezni mert eléggé össze vissza reagálnak az npc-k. Wall of Text Alert!Listába szedem a megfigyeléseim és majd eldönti magának mindenki hogy ez béna vagy jó AI (szvsz átlagos), vagy hogy mennyire lehetnek nehezek a pályák:
- Indikátor jelzi a fejük felett hogy mennyire vagy látható és ha a látómezejükbe jutsz akkor elkezd feltöltődni az. Két vagy három variáció van. (1) Az egyiknél egy sárga kérdőjel jelenik meg a fejük felett és oda mennek ahol gyanús dolgot látnak. Ezt a keresgélést elég hamar feladják. (2) A piros felkiáltójel azt jelenti, hogy megláttak és támadni készülnek. Ilyenkor van egy rövid idő periódus egy meglepetés támadást intézni és akkor nem riasztják be a közelben lévő társaikat. Arra nagyon figyelni kell, hogy ha elgördült pár lövés akkor gyanút fognak és ugyan ilyen (3) piros felkiáltójelesen kezdenek keresgélni. Ekkor már nincs meglepetés támadási lehetőség. Ha meglátnak egyből lőni kezdenek és a fegyver durrogás még több npc-t csalhat oda. Ugyan ebbe a piros felkiáltójeles státuszba kerülnek, ha meglátják egy halott társuk maradványát. Ugyan a test eltűnik, de az aether residue - azt hiszem így hívják - az ott marad és holttest ként szolgál. Erre van trinket ami eltünteti ezeket, de ez speciális módszert igényel.
- Az npc-k hallanak is, pl mint ahogy a fegyver puffogtatást említettem előzőleg, de egyértelműen a robbanásokat is ide lehet venni. Talán ez a leghektikusabban működő része az AI-nak az egész játékban! Azt nem hallják meg ha mögöttük megölünk valakit, de Colt lépéseire nagyon érzékenyek, ezzel szemben ha egy tárgyal próbálod elterelni őket azt nem mindig veszik észre. QoL változtatás lenne az, ha lenne a dobásnak egy röppályája és az adott tárgynak egy rádiusz jelölése, mert sokszor nehéz megítélni hova fog érkezni a tárgy vagy hogy az elég közel van e az npc-hez. A pályákon lévő megfigyelő berendezések is tudják riasztani a közelben lévőket, de vannak helyek ahol az egész komplexumot rád tudják zúdítani. Ilyenkor ember legyen a talpán az aki mindet leveri, noha nem lehetetlen ha van valami fedezék a magasban és gyorsan sikerül pár csapdát is állítani.
- A játék lopakodós vénája adja magát, mert a fejlövések instant halállal jutalmazzák a játékost és van lehetőség stealth kill-re is hátulról. Nagy szívfájdalmam hogy a becsúszásra és a levegőből történő takedown-ra nincs külön animáció...
- A közelharci támadások 1-2 csapással végeznek az ellenfelekkel. Attól függően hogy hátulról - trinkettel főleg- vagy szemből történik az. Védekezni nem tudsz/tudnak ellene lévén hogy eléggé csapkodós a melee harcrendszer.
- Npc variációk. Ebből van 3, igen, mindössze HÁROM típus... A sima töltelék ellenfelek, a sárga csíkos scout-ok akik tudnak erősítést hívni, és egyértelműen a boss-ok vagyis a Visionary-k. Az első variáció kinézete és fegyverei változók, netán teljesen randomok pár esetet leszámítva. PL amikor egy magaslaton vagy toronyban van, mert ilyenkor magától adódóan nagy hatótávolságú fegyvert sorsol neki a játék. Vannak olyan npc-k akik csak melee fegyverrel rendelkeznek. A második csoport a scout, akik ahelyett hogy támadnák a player-t megpróbálnak elmenekülni és biztonságban segítséget hívni, de ezt csak akkor teszik ha nem egyedül vannak. Egyedül megpróbálja megölni Colt-ot, de ha Colt nagyon messze van vagy nem éri el (tudnak mászni az npc-k!), akkor is megpróbál rádiózni. Nagyon oda kell erre az egységre figyelni, mert bazi nagyot lehet szívni ha rád megy 5-10 npc. Ajánlott őket először kiszedni! Na, és végül a Visionary-k. Ők a legérdekesebbek az egész játékban. Noha boss-nak neveztem őket itt nem kell a hagyományos HP csíkos harcokra számítani, mert egy stealth kill-el ugyan úgy kivégezhetők egy pillanat alatt. Legyen az lövés vagy assasination. Azonban ha lebukunk, akkor lehet számítani arra hogy mint a scout-ok riasztják (azonnal!) a közelben lévőket/egész komplexumot, plusz a speciális slab nevű képességeikkel és a fegyverükkel is meg kell birkózni. Ráadásul a Visionary-k szívósabbak mint egy átlag npc, mert 2x annyi életük van, de ez nagyban függ hogy milyen slab van a birtokukban. Velük a harc nagyon változatos! Az eltérő képességeiknek és a környezetüknek hála igazi kihívás velük szemtől szembe küzdeni, de!
- Colt-nak vannak nagyon piszkos húzásai, amikkel az npc-k nem tudnak mit kezdeni, pl hogy 3x halhatunk meg nagyon össze tudja őket zavarni. Ahogy a gránát is mert ugyan megpróbálnak elmenekülni mellőle több-kevesebb sikerrel, míg egy közelség vagy egy lézeres érzékelésű robbanó csapdába vakon belesétálnak. Az mondjuk kimondottan vicces ha rádobod a közelség érzékelős bombát az ellenfélre és a körülötte lévő társak széjjel szaladnak. Igaz, még egy esetet sem láttam hogy egy ilyen meglepetésből jól jött volna ki egy banda. A másik nagyon OP felszerelésünk a Hackamajig (???), ami egy walkie-talkie méretű hekkelő csoda masina. Ezzel biztonsági berendezéseket deaktiválhatunk vagy állíthatunk át a mi oldalunkra. Az npc-k a turret-ek ellen csak annyit tudnak csinálni hogy rálőnek, de mire sikerül kiszedniük egy jól elhelyezett turret-et jelentős veszteséget szenvednek. Itt megjegyezném hogy a turret hátulján lévő akkumulátor instant kill rá nézve és egy kis robbanással fejezi be a működését. A Hackamajig (wtf) a pályákon lévő egyéb dolgokkal is interakcióba tud lépni. PL elterelhetjük az ellenfelek figyelmét egy gépből jövő zajjal, ajtókat nyithatunk vele stb.
- Nézzük azt hogy a töltelék és scout NPC-k mit tudnak csinálni egy alap, nem széjjel trinketelt Colt ellen medium nehézségen. Tudnak, közelről kaszabolni, gránátot dobni, lőni viszonylag pontosan és biza az nagyon fáj. Ha meg kellene saccolni 2-3 csapásból, 1-2 gránáttól, 3-4 lövésből (headshot esetén 2x sebzést szemvedünk el!) meg is halunk, attól függ mivel lőttek ránk. És itt meg is jegyeznék egy nagyon de nagyon kihagyott ziccert a készítők részéről, ami szerintem benne kellene - nekem nem tűnt fel - lennie a játékban. Ugye ha tag-elünk dpad lefelével egy npc-t és a gombot hosszan nyomjuk kapunk róluk egy 3-4 soros leírást. Ebből nekünk a fegyverükre vonatkozó a fontos, mert ha olyat látunk hogy cool, deadly, special stb weapon, akkor egy ritka tulajdonságú fegyver van nála. Vegyük azt hogy egy submachine gun tud mérgezni vagy van egy dmg over time-ja, esetleg blokkolja a heal-t X ideig, netán a töltény becsapódáskor robban... Ezek az effektek nem érvényesülnek az npc-k kezei között, helyette simán csak nagyobbat sebeznek. Ez lehet arra fogni hogy nem értenek a fegyverhez és azért nem használják a speciális tulajdonságaikat, pedig ezekkel sokkal nehezebb lenne az amúgy sem sétagalopp játék. Jó lenne ha ezt egy patch formájában feloldanák nekik.
- Ugyan ez már nem az npc-khez tartozik, de a játék szerves része a pálya is és annak nehézségei. Elsőnek is Colt nem tud úszni és a vízbe esés azonnali halálnak számít, Colt-nak fáj a hidegvíz, Colt nem tud repülni így a magasból való lezuhanás sebzi vagy azonnal meg is öli. És végül Colt ugyan rendelkezik speciális tulajdonságokkal, de ugyan úgy levegőt lélegzik és a mérges gáz dmg over time-ként lassan megöli. A pályán lehetnek proximity aknák, lézeres bombák stb. Ezekre mind oda kell figyelni. Akár az npc-k ellen is fel lehet ezeket használni, csak rájuk kell lőni vagy a közelükben robbantani. De akadnak csak az npc-kre "veszélyes" objektumok is, amiket ha megrongálunk a belőlük kieső, esetleg kifolyó dolgokon elcsúsznak vagy elesnek. Nem halálos, de nyerünk vele pár másodpercet amíg megpróbálnak felkelni. A játék mint korábban írtam már 4 pályából és 4 napszakból áll. Kevésnek hangzik, de a valóság az hogy mind a 4 napszakon másképp vannak az npc-k elrendezve, még a Visionary-k is vagy abszolút nincsenek rajta jelen, vannak épületek amik be vannak zárva, ugyan így a pálya részei is lehetnek lezárva és napszak specifikusan vannak események, történések. De akár Colt ténykedései is megváltoztathatják a körülményeket. Elvégre egy idő hurokban játszódik az egész játék. Ha így nézzük akkor az 4x4+1 pálya! Egy átlagos játéknál ezt lusta megoldásnak tartanám, de itt nagyon jól van kivitelezve és tényleg úgy érzi magát az ember mintha egy örök körforgásban lenne a szigeten. Mindig ugyan az, minden nap ugyan az a nap, és Colt-on és Julianna-n kívül senki nem változik. Ki kell tanulni hogy mi merre van és oda hogy lehet a legrövidebb úton eljutni, hogy lehet kicsalni npc-ket stb stb stb... Rengeteg tennivaló van egy-egy pályán. Ide tartozóan vannak Visionary és Arsenal lead-eknek hívott "küldetések". Ezek a nyomozásainknak a szálai, amit loop-ról loop-ra próbálunk kibogozni, és gondolom a vége a loop-nak a megtörése lesz. Elvileg ez a célunk. Ja, meg közben Julianna is széjjel szivatja a fejünket.Mindezt rakjátok össze fejben és akkor kijön a Deathloop élmény képlet.
[ Szerkesztve ]
"It is only with heart that one can see rightly; what is essential is invisible to the eye."
-
válasz Wesder #82472 üzenetére
Hades nem rossz, de nekem azért vannak vele problémáim, igaz a főbosst csak térdre sikerült eddig ereszteni többször is. Berágtam a Warzone-ra és most egy csomó minden másra volt időm. Befejeztem az Aliens Fireteam Elite-t, a Division 2 ami számomra érdekes élmény pláne mert olyan rég nem nyúltam Ubisoft cucchoz, hogy Ubi accom sem volt még, és akkor itt a Psychonauts 2 ami zseniális szerintem.
PSN ID: Lord_Machine_X /// SYMPHONIC POSTAPOCALYPTIC REINDEER-GRINDING CHRIST-ABUSING EXTREME WAR PAGAN FENNOSCANDIAN METAL
-
KaitouP
veterán
válasz Wesder #82614 üzenetére
Én voltam az egyik aki ennek a hírnek a hatására, a széria (egykori?) rajongójaként, 14 év Call of Duty után azt mondtam hogy idén nem veszem meg, és nem is tettem. Ebben az is benne van, hogy meguntam hogy hülyének néznek. Persze jogos lenne azt mondani, hogy ennyire erővel bojkottálhatnék más címeket is, de mindannyian máshol húzunk meg egy határt. Én most itt húztam meg. Ez igazából magamnak fontos, mert nyilván egy fecske nem csinál nyarat.
[ Szerkesztve ]
A legutóbbi State of Play bejelentései: https://playstationcommunity.hu/
-
Frod
addikt
válasz Wesder #82723 üzenetére
Nagy vízió nem kell hozzá, talán Cory maga is beszélt erről, most nem tudom, hogy a 2 órás dokuban, vagy máshol.
Volt is concept artDo you see the white shadow?
-
-
válasz Wesder #82794 üzenetére
Ez egy ilyen bicikli. De akkor most csak van egy XSX-ed, nem? Akkor nem ertem, miert mehetnel megint boxot venni."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
-
saelin
veterán
válasz Wesder #83065 üzenetére
Annak több értelme lenne. Én még mindig azt mondom hogy eddig a Control alatt volt a leghatásosabb az RT, mert ott a pályák nagyon nagy része ki is használta ezt. Csak hát óriási ára volt... 30 fps-el tudott max eldöcögni úgy a játék. Letoltam 30 RT-vel a látvány miatt, de amikor átkapcsoltam performance módban az egyik szemem sírt. Most meg itt volt a Deathloop amiben eszembe sem jutott használni, egyszerűen nem adott annyit hozzá mint amit a dupla annyi frame-el nyertem. Az általad mondott megoldás pl pont jó lenne a Deathloop-ba. RT alapú hangvisszaverődések. A játék legnagyobb gondja ilyen téren az, hogy ami hang alattad vagy feletted van azt nehéz eldönteni honnan is jön. Horizontálisan teljesen jól működik ez, de valahogy vertikálisan már nem úgy jönnek át az irányok. Nem tudom ez egy bug vagy a motor limitációja, de eléggé zavaró volt sokszor, főleg ha Julianna-val vadásztam.
"It is only with heart that one can see rightly; what is essential is invisible to the eye."
-
-
nagyúr
-
RangerFox
Topikgazda
válasz Wesder #84039 üzenetére
Tehát ha egy amúgy jó játékot nem duzzasztanak fel mesterségesen minimum 30 órás semi-open world játékká, akkor nem indokolt az AAA jelző és a teljes ár? Azért az szomorú világ lenne.
Főleg úgy, hogy még az ilyen rövid és kevés tartalommal rendelkező játékokat is a vásárlók alig több, mint fele játszotta végig (MM 54%, Ratchet 51%). És a játékidő növekedésével ez az arány egyre rosszabb lesz, erre egyedül a TLoU2 tudott rácáfolni.
Értem én, hogy az ember a pénzéért minél "többet" akar, és ebbe beletartozik a játékidő is, de ez inkább alkotói szabadságnak kell lennie, hogy az adott történethez és játékmenethez milyen hosszú játékot akar készíteni, és nem egy vásárlói igénynek. A játékidő alapból érdekes kérdés játékoknál, hiszen a filmekkel ellentétben nem a director határozza meg a pacinget, hanem maga a játékos. Így akár egy viszonylag hosszabb játékot is relatív gyorsan végig lehet játszani (saját példák: W3, Death Stranding: ~35 óra, Bloodborne, Demon Souls: 17 óra), mások pedig 100 órákat játszanak velük. És ez elég nagy szórás.
A másik kérdés pedig a tartalom. Azért a mai játékokban (a fent említettekben is) vannak gyűjthető és opcionális dolgok, new game+ és trófeák is. Így a játék okot ad rá és célt tűz ki a játékos elé, hogy tovább játsszon a játékkal. Így ha a játékos akar, akkor tud nem céltalanul időt eltölteni a játékban. És ennél fogva egy relatív rövid játékkal is lehet egész sok időt tölteni.
-
veterán
válasz Wesder #84159 üzenetére
Azért írtam, hogy a LEGTÖBB játékhoz kevés, persze vannak kivételek,de nem ez a jellemző😳🙄 Amúgy Hellblade-nél is, ha "elhagysz" útközben már csak 1db gyűjthető emléket is akár, akkor már is csak második nekifutásra lesz meg szvsz👍 Nem mindenki néz be minden bokorba útközben, és valljuk be őszintén, azt a játékot bőven elég 1x is végig "szenvedni"😂
[ Szerkesztve ]
***14 éve a PH-n! KoNZoLik@ felhasználónak 853 pozitív értékelése van*** 永遠に落ちない***
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban tilos hirdetni!
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Samsung Galaxy Watch6 Classic - tekerd!
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- Kezdő fotósok digitális fényképei
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- LEGO klub
- PlayStation 5
- Samsung Galaxy Z Fold5 - toldozás-foldozás
- Villanyszerelés
- Samsung Galaxy Watch5 Pro - kerek, de nem tekerek
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! Microsoft XBOX One X 1TB játékkonzol garanciával hibátlan működéssel
- Lenovo Legion Go 8APU1 - Handheld Gaming Console (kézi játékkonzol)
- BESZÁMÍTÁS! Sony PlayStation 5 825GB digital játékkonzol konzol hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Microsoft XBOX Series X 1TB SSD fekete játékkonzol garanciával hibátlan működéssel
- Playstation 4 slim
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen