Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz lezso6 #34582 üzenetére

    Ma már minden a compute-ról szól. A grafikai shader lépcsők is igazából compute-ok, csak speciális hardverállapotot igényelnek. Az egyes eljárások is azért kerülnek át compute shaderbe, mert ugyanazt megcsinálni itt sokkal gyorsabb. Van LDS, van egy rakás olyan funkció, ami más shader lépcsőn nem érhető el. Csak a legacy kódtól kell elszakadni.

    A Vegában más setup motor van. Megközelítőleg sem ugyanaz. :)

    A probléma nem az, hogy hány háromszöget tudsz órajelenként. Egy mai GPU az elméleti képességeit a gyakorlatban meg sem közelíti, ugyanis rengeteg fals pozitív háromszög keletkezik, amelyeket a pipeline egy bizonyos pontjáig cipelni kell. Igazából lehetne az összes hardverben 16 setup motor is, és akkor 16 tri/clock (tranzisztorköltségben nem vállalhatatlan), csak ezeknek a szemét háromszögeknek vannak csúcspontjaik, vagyis hiába van sok setup motorod, akkor sem tudod növelni a jelenetben a háromszögek számát, mert több csúcspont keletkezik. És akkor egy vertexre van ugye a háromelemű lebegőpontos pozícióvektor, de a játékokban tipikus a normál és a tangensvektor is, ahogy textúrakoordináta, tehát egy vertex az tipikusan 48 bájt. Ha lenne mondjuk egy teoretikus GPU-nk, ami tudna 16 tri/clockot, akkor az mondjuk 1400 MHz-es órajelen 1 TB/s-os sávszél fölött enne, és akkor még hol van a többi feladat. Tehát igazából nem a setup motorok növelésével van problémánk. A sávszél nincs meg a fejlődéshez. Ezért került mostanság előtérbe GPGPU culling, hogy a nem látható háromszögeket a pipeline-on a lehető leghamarabb vágjuk ki. Így sincs meg a sávszél, de legalább olyan dolgot számol a GPU, ami tényleg ott lesz a végső képen. Tehát ismét előremozdulhat a piac a háromszögszám tekintetében.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák