Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Az aszinkron DMA/compute esetében ez a lényeg:

    Látható, hogy az AotS-ban a DX11 és a DX12 pipeline megegyezik, de a DX11-ben az sorosan van futtatva, míg DX12-ben átlapolják egymást a feladatok. Innen jön az nagyobb terhelés, mert a GPU-nak is párhuzamosan kell futtatni az átlapolásokat. Ez növeli a fogyasztást és teljesítményt, amellett persze, hogy csökken az órajel. De végeredményben nagyobb lesz a sebesség még alacsonyabb órajel mellett is, mert ebből a kevesebbet veszít a GPU, mintha a shader processzorok fele kihasználatlan lenne.
    Ma még ilyen program nincs, de a jövőben lesznek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák