-
GAMEPOD.hu
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
Nem tudjuk mekkora haszonkulcs van rajta, hisz csak a hardver, és annak is csak az elektronikai költségeiről mutattál adatot. Semmit az optikáról, logisztikáról, marketingről, kutatás/fejlesztésről, szoftveres fejlesztési költségekről, stb. Ha mindezeket összeadnánk, leosztanánk a célzott eladási értékekkel, és kivonnánk a költségeket, akkor lehetne megtudni hogy pontosna mennyi is a haszon. De ne kelljen már ezt magyarázni.
#3571: ugye most véletlenül sem egy bugyi pvc-ből készített egyszerű tömeg lencseoptikának a lebegtetésével próbálsz győzködni hogy olcsó az egyedi lencse készítése is normális anyagból? Nyilván ilyen pár dolláros kínai műanyag lencsék lencsék vannak pl a sokezer dolláros canon objektívekben is, mi? Fotelközgazdász.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
"meg az os-t rászabni is kicsit bonyolultabb"
Bírom egyébként ahogy hirtelen operációs rendszerek fejlesztésében és source code alapú customizálhatóságában jártas szoftverfejlesztő mérnökké avanzsáltál elő (aki persze csúcson van a vr apik fejlesztésében és grafikai rendszerek programozásában is), holott nemrég még elektronikai gyártástervezésre specializálódott vezető közgazdász voltál. Nem is tudom hogy bírnak megfizetni a munkahelyeden.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Dyingsoul #3631 üzenetére
970-el sok dologgal lehet vr-ozni, de itt két dolog szokott ennek ellentmondani. Egy: amikor a játékos szándékosan feljebbhúzza a beállításokat annál, mint amit a rendszer ajánl neki (ekkor már nincs garancia természetesen, a másik meg ahhoz hasonló mint itt Segal is írta... "amikor felveszem 25-ről 50-re az indulók számát". Érthetően ha meg "100-ra, 150-re" venné fel, akkor meg a 1080 Ti sem lenne elég Szóval azért az a játék monitoron is tud hardverigényes lenni. Arról nem is beszélve hogy amikor még radeonom volt, és ránéztem a Project CARS-ra, az még 25-tel is szarul ment 290X-en, normál monitoron. 290X-en DK2-vel toltam Elite-et, ott is főként akkor volt gond, ha manuálisan feljebb mentem az ajánlott beállításoknál.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Dyingsoul #3687 üzenetére
De, ezek elérhetőek szoktak lenni. A tavalyiak is megnézhetők. Szoktam is mindig példálózni ezzel és ezzel a videóval mint két, általam eddig legjobb vr-os előadással. Humorosak, informatívak és nagyon szépen beszélnek a kihívásokról.
Szóval az idei videók is elérhetőek lesznek majd, max nem azonnal, hanem napokkal, hetekkel később.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Dyingsoul #3689 üzenetére
Én úgy nézem már csak a playiten fogok tudni belekóstolni a vive/cv1 headsetbe, collectors pass-t vettem, abban meg van garantált vr kipróbálási lehetőség. Addig duzzogva el kell hogy legyek a DK2-vel
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz izomman1 #3704 üzenetére
Ne hidd. Már két szenzorral is kényelmesen nyomultak olyan 2x2 méteren, és nem is nagyon volt nagyobb szabad hely ezeknek a tesztereknek. Eléggé túl van hypeolva az, hogy 3-4 x 3-4 méteres területen is mozoghasson az ember a lakásban, lévén sokaknak az egész szoba nincs ekkora.
https://www.youtube.com/watch?v=vyNKR_-uKfs
Ahol a riftet takarja a test, ott a vive-ot is takarná. Két, szemben és magasban lévő, és enyhén lefele néző szenzorral csak aránylag kevés esetben veszti el mindkét eszköz a jelet, de mind a vive mind a rift esetében 2-nél több szenzorral lehet minimalizálni még azt a relatíve szűk nem látott tartományt is. A rift kamerái elég nagy látószögűek ahhoz, hogy relatíve közel is lehessen hozzájuk menni.Hiheted azt hogy a Vive roomscale-ben magasságos, a rift pedig touch-al sehol sincs, de csak magadat csapod be vele.
Jack@l: azért ennél egy "hangyányit" több, de az ilyen csúsztatások sosem zavartak téged sem itt, sem más topicokban. Az ilyen csúsztatások alapján nem más a vr szemüveg mint két kis monitor bekötve egy műanyag keretebe és kész.
"majd utánaolvasol"
Gyanítom az elmúlt uszkve 3 évben elmondhatom hogy bőséggel megtettem.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
szenzor érzékenység, előtte optika látószög, stb. tudod... hogy is mondtad? "olvass utána". Annyira csak egy sima webcam, mint amennyire a vive lighthouse-a egy vinyómotoros lézerpointer
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3709 üzenetére
A lézer sem lát oda be, ahova a kamera nem, csak a max távolság a különbség. Lighthouse esetén is tudod blokkolni az érzékelőket, és a Constellation esetén is, de két szemben lévő szenzor esetén nem túl nagy az esélye.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
a mozgásdetektálás megvalósítható belülről is (lásd a fentebb linkelt Santa Cruz prototípus), csak több és jobb szenzor kell bele. Sokkal könnyebb és egyszerűbb megoldani ha kint van egy/több referencia pont, mint az hogy a pontból magából legyen minden jól követve térben. Nem véletlen hogy a Vive sem ment első körben ebbe az irányba. Sőt a mobilok sem igazán tudják. De nyilván annyira gonosz az Oculus hogy az egész világot rákényszerítette hogy NE csinálja meg normális, piackész állapotban. Ördögi terv.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz izomman1 #3721 üzenetére
Itt nem arról van teljesen szó hogy most totál fixen áll az ember esetleg 20-30 centiket mozog csak, hanem hogy elég-e az a 2m x 2m ami talán még esetleg a legtöbb szobában felszabadítható. Te sem hiszem hogy egy panelban nagyon tudnál 3x3 méteres szabad területet felszabadítani csak vr-ra. A linkelt videómon látszik hogy azért a rift sem jön zavarba, ha mozog az ember, és nem is kis területen. Vagy itt van ez. Vagy ez.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3724 üzenetére
Még egyszer... Vive is képes jelet veszteni ugyanilyen körülmények között. Két szenzortól el lehet rejteni még a kontrollereket. Vive esetében sem tökéletesen elegendő két szenzor minden esetre. Egész egyszerűen ha a testeddel kitakarod a kontrollert, akkor mindegy hogy a kamera nem lát rá vagy a lézer nem jut el hozzá. Az Oculus kamerái 100 fok körüli látószöggel rendelkeznek vízszintesen és kb 60-nal függőlegesen. Ezért ha fentre, kissé lefele teszed őket, ahogy a vive esetében is ajánlják, akkor elég nagy területet tudsz lefedni már két szenzorral is. De az ellen nem véd, ha begubózol a sarokba és ráülsz kb a kontrollerekre. Az ellen nem véd sem a vive, sem a rift megoldása. A rift esetében a kamerának rá kell látnia legalább egy kicsit a touch-on lévő IR ledekre, míg a vive esetében a lézernek kell tudnia elérnie a kontrolleren lévő szenzorokra. Mindkettő blokkolható.
#3728: teljességgel lényegtelen, mivel a többi, nem oculus exluzív, full 360-as játék is ugyanolyan jól megy mint vive-on. Ezt azok mondják akik mindkettővel rendelkeznek és használják őket, összehasonlították őket.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3730 üzenetére
A jelet biztosan elveszti, max valami belső fallback mechanizmusra áll át, amit amúgy a rift is megtesz. Vannak belső szenzorok amik lokálisan szerzik be az infókat, a külső támpontokat csak javításra használják, hogy a belső szenzorok pontossági hibáinak összeadódását megakadályozzák. Tehát ezeknél mindnél (riftnél biztos, de feltételezem hogy a vive-nál is) van egy belső mérés, belső lokális szenzorokkal, amik külső segítség nélkül is képesek előállni valamilyen szinten pontos térbeli pozícióva, de kell a külső támpont hogy megbizonyosodjanak hogy tényleg jó a térbeli pozíció.
#3733: mondom, a rejtett kis mozgásokra lehet hogy elég a belső fallback mechanizmus is, csak ez ebben a formában hajlamosabb a hibák összegyűjtésére, mert nem tudja megállapítani ha téved. Lehet adott ideig, adott mértékben téved csak, márpedig az ember nem tudja milliméterre belőni hogy amúgy hogy áll a keze, anélkül hogy látná. Tehát tegyük fel a szenzorok azt mondják, a kezeid egy adott pozícióban vannak, és mondjuk 3-4 mm-t mozdulnak fel vagy le, akkor anélkül hogy látnád a kezeidet, nem tudod hogy valójában 2-3 vagy 6-7 mm-t is mozdult a kezed, csak te ebből 3-4-et vettél észre. mozdítottad a kezed, mozdult a virtuális kezed, kész pont. Sok ilyen pontatlanság elfedhető vr-ban, mert csak azt kell biztosra detektálni hogy mozdultál (és milyen irányba, és mikor álltál meg), az hogy pontosan mennyit is mozdult, azzal kapcsolatban van egy kis játéktere az eszköznek, mert a test sem tudja milliméter pontosan hogy mennyit is mozdult, ha nincs külső referencia, amihez viszoníthat.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3734 üzenetére
Nagyon nem. A lézersugár egy egyirányba kontrollált fénysugár. Nem megy át a testen. Sőt ugyanúgy tükröződik pl tükrön. Szóval ha átmegy rajtad, az azt jelenti hogy olyan erős volt hogy átégetett. Az meg nem jó. Szóval nem, simán csak blokkolható az is. Ugyanaz az elv mint a lézeres ceruzák, pointerek esetében:
http://kinaicuccok.blog.hu/2013/12/12/lezer_mutatok_tesztje_zold_lezer_ceruza_laser_pointer_5mw_50mw_500mw_5000mw_osszehasonlitasa[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz himpike #3738 üzenetére
szvsz nem, mivel olcsó és jó megoldás nincs, amire pedig használni akarod, ahhoz csak drágább megoldások lennének jók. Csak telefonos megoldással, vagy pc-ről telefonra streamelve nem igazán jó az élmény, no meg a képminőség sokak számára. Szóval önmagában nem erőltetném, ha nincs sok más terved is vr-ral.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3740 üzenetére
Csak annyira kell hozzá a 4 kamera, mint amennyire a vive-hoz. Egész egyszerűen 2 kamerával/lightouse szenzorral mondjuk 95%-os megbízhatóság érhető el, 3-mal 99, 4-el 99.9. De a belső rendszerek áthidalhatják azokat a pillanatokat amikor nincs közvetlen rálátás. Fent linkeltem képeket arról, hogy 2 szemben álló kamerával mi lehet a problémás terület. 3-al még kisebb. Teljesen nem kizárható, hisz pl ráfeküdhetsz a kontrollerre vagy két ember összezárhat úgy, hogy eltakarják a szenzorokat. 2 szenzorral egy 2x2 vagy egy 3x3 méteres szoba túlnyomórészt lefedhető. Tehát még mindig ott tartunk hogy 599 dollár a rift 199-ért pedig kapod hozzá a touch-ot és még egy kamerát. Ott van mint a vive 2 lighthouse-al és a kézi kontrollerekkel, csak a riftnél több usb kell hozzá, mert a kamerákat rá kell kötni a gépre, míg vive esetében nem.
"usb szenzorai"? Mit értesz ez alatt? Vive esetén a lighthouse szenzorok teljesen dummy-k, csak szórják a fényt, de semmi számítást nem kell velük végeztetni. A lézernyalábok beérkeznek a kontroller és a szemüvegben lévő lézer érzékelő szenzorokba, és ez alapján számítják ki hogy mi történt. Annyiból erőforrásbarátibb, hogy csak a becsapódás idejét kell mérni a többi szenzorhoz képest, nincs semmi képfeldolgozás. A rift esetében az egésznek a fordítottja történik, nem a szemüveg kapja el a jeleket, hanem az bocsájtja ki, és a kamerák érzékelik az IR ledek mozgását. Ebből képi feldolgozással történik a térérzékelés, és igen, ez cpu igényesebb valamivel. De nem annyival, hogy különösebben probléma legyen, hacsak nem valami elképesztő igényes játékot próbálsz a minimális gépigényen vagy alatta tolni. Nem találkoztam olyannal hogy a cpu fogyott volna el pl a a vga előtt.
Levitték a gépigényt, mert az async timewarp mellé megérkezett az async spacewarp. Az első azt jelentette, hogy amikor a gép nem tudott stabilan kinyomni magából 90 képkockát másodpercenként, akkor 1-1 köztes képkockát az SDK képes volt "bekamuzni", az előző, már elkészült képkockát torzították úgy, ahogy a szenzorok szerint elmozdult a szemüveg a saját tengelye körül. Ez térben nem működött, tehát ha előre-hátra dőltél pl, csak ha a nézőpontod szögét változtattad (le-fel-jobbra-balra néztél). Megfelelően implementálva elképesztően sokat jelentett a mozgás reszponzivitása terén, Elite Dangerous-ban tapasztaltam DK2-őn olyat, hogy a fejmozgás még teljesen perfektnek tűnt, holott a játék maga már láthatóan akadt, tehát messze nem 90 fps volt, hanem mondjuk 40. Agyam eldobtam.
A mostani spacewarp esetében akár 45 fps is elég ahhoz, hogy folyamatosnak tűnjön, mivel az előző két képkockából számolt deltát felhasználva találja ki a harmadik képkockát, ha az nem érkezne meg.
Fontos tudni, és ők is nem tudják eléggé nyomatékosítani, hogy ez csak egy védőháló, ha az app épp elvesztené a 90 fps-t, tilos arra hagyatkozni hogy végig elég 40-50 fps, mert a timewarp és a spacewarp majd megoldja a többit. 90-re kell menni, 90-et kell elérni, csak épp ha véletlenül épp 15 ellenfél bóklászna eléd és mind egyszerre robbanna, akkor sincs még túl nagy baj ha beesne 90 alá az fps.
A ma már többször linkelt videóval kapcsolatban pedig valami felhő alapúságot magyaráznak de alig tudni róla bármit is. itt ugye több minden is gond: hiába viszed ki a világba, ha nem látod a környezeted, ha wireless akkor erősen limitált az akksi idő is (percek vagy esetleg 1-2 óra), és a felhőből vagy bármilyen netes kapcsolatból pedig tonnányi latency-t össze lehet szedni, márpedig vr-ban a fejmozdítástól a látott kép megjelenítéséig 20 msec a totál elfogadható max, ami bevállalható anélkül, hogy darabokra zúzná az élményt. Ezt pedig még egy közvetlen összeköttetésű pc-vel vagy konzollal sem egyszerű elérni. De alig tudunk még róla bármit is, úgyhogy felesleges még tippelgetni.
Hamarabb jönne szerintem egy wireless vr szemüveg, ami egy pc-re csatlakozik, de ott is erősen problémás ennyi video jelet átküldeni wireless problémamentesen (2160x1200x90 hz-ről beszélünk a cv1 vagy a vive esetében is), másrészt ott is ott van az akksi probléma. Nem lehet túl nagy vagy nehéz, mert kényelmetlenné teszi a szemüveg viseletét.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hmm, index tech cikkek. A minőségi technikai újságírás netovábbja
#3743 :
"- ha túl alacsonyra buksz (mert fejmagasságra van állítva a szenzor az asztalon )
- ha túl magasra nyúlsz
- ha közel mész hozzá (mellé közelítesz)"
Ezért mondtam hogy magasabbra, de lefele nézve kell állítani, mint a vive esetében. ekkor a 60 fokos függőleges látószög is elegendő, látszik a magas és alacsony pont is. A vive sem szereti ha a lighthouse alatt matatsz, kitakarva a mögötted lévő érzékelőt.A rajz 2d-s, de el lehet képzelni miről beszél. Pl a két szemközti szenzor esetén a zöld területen mindkét kamera látja a kezed, a narancs területen csak az egyik (de még az is elég), míg a piros az, ahol egyik sem, de ha a szenzor feljebb van, akkor ez egy térdmagasságban lévő szűkülő terület.
Ebben a videóban beszélnek róla alaposan, innen vannak a screenshotok is.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz izomman1 #3758 üzenetére
Ilyen rács a vive-nál is van, steamen be kell állítani. A lényege, hogy mivel a szemeden ott a szemüveg, így nem látod hol is vagy, és hogy ne verj le lehetőleg semmit, be kell állítanod egy játékteret, és egy ráccsal jelzi ha kimennél belőle. Pl itt
Azt hogy miért tesznek kettőt előre, passz, de youtube-on már sokan bebizonyították hogy kettő szemben éppúgy jó, megkapod a 360 fokodat. Lehet csak simán azt akarják hogy vegyél egy harmadik kamerát is, elvégre az nekik +80 dolcsi.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3761 üzenetére
a bemutató körülményeire értette. Illetve pl a hover junkersben sem lehet őrült sokat mozogni, rajta kell maradni a platformodon. Értem én hogy veszettül pártolod a vive-ot ha már azt vettél, de azért na... Nincs akkora különbség a kettő között, mint amekkorát bele hiszel.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3764 üzenetére
minek kellene váltanod? Van vive-od, elégedett vagy vele, kész pont. Ennyi. Örülünk, tényleg szuper. Azért az itt-ott kis különbségért miért kellene váltanod?
Nincs annyi, és pláne olyan minőségű exkluzív tartalom, ami miatt ez bármi lényegeset is jelentene. Pláne hogy amikor még legutóbb néztem, voltak elkerülő megoldások hogy lehessen oculus exkluzív játékokat vive-on is tolni.
Ahogy Raymond is remekül mondja, az átlag háztartásban egész egyszerűen nincs annyi szabad hely, hogy probléma legyen ha mondjuk csak 2x2 méteren mozoghatsz. Tök jó hogy kellő mennyiségű szenzorral vive esetében lehet 10x10 méteren is szórakozni, de nálam a legnagyobb szoba is kb 4,5 x 6,5 méteres, és természetesen kanapé, szekrények, könyvespolcok, tévé asztal, pc asztal, stb mind mind lejön. Legjobb esetben is kb egy 3x2 méteres területet tudnék kb felszabadítani, és még nagyon szellős a szoba. A hover junkersben is elmondták a készítők, hogy valójában ilyen 1x1 méteren is bőven el lehet vele játszani."a VR 3d térben való mozgásról szól "
Ez tévedés. A legjobb vr játékok (teljesértékű játékok) jelenleg a szimulátorok közül kerülnek ki. Ott pedig nem ugrabugrálsz mindenfelé, hanem ülsz a hátsódon. Jelenleg ezeknek a játékoknak fekszik a legjobban a vr, mivel ezeknek a játékmechanikája passzol a leginkább mindenféle módosítás nélkül. Más játékoknál mindenféle kerülő módszert ki kell találni a mozgásra (amikor nem csak pár méteren mozogsz, hanem egy pályán, pl teleportálgatás), de a szimulátoroknál ilyen probléma nincs."az mind érezni fogja a motion sicknesst ha játék közben nem mozog a teste"
Megint csak, ez játék függő. Szimulátorban kevésbé jön elő, és egyébként van akinek valós mozgás esetén is előjön. Nincs azzal gond ha TE személy szerint jobban preferálod a room scale-t, de más meg nem igényli igazán, hisz repszimek, autószimek vagy pl Elite Dangerous miatt vette magának a vr szemüveget.Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
he? Mármint a 720p-s kijelző ellenére az android azt hiszi, magasabb felbontású a kijelző, így baromi nagy pixel veszteséggel de futtathatod fullhd-ban a natív 720p helyett? Ettől még nem kapsz több részletet.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nyilván azt nem kell magyaráznom hogy ha meggebed is az ember, nem lesz több pixel a telefonjának a kijelzője. a maximum trükközés talán esetleg csak a subpixel vezérléssel lehetséges, de azt alkalmazásonként és kijelzőnként kell lefejleszteni, tehát itt nem játszik. Mondom, ez simán csak force-ol egy felbontást androidon, semmi több. Az eredmény meg kb olyan lehet így, mint amikor az ember egy fullhd monitoron teljes képernyősre tesz ki egy mondjuk 4k-s képet, és akkor mondjuk elmosódnak a nagyon finom részletek, de pl megszűnik az élek töredezettsége. Mint pl itt.
Amúgy eszem ágában sincs kipróbálni.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
utóbbit azért ne feltételezzük egyből, más topicban nem terjesztette ahogy láttam. Szerintem simán placebo vagy pontosan nincs tisztában hogy mi is történt, csak tetszik neki az eredmény.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz akoska07 #3777 üzenetére
Ez már a prototípus bullet train-ben is így volt.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz izomman1 #3783 üzenetére
mivel még nem jelent meg az oculus touch, így arról nem lehet tudni hogy pontosan azokkal is módosítás nélkül menne-e, de várhatóan igen. vagy majd jön valami új verzió revive-hoz ha nem. Ezt leszámítva pedig igen, majd minden (vagy minden) oculus exkluzív játék megy tudtommal vive-on is a segítségével. De részemről speciel nem próbáltam, mert nálam "csak" egy DK2 van.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz akoska07 #3792 üzenetére
Egészen biztosra majd akkor lehet menni ha kijött decemberben és sokan kipróbálták, addig csak annyi biztos hogy ők hármat kommunikálnak, az a kevés pedig aki próbálta, azoknak amennyire láttuk ment kettővel is.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
Nem, vannak akik érzékenyek erre, mások nem. Én sem vagyok érzékeny, eddig egyedül egy olyan demo volt, aminél szarul éreztem magam, valami hűtőszekrényben játszódó hullámvasút játékban (más hullámvasút játékokkal semmi gondom nem volt). De a hűtősben valami technikailag lehetett szar. Mert nagyon sok múlik a technikai megvalósításon is, mégha be is tartják a vr szempontból fontos szabályokat (pl ne legyen virtuális mozgás, vagy ha nagyon szükséges, akkor ne legyen gyorsulás), technikailag még elszúrhatják az implementációt.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
Ez a design valami miatt nekem nagyon Virtual Boy-os
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
attól függ mire használnád. A touch-ban kapacitívek a gombok, tehát érzékelik hogy mikor van egy gombon az ujjad és mikor nem, de ez olyan precizitású ujjérzékelést jelent csak, hogy ha a hüvelykujjad nincs a gombon, akkor várhatóan "thumbs up" jelet mutathatsz. Ami fizikailag kb így is van, de ez inkább egy "ujj felemelkedés-detektor", mintsem hogy melyik ujjad milyen pozícióban is van.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Csavez™ #3976 üzenetére
kétlem. ezeknél mindig gond van a tartóssággal, mert baromi kis és könnyű szerkezettel kellene valahogy megakadályozni hogy te ökölbe szorítsd a kezed, és ilyenkor törnek és szakadnak az alkatrészek.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
-
veterán
válasz AeSDé Team #4063 üzenetére
még ha meg is oldod pl trinus gyre-rel, kipróbálás szintjén tökéletesen felesleges, ugyanis nem azt próbálod ki, milyen lehet a vr.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
a vr-nak a latency a(z egyik) sava-borsa. Elképesztően más amikor látsz egy képet a szemed előtt, mozdítasz a fejeden és fél-egy másodperccel később mozdul valamennyit a kép, vagy az amikor a legkisebb biccentésedre is azonnal reagál a kép, annyira amennyivel megmoccantottad a fejed. Össze sem lehet hasonlítani a kettőt. Értem én hogy vonzó az ötlet hogy "olcsóban" ki lehessen próbálni, milyen is a vr, de ez elképesztően távol áll tőle. Akkor már közelebb van az, amikor a telefon számolja ki a képet, és beleteszed egy szemüvegbe a telefonod. Az is távol áll az igazi vr-tól (a Gear VR közelebb, random telefon random appal távolabb), de legalább nem fényévekre mint ez a pc-s streaming cucc (legalábbis amiket én próbáltam anno). Szóval sajnos vr-ban nincs olyan hogy "nem kell kis latency". A "nem kell kis latency" vr-ban kb 20-30 msec-et jelentene, a normális vr ez alatt van (15-20 alatt lehetőleg), a mobilra streamelős meg egy-két nagyságrenddel felette.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
A DK1 is 2013-as cucc, 60 hz-el és 720p kijelzővel, ami nem low persistence (nem oled). Az sem releváns abban a szempontból hogy milyen is a vr. Már nem olyan.
De mondom, én anno a Trinus Gyre nevű appot használtam.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
Akkor nyilván tisztában vagy vele hogy milyen adatforgalommal járna mondjuk 4k 60-90 fps-t streamelni telefonra wifin át, és ez ugye 360 fokra vetítve még kevés is. Értem én hogy neked jelenleg nem ér ennyit, de a jelenlegi generáció nem azoknak van akik 100k alatt akarnak 4k 120 fps-t kapni.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Lehet egy idő múlva csak így láthatsz kék eget és fákat. És akkor majd azért jó lesz, hogy legalább ennyi van. Mert abból a pénzből amit vr-ba fektetnek, nem lehet megváltani a világot, de ha már más elcseszi, akkor legalább ennyi marad.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
ez a "személyesen megtapasztalni" dolog kettős. Egyrészt persze, jobb elmenni élőben a Niagara-hoz, mint megnézni videón. Ugyanakkor pl egy vulkán belsejébe vagy épp egy karantén vagy háborús zónába inkább már nem mennék személyesen. Az űrbe pedig nincs lehetőségem kimenni, és nagyon valószínűnek tartom hogy az életben sem lesz. Más bolygóra meg aztán pláne nincs. Vagy lemenni 8000 méter mélyre. És ezek még csak a méretarányos dolgok, ugye VR-ban ugyanúgy lehetsz molekula méretű vagy galaxis méretű. Vagy épp játszhatsz az idővel, megállíthatod, lelassíthatod magadnak a tüzijátékot, míg az életben nem. A virtuális valóságban alapvetően nem csak megélheted a valódi világ "másolatát", hanem teljesen le is cserélheted. Persze holodeck szintre nem most fogunk elérni, de valahol el kell kezdeni. Ilyen ez, nem az F-22-es vagy a a space shuttle volt az első emberi repülő eszköz.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
Új hozzászólás Aktív témák
- Teszt HTC Vive – álomból valóság
- Videoteszt Vélemény: lufi vagy tényleg nagy durranás a virtuális valóság?
- Blogbejegyzés Fürdőruhás lányok a virtuális valóságban
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- TCL LCD és LED TV-k
- Mini-ITX
- Szabadulnak a kínai eszközöktől az amerikai szolgáltatók, de ez sokba kerül
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- ASZTALI GÉP / ALKATRÉSZ beárazás
- Okos Otthon / Smart Home
- Azonnali VGA-s kérdések órája
- Szeged és környéke adok-veszek-beszélgetek
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest