Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
Infok es erdekessegek az UE alapu jatekokrol es az engine-rol.
-
T.Peter
őstag
[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
-
VincentVG
senior tag
indokolatlanul alulertekelt forum topic brutal jol neznek ki ezek az unreal engine-es fejlesztesek. kb barmelyik regebbi cimet megneznem vele
-
T.Peter
őstag
Akinek nem tetszik a sok post process effect, itt a leiras, hogy hogyan kapcsoljuk ki:
Hellblade II Gets First Mods to Play in VR or Remove Black Bars, Chromatic Aberration, Film Grain and More (wccftech.com)
Az anti aliasing sort erdemes nem bemasolni, jobb, ha elerheto marad. Sokkal elesebb es tisztabb a vegeredmeny termeszetesen, plusz 16:9-ben latunk mindent. Mas kerdes, hogy az fps nagyon megszenvedi. -
T.Peter
őstag
-
VincentVG
senior tag
szerintetek mekkora melo lenne/lehet egy AC2 meretu jatekot ujrahuzni egy latest UE-el?
kb ebben a minosegben:
AC2 concept -
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
Komplikato
veterán
Kint van az Unreal Engine 5.5 Preview verzió.
Ahogy várható volt, most már a skeleton mesh, azaz az animálható "élő erő" is nanite-ból lehet. Most már 100% nanite alapú játékokat lehet majd fejleszteni. (Persze ha majd lesz egy ezt követő nagyon stabil engine verzió. Addig maximum próbálgatni és tesztelgetni jó.)
Ami viszont NEM volt várható és a semmiből ugrott elő és vágott arcon, az az új MegaLights! ByeBye Lumen! Szerintem HA lesz értelmes videó kint belőle, akkor be kell ide linkelni. Jelenleg olyan kockásra tömörített YouTube videók vannak, amiken pont semmi nem látszik.
Szóval kapott egy új, fényévekkel jobb, okosabb, szebb és gyorsabb denoisert az UE, meg mellé egy olyan realtime bevilágítási módot, ahol kvázi "végtelen" fényforrást használhatunk és ehhez persze jön a realtime árnyékolás is.
Mindezt demózva egy PS5-ön.Ami még kemény volt, az mobil fejlesztésnél be lehet kapcsolni preview renderinget, (egyszerre akár több eszközre is), amiben realtime látni, hogy miként fest a grafika az adott eszközön.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
T.Peter
őstag
válasz Komplikato #31 üzenetére
"Ahogy várható volt, most már a skeleton mesh, azaz az animálható "élő erő" is nanite-ból lehet. Most már 100% nanite alapú játékokat lehet majd fejleszteni."
Skeletal mesh es meg nem 100% nanite alapu. A translucency meg nem tamogatott, de dolgoznak rajta, plusz a niagara particle system sem tamogatja a nanite-ot.A Lumen marad, a MegaLights kiegesziti. A lumen gi es reflections, ez direct lighting es shadows. Itt a kerdes az, hogy a virtual shadow maps feature hogy valtozik emiatt.
A Lumen-nel kapcsolatban megoldottak, hogy a hwrt gyorsabb legyen, igy mar lehet hasznalni 60 fps mode-hoz is.
Itt van a roadmap:
UNREAL ENGINE 5.5 - Unreal Engine Public Roadmap | Product RoadmapItt pedig a mai livestream ahol tobbet mondanak el bejelentett feature-okrol:
Unreal Fest Seattle 2024 | Livestream 1, Day 15.5 preview forum:
Unreal Engine 5.5 Preview - General / Announcements - Epic Developer Community Forums[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
UE5 console help segit kicsit:
r.MegaLights.EnableForProject:
Whether to use MegaLights by default, but this can still be overridden by Post Process Volumes, or disabled per-light. MegaLights uses stochastic sampling to render many shadow casting lights efficiently, with a consistent low GPU cost. MegaLights requires Hardware Ray Tracing, and does not support Directional Lights. Experimental feature.
r.MegaLights.DefaultShadowMethod:
The default shadowing method for MegaLights, unless over-ridden on the light component.
0: Ray Tracing (Recommended). Accurate, scalable shadows.
1: Virtual Shadow Maps. Less accuate and scalable but can be preferable in some cases with low detail ray tracing geometry.[ Szerkesztve ]
-
Komplikato
veterán
Szóval eléggé korlátozott a MegaLights, nem lehet benne direkt fény és nem működik (még) áttetsző anyagokkal. Ha jól emlékszem a Lumen is csak 5.3 óta tudja kezelni ez utóbbit.
Más. Van az 5.5 previewban hang alapú szájszinkron lehetőség, de ezt a marketplace-ről telepíteni kell. Konkrétan az 5.5-ös MetaHuman plugin része.
Ettől nem teljesen független, de arc mocap már nem csak Apple/FaceLink-el megy, van 5.4-5.5-höz stereo facecam kalibrációs program ami elsején jött ki, szintén a marketplace-ről ingyenesen telepíthető. Mondjuk feltelepíteni nem két klikk, mert egy rakat szoftver függősége van, lásd a letöltési oldaláról nyíló "kicsi" telepítési leírást."Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
T.Peter
őstag
válasz Komplikato #34 üzenetére
"Translucent materials are added as a lumen card so they can receive diffuse global illumination when using Hit Lighting for Reflections with Lumen."
5.4-tol: [link]A megalights nem veletlenul experimental meg. Lehet directional light a jelenetben, csak nem fogja a megalights figyelembe venni. Az eddigi megoldassal lesz kiszamolva, vsm-mel.
A mozgas kozbeni arnyek megjelenitese nagyon zajos, azon meg dolgozniuk kell.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
-
Komplikato
veterán
Real-Time Path Tracing in Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2024
Érdekes bemutató. Egyrészt van egy Lumen+ReSTIR megoldásban pár bemutató, ami szerintem izgalmasabb az a Realtime Path Tracing only megoldás, mivel itt nincsenek fényforrások , hanem a felületek material beállításának része, hogy fénylik e, mennyire fénylik és milyen színnel.
Úgy éreztem, hogy itt azért a poligon részletességből eléggé visszavettek. Van még szó benne arról, hogy ahogy RT esetén itt is a denoiser megoldásokat kell fejlesztgetni, hogy gyorsabbak és szebbek legyenek.
Volt némi elszólamlás arról, hogy a tükröződő felületek, de főleg az áttetsző felületek mennyire megeszik a vasat jelenledi generációkon. Hmmm. Ezek szerint a következőkön már nem?
A path tracing only megoldásnál elhangzik továbbá, hogy még erősen nincsen készen, de "kint van a kód". Ezek szerint a GitHUB-os forráskódban már benne van.
(Nekem onnan nem sikerült befordítanom futtathatóba, mert rohadt sok szoftver függése van és hiába teszek fel mindent, fordítás közben van amit még sem talál meg.)
Én mondjuk már annak örülnék, ha a közeljövőben egy bármilyen "olcsó gamer kárttya, ami 1080p-re ajánlott", ne f*sson maga alá egy tucat fényforrástól. Csak mert itt is már több száz, meg közel ezer fényforrásról beszélnek megint."Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
-
Infóra lenne szükségem.
Stalker2 nem indul Intel Iris Xe-n. Annyira rájöttem hogy a hibaüzenet hamis, pontosabban nem úgy kell értelmezni ahogy kiírja.
PCD3D_SM6 but it is not compatible with PCD3D_SM5Lényeg hogy szerinte SM6-ot nem támogat a kártya, ez nyilván baromság és ennél mélyebb a dolog. Sok helyen googléztam és pár helyen az az infó van hogy Iris Xe nem támogat valami 64 bit atomic instruction-t ami kell talán a nanite vagy lumen-hez.
Más unreal 5.x alapú játék is ezt a hibát dobja ha dx12 módban akarna futni nanite és lumen támogatással, viszont ez a stalker2 dx11 kapcsolóval el sem indul és értelmetlen is lenne tekintve hogy dx12_1-es a kártya.Kérdésem az lenne hogy kikapcsolható-e valamivel ez a két funkció vagy átverhető-e a motor hogy ne foglalkozzon ezen utasítás hiányával?
[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
válasz MasterDeeJay #41 üzenetére
Szerintem a stalker 2 topikban probalkozz, ott talan tudnanak segiteni.
[ Szerkesztve ]
-
-
T.Peter
őstag
válasz MasterDeeJay #43 üzenetére
Utanaolvastam, masnak is jott elo ez a problema, olyan kartyaval is amivel amugy megy, pl 6900xt, szoval itt a hatterben lehet barmi, az is, amit mondasz, hogy a te integraltad nem tamogat valamit, vagy szimplan driver problema, esetleg windows frissites hianya, stb. Probald meg lepesenkent kiszurni.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
Állásajánlatok
Cég: Axon Labs Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest