-
GAMEPOD.hu
Új hozzászólás Aktív témák
-
#54625216
törölt tag
válasz Raymond #14198 üzenetére
Azt hiszem a lényeget leírták szépen: egy 8700K 1080Ti kombóval a le kell vinniük a felbontást 25%-ra, hogy elfogadható fps-es fusson, de a kép így rosszabbul néz ki mint a Rift vagy a Vive (nem pro), ha feltolják maxra, akkor szép, de játszhatatlan.
Na ezért nem erőltetik a nagyobb felbontású hmd-ket a többiek amíg nincs kint legalább a következő gpu generáció.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz Márton #14212 üzenetére
- Nincs túlmelegedés egyáltalán. Valamennyi melegedés van aktív használatnál, de elfogadható keretek között és melegedés miatti leállást, fagyást vagy teljesítménycsökkentést sosem tapasztaltam.
- A mélyfeketék hiánya számomra egyáltalán nem zavaró sőt jobb, mint reméltem. A színek egyáltalán nem fakók. Persze ez erősen szubjektív kérdés, de szvsz egy minőségibb ips monitor szintjét hozza.
- Némi godray abszolut kontrasztos tartalmaknál (fekete alapon rikító fehér szöveg) észrevehető, de csak ha direkt figyelsz rá. Ég és föld a rifthez képest. Ha már artifact, akkor inkább a kromatikus abberáció, ami azonnal szembetűnik, illetve némi életlenedés a szélek felé.
- A füles meglepően jó, basszus is hallható és messze jobb, mint akármelyik telefon hangszórója. Persze csodákat nem kell várni tőle, de arra 100%-osan működik, hogy felkapod (vagy rárakod az ügyfél fejére) és nem kell fülessel vacakolni, mégis elfogadható minőségű a hang.
A többi kérdésedre tapasztalat hiányában nem tudok korrekt választ adni.
Amúgy szerintem felesleges túl sok kört futni a vásárlás előtt. Egyszerűbb amazonról megrendelni és ha nem jön be, akkor vagy itthon tovább értékesíteni némi haszonnal, vagy 30 napon belül visszaküldeni az amazonnak, ekkor max. a postaköltséget bukod.
-
#54625216
törölt tag
válasz __Zs__ #14213 üzenetére
Azon múlik, hogy van-e daydream kompatibilis telefonod.
Ez alatt szerintem bármilyen telefonos VR megoldás felejtős, csak csalódást fog okozni. Sokkal jobban megéri egy Oculus Go belépő szintnek. -
#54625216
törölt tag
Szemüveg: VR-ben fix lencsék vannak, ezért az élességtartomány 2+ méterre van beállítva. Ha tehát olvasáshoz vagy tv nézéshez használsz csak szemüveget, ami 2 méternél kisebb távolságra javítja a látásod, akkor VR-ben egyáltalán nincs szükséged szemüvegre.
Én pl. távolra látok rosszul és a szemüveg érezhetően javít a látványon VR-ben.Hogy VR-ben közelre és távolra is ugyanolyan éles legyen a kép, ahhoz összetett, változtatható fókusztávolságú lencsékre lenne szükség, ezek vezérléséhez viszont motorokra és íriszkövetésre van szükség, hogy a hmd tudja, hogy éppen merre nézel és oda állítsa az élességet.
Ugyanez érvényes a sweetspotra, kromatikus abberációra (ezt a részt Raymond már elmagyarázta) és az un. "foveated rendering" technikákra is, amikor csak azt a részt renderelik ki teljes felbontásban, ahova éppen nézel.
Ilyen technológiákkal kísérleteznek már egy ideje, fel is bukkannak prototípus demókban, de még jópár év (5+) mire kereskedelmi forgalomba kerülhetnek.Tehát igen, jelenleg itt tartunk 2018-ban, hogy megfizethető áron, kereskedelmi forgalomban ennyit tudnak a VR hmd-k.
Itt nem a technikai problémák legyőzése az érdekes, hanem hogy hogyan lesz a fejlesztésekből rendszer szintű megoldás: megfizethető hardver és hozzá valóban működő szoftver támogatás. Az utóbbi a nehezebb, mivel első sorban a tartalomgyártókon múlik, akik nem tudnak egyik napról a másikra teljesen más renderelési paradigmát igénylő technológiára átállni. -
#54625216
törölt tag
válasz Dyingsoul #14250 üzenetére
Nekem windows update után volt hasonló problémám, akkor az oldotta meg, hogy teljesen el kellett távolítani a fresco drivert a gépből és hagyni, hogy a win10 felismerje az usb kontrollert és a microsoft drivert telepítse hozzá, ami a win frissítéssel jött.
Így is eldobja néha a jelet az egyik szenzor, de általában csak oculus home indításkor, olyankor egy usb csatlakozó ki-be helyreteszi (a hosszabbítónál szoktam széthúzni). Ez is csak egy héten ha egyszer fordul elő és a gép újraindításáig nem problémázik többet. -
#54625216
törölt tag
A kromatikus abberációt programból lehet valamennyire csökkenteni. Ráraknak egy filtert a renderelt képre, ami az ellenkező irányba tolja szét a színeket, és így "ellen torzítással" kompenzálják az optika hibáját. Természetesen nem tökéletes megoldás, de sokat javít a látványon. Hátránya, hogy túráztatja a GPU-t, ezért a Go-ban alapból nincs bekapcsolva, de a későbbi updateknél tervezik, hogy az alkalmazásra bízzák, hogy használják-e.
Ahogy Raymond is írta, a 3D nézőkék látószöge olyan kicsi, hogy az a rész, ami VR-ben torzul a 3D nézőkéknél eleve nem is látszik. A fov csökkentésével természetesen le lehetne redukálni a hibákat is, de azzal a "búvárszemüveg" hatás nőne, miközben az alapproblémát, hogy nem tudsz a képen belül mindent a szemeddel követni, hanem utána is kell fordítanod a fejedet nem oldaná meg.
A "körprizmákat" fresnel lencsének hívják. A fresnel előnye, hogy egy lencsén belül különböző hagyományos lencsék tulajdonságait lehet egyesíteni, azaz komplex lencserendszer nélkül csökkenteni lehet számos problémát, amit a hagyományos lencsék okoznak. Hátránya, hogy az sem mentes az artifact-októl, mint a sávosan változó kromatikus abberáció.
Ami a szemüveget illet, a speckó lencséknek és a hozzájuk torzított tartalomnak köszönhetően a szemed és így a szemüvegek is VR-ben pontosan úgy működnek, mint a valóságban.
Kb. úgy kell felfogni a dolgot, mintha tükörbe néznél. Akkor is a tükröződő látványra fókuszál a szemed és nem a tükör felületére, így hiába van a tükör pár centire az arcodtól, ha távolra rosszul látsz, akkor csak szemüveggel látod élesen a távoli tükröződő tárgyakat.
Ugyanígy VR-ben hiába van a "vászon" közel a szemhez, az a virtuális térre fókuszál és nem a display-re.Ahogy feljebb már leírtam, a VR-ben azért van némi limitáció: a lencsék fizikai mozgatása nélkül nem lehet a szem teljes élességtartományát lefedni, ezért 2 méternél húzták meg a határt: ami a vitruális térben 2 méternél közelebb van, az fokzatosan életlenedik, ezért a tartalomfejlesztők igyekeznek úgy beépíteni a teret, hogy lehetőleg ne rakjanak semmit se túl közel az arcodhoz.
A 3D filmek teljesen máshogy működnek, mint a VR, mert ott a stereographer beállítja az un. screenplane-t, azaz a kép azon régióját, ahol a két szemedbe érkező kép a legjobban fedi egymást és igyekeznek a fő témát ebben a régióban elhelyezni. A 3D filmeknél az okoz fejfájást, hogy a szemed nem tud a screenplanen kívülre fókuszálni, mert a screenplane helyzete fix, így ha mégis a hátteret bámulnád a főhős feje mögött, miközben a screenplane rajta van, akkor hiába erőlködik a szemed, a háttérben a két látvány nem fogja fedni egymást, mert a screenplane nem fog a kedvedért átkerülni a háttérre. (Többek között pont ezért döglött technológia a 3D mozi.)
Ilyen probléma a VR-ben nincs, mert a szemed oda fókuszál, ahova akar. -
#54625216
törölt tag
válasz Dyingsoul #14264 üzenetére
Az ilyen sztorik pont hogy lelkesítőek.
A srác szabadidejében, munka mellett, esténként dolgozott és összehozott egy játékot, ami bekerült az oculus store-ba sőt saját fanklubja is van.
Hobbi szinten, tanulási célból simán össze lehet hozni remek játékokat ingyenes assetekkel (általában az asset gyártás viszi el a legtöbb időt) és ha már megtanultad a játékmotort használni és összelapátoltál egy működőképes prototípust, amiben a logika és az irányítás működik, akkor fokozatosan le lehet cserélni az asseteket egyedire akár külső segítséggel is.
Unreal-ben blueprintekkel egyáltalán nem olyan nehéz a VR fejlesztés, mint elsőre tűnik, csak rá kell szánni az időt a kezdő tutorialok végicsinálására. Értsd: nézed a tutorialt és mint egy majom leutánzod.
Ha az alapokon túl vagy, akkor kezdheted variálni, amit tanultál. Ha elakadsz mész a következő tutorialra és megint egy ideig majom üzemmódban tolod. És így tovább.
Az ilyen projecteknél arra kell csak koncentrálni, hogy úgy csináld, mint valami edzésprogramot: nem random foglalkozol vele, ha éppen eszedbe jut, hanem rendszeres időközönként előveszed és addig nyúzod, amíg nem haladsz vele legalább egy kicsit. -
#54625216
törölt tag
Szerintem úgy értették, hogy a 3D videó nem VR, hogy a VR viszonylag új technológia, ezért minden fejlesztő első sorban arra fókuszál, ami egyedi benne. Ez pedig videós szemszögből a 360 és 180 fokos (3d vagy mono) videó, nem pedig a hagyományos 3D mozi virtuális monitoron.
Mivel pedig a 3D videózás nem tartozik a VR main streambe, a fejlesztők sem nagyon erőlködnek az összes 3D video formátum támogatásán.
Szvsz mivel alapvetően rétegigényről van szó, kénytelen leszel átkonvertálni a videóidat és a képeidet lejátszható formátumra.
Ez egyébként egyáltalán nem olyan vészes, ffmpeg-el pl. simán meg lehet csinálni command line-ból:ffmpeg -i top-and-bottom.mov -vf stereo3d=abl:sbsl -c:a copy side-by-side.mov
Innentől már minimális scripteléssel automatizálni lehet a folyamatot.
-
#54625216
törölt tag
Fura, hogy túlmelegedés volt nálad, nekem még 2 óra intenzív játék után is simán bírta, sőt úgy is, hogy közben töltőn volt. Persze az előlap felmelegedett, de nem hisztizett miatta.
360 3D videóból a jurassic world-öket érdemes letölteni ha kíváncsi vagy az elérhető minőségre, illetve a Samsung video appot, amiben vannak elég jók. -
#54625216
törölt tag
Rákajabálsz a kölykökre, hogy tegyenek rendet maguk után, vagy nem lesz vacsi.
Ha valamiért nem válik be:
“Press the menu button on the left touch controller, push the cog button in the small in-game menu that pops up, then while in the "environment" tab, push the reset button.” -
#54625216
törölt tag
Ha haveroknak akarsz demózni, akkor a First Contact után a Bullet Traint ajánlom. Ez gyakorlatilag a Robo Recall demója, de nincs az elején user és mission választás, tutoriallal kezdődik (nem kell magyarázni a kezelést) és nem lehet benne meghalni. Ezen kívül kb. 10 perc hosszú így nem kell noszogatni a vendégeket, hogy adják át a helyet a többieknek.
-
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #14487 üzenetére
Maga a mozgás mennyire hánytató?
Én az Edge of Nowhere-t toltam végig hasonló irányítással (külső nézetes, kontrollerrel), de negyed óra játék után már kavargott tőle a gyomrom. Ha meg nem előre vagy felfele ment a karakter, hanem oldalt vagy hátra, az instant rosszullét.[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
Ha veszel hozzá xbox one-s kontrollert (bluetooth verzió), akkor egy csomó teljes értékű fix nézetes játékot találhatsz Go-ra. A kedvenceim:
Herobound
Herobound Spirit Champion
Witchblood
Blaze Rush
Bomb SquadEzekbe mind hosszú órákat toltam és egyik sem kibelezős.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
Sajna nem jó, nekem is van olyan (még a Rifttel adták), de abban nincs bluetooth.
Amúgy sok féle gamepad használható a Go-val, de nem mindegyik. Én általában az xbox one s-t szoktam ajánlani, mert azzal garantáltan működik és annyival nem drágább, hogy érdemes legyen pár ezer forintért kockáztatni.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
Attól függ mit szeretsz. A Robo Recall akciódús, pörgős, hentelős a Lone Echo inkább sztori és látvány. De a Robo Recall elméletileg ingyenes, tehát ha van pénzed az egyikre, akkor van pénzed mindkettőre.
Ha esetleg használtan vetted a Riftet és nincsenek meg a programok, akkor érdemes elgondolkozni egy új touch kontroller beszerzésén: megkapod az ingyenes programokat, +még egy szenzort + tartalék kontrollerek (amiket el is adhatsz) 120EUR.
-
#54625216
törölt tag
válasz Ranger^41 #14571 üzenetére
Ha csak prezentációs célra lesz, akkor gyakorlatilag nem nagyon tér el a konfig egy top gamer géptől.
Azaz a gigahertzek döntenek: kevesebb mag, nagyobb órajel, minél gyorsabb memória és gpu, gyors ssd.Innentől kezdve céges döntés, hogy milyen legyen a gép.
Lehet egyedileg épített vízhűtéssel az utolsó csepp fps-t is kicsikarni a gépből vagy lehet valamelyik brand gyártóval biztosra menni.
Ha a gép kinézete is fontos, kell a teljes cseregarancia és az ár másodlagos, akkor akár valamelyik alienware desktop is szóba jöhet.
A top gamer konfigokkal szemben talán az egyetlen eltérés, hogy VR-ben az SLI nem támogatott (illetve alig), tehát egynél több vga-ra felesleges pénzt kidobni. -
#54625216
törölt tag
válasz marci12345 #14592 üzenetére
Az Acer wmr erősen alsó kategória a VR hmd-k között, gyakorlatilag pár tízezer forinttal kevesebbért sokkal gyengébb minőséget kapsz, mint ha bármi mást választanál.
Előnye valóban annyi a Rift-hez képest, hogy nem kell szenzorokat pakolászni, meg usb 3 kártyával bajlódni, de kb. ennyi, mert a tracking rosszabb, a lencsék rosszabbak, nincs ipd állítás, a szoftver felhozatal sokkal gyengébb.
Ha már wmr, akkor Samsung de az meg nem kapható Európában, a többi (HP, Dell) pedig majdnem azonos árban van az oculussal.
Így a wmr-t én legfeljebb gamer laptophoz ajánlanám, mert akkor ki tudod használni a rendszer mobilitását.A konfigod amúgy rendben van.
A linkelt táblázatot nem venném túl komolyan, mert csak a nettó hardver paramétereket veti össze, de a lényeg, mint a lencse minőség, a tracking minőség és a szoftver felhozatal, ami az élményt döntően befolyásolja nincs benne.
Hogy melyiket érdemes választani, az alapvetően azon múlik, hogy mekkora játékteret szánsz VR-re. Ha 2x2m-nél nem nagyobbat, akkor egyértelműen Rift, mert az alap két szenzorral is jól működik a roomscale. Ha 3x3m körül, akkor vagy Vive vagy Rift+1szenzor, afölött Vive.
Rift előnye, hogy ahhoz a legnagyobb a szoftver kínálat, értsd: minden, ami a Vive-hoz elérhető + oculus exkluzívok. Vive előnye a pontosabb tracking és hogy a lighthouse-ok miatt nem kell vergődni az usb-vel. -
#54625216
törölt tag
válasz kago akira #14605 üzenetére
Építet vizet céges használatra nem alkalmaznék, mert cégnél fontos a megbízható rendelkezésre állás.
Gamer gépnél belefér, ha a gép egy hétig áll, mert javítani kell egy szivárgást, cégnél aligha.
Ugyanígy épített víznél bámilyen bővítés, szállítás, stb. esetén le kell engedni a rendszert, majd újra feltölteni, ellenőrizni a csatlakozásokat, stb. ez mind idő, azaz cég esetén pénz.
Ha nincs a cégnél olyan, aki hobbiból is ezt csinálja és van benne gyakorlata, akkor több benne a kockázat, mint a nyereség. (Nem az épített víz ellen vagyok, csak - ahogy mindennek - vannak kockázatai, amit egy cég nem szívesen vállal be.)Szvsz a legjobb megoldás a nagyobb ház (pl. fractal designból R6 vagy akár XL-R2), AIO vízhűtés a cpu-n, hibrid a gpu-n. A cpu hűtő megy a gép elejébe befújással, min +1 venti szintén befúj, a hibrid gpu hűtő +2 extra venti pedig kifúj.
Így a gpu és a cpu is extra hűtést kap mégis lesz légáramlat a házban, így az alaplapi chipset és a memóriák sem sülnek meg.
Ezzel a gép még szállítható és könnyen szerelhető marad és lesz benne némi tuning potenciál (bár vitán felül nem annyi, mint épített vízzel). -
#54625216
törölt tag
válasz Ranger^41 #14601 üzenetére
Még annyi merült fel bennem, hogy az adott célra nem lenne jobb egy Vive-Pro?
A lencséje gyengébb ugyan, de a felbontása és a tracking-je jobb mint a Rift-é.Illetve ha a Rift-nél maradtok, akkor mindenképpen adj a konfighoz egy inateck usb kártyát és usb3 hosszabbító kábeleket a szenzoroknak. Nem nagy tétel, de érdemes egyben megrendelni, mert sok hajtépéstől megkíméli az embert.
-
#54625216
törölt tag
válasz Ranger^41 #14638 üzenetére
Ha jól tudom az MSI-nek és a Gigabyte-nak biztosan van, az Asus-tól csak épített vizeset találtam. Ezen kívül vannak még elvetemült próbálkozások.
Amúgy az EVGA az egyik legjobb vga márka és jár hozzá extra garancia, bár nem a legolcsóbb (mondjuk egyik hibrid sem az). -
#54625216
törölt tag
válasz MPowerPH #14652 üzenetére
A Rift háklis az usb 3 vezérlő minőségére, pontosabban arra, hogy a vezérlő 100%-osan megfeleljen az usb 3 szabványnak. Így sok alaplapi usb3-al gondok vannak, mert az usb3 bevezetésekor sok usb 3 chipsetet nem a szabványnak megfelelően terveztek.
Ezen kívül, mivel a rift szenzorai valójában hd kamerák, amik tömörítetlen video jelet küldenek a gépnek, ha az usb portokat ugyanaz a vezérlő szolgálja ki, akkor könnyen túlerhelődhet, ami tracking problémához vezethet.
Emiatt - ha nincs pro alaplapod, amin több jó minőségű usb 3 vezérlő van - érdemes külön usb3 pci kártyát rendszeresíteni a rifthez, így garantált a jó tracking és a többi usb eszközzel sem veszik össze. -
#54625216
törölt tag
A kamerákat legjobb kb. 50cm-rel fejmagasság fölé rakni úgy, hogy a játéktér teljes egészénél rálássanak a talajra. A jó tracking-hez legalább 2 kamerának rá kell látnia a kontrollerekre akkor is, ha a talaj közelében van.
2x2m-ig a két kamera átlóban elegendő, afölött érdemes beszerezni egy plusz szenzort, hogy a játéktér minden szegletét lefedjék.Ha a játékban nem tudsz valamit felszedni a földről az azért van, mert nincs jól beállítva a testmagasságod.
A vive-nál a kallibráció úgy működik, hogy lerakod az eszközt a padlóra, onnan beazonosítja a lighthouse-ok helyzetét és ahhoz képes számolja a padló pozícióját a virtuális térben.
A riftnél viszont megadod a testmagasságodat, majd a kallibráció során a kinyújtott kézben lévő touch kontroller helyzetéhez állítja be a padló pozícióját. Emiatt ha nem jó magasságot adtál meg, akkor közelebb kerülhet hozzád a padló, mint ahol fizikailag van.
Ez - mint utólag kiderült - hasznos feature. Ha gyerekek használják a riftet, akkor át lehet kallibrálni a szenzorokat és így le lehet kicsinyíteni hozzájuk a teret, azaz pl. az asztalon lévő dolgokat nem lábujjhegyen állva kell elérniük.
A padló helyzete és a világ mérete fordítottan aránylik a megadott testmagassághoz. Ha kisebbet adsz meg, mint amilyen magas fizikailag vagy, akkor a padló felemelkedik (benne jársz), ha nagyobbat, akkor távolabb kerül tőled. Ha tehát a tárgyakat nem tudod felvenni az azért van, mert a rift magasabbnak hisz, mint amilyen valójában vagy.
Gyerekekhez amúgy úgy szoktam kallibrálni a riftet, hogy a saját 168cm magasságomhoz képest 210cm-t adok meg, ez egy 140cm-es gyereknek pont oda kicsinyíti a teret, hogy ugyanúgy kézre állnak neki a dolgok, mint egy felnőttnek. Hátránya, hogy a talaj is távolabb kerül tőle, tehát ha valamit egyszer leejtett VR-ben, az ott is marad.[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
A harmadik szenzort az oculus ajánlása szerint is érdemes inkább az usb2-be dugni, mert azzal eloszlik az usb vezérlők terhelése. A különbség annyi, hogy ha usb2-be dugod a szenzort, akkor tömöríti a videojelet, ami elméletileg pontatlanabb tracking-et eredményez, de ha két szenzor már usb3-on van és csak a harmadik szenzor kerül usb2-re, akkor jobb a tömörített jel, mint a túlterhelt usb3 vezérlő.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz Carlas #14667 üzenetére
A kemikáliákkal vigyázz, mert tönkre teheted velük a lencséket. Ezen kívül a párásodásgátló kigőzölgése bent rekedhet a hmd-ben és nem tesz jót a szemednek.
A rift-nél nem kell amúgy annyira aggódni a párásodás miatt, mert a hmd nem 100%-osan zárt és az orrod (ha jól rakod fel a riftet) kilóg a hmd-ből. Ezen kívül érdemes megvárni, amíg kicsit bemelegszik és azzal eleve csökken a párásodás esélye.
Tapasztalataim szerint sokkal többször kell a lencséket pucolni ujjlenyomat, hajról átragadt zsír, por, stb. miatt. A haj koszol a leggyakrabban, főleg ha többen próbálgatják a riftet egymás után és fel-le kapkodják a hmd-t. -
#54625216
törölt tag
A windows alap audio kimenete mire van állítva? Ha a rift audio, akkor a mirror sem fog működni, mert az oculus csak a windowsnak passzolja át a hangot, így ha a windows a hangszórók helyett a riftnek küldi vissza, akkor érthető módon a hangszórók némák maradnak.
Nálam eljátszotta néha, hogy amint bekapcsoltam az oculus appot, a windows alap hangkimenet átváltott rift-re, ezért nem hallottam semmit a hangszórókon. Máskor meg a windowst kellett riftre átállítani, mert a játék csak a hangszórókon szólt.[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
Senki sem mondta, hogy bármilyen szimulátor képes helyettesíteni a valóságot. Nem is erre találták ki és soha nem is erre használják őket.
A szimulátor arra való, hogy a szimulált eszközök használatát készségszinten be lehessen gyakorolni.
A pilóták azért töltenek kötelezően többszáz órát repülőszimulátorban, hogy vészhelyzetben ne a műszaki dokumentációt bogarásszák, hanem reflexből rányúljanak a megfelelő kapcsolóra anélkül, hogy egyáltalán odanéznének. Az ilyen gyakorlást pedig értelemszerűen olcsóbb és hatékonyabb szimulátorban végezni, mint valódi repüléseken.
Az otthoni VR pedig nyilván szórakoztató (esetleg kreatív) eszköz.
Raymond példája csak azért érdekes, mert azt bizonyítja, hogy a home VR lassan eljut arra a szintre, ahol a profi szimulációs rendszerek és a home kategória között kezd elmosódni a különbség.Úgyhogy megnyugodhatsz, egyetlen tűzoltó sem fog úgy éles helyzethez kivonulni, hogy csak szimulátorban gyakorlatozott és nem látott még igazi tüzet, viszont a szimulátoroknak köszönhetően nagyobb rutinja lesz az eszközök használatában.
-
#54625216
törölt tag
válasz Raymond #15268 üzenetére
"Csak azt a fura hullamzast tudnam hogy mi okozta."
Ha hasonlít az akció kamerákhon látottakhoz, akkor esetleg rolling-shutter lesz.
Kameránál ugye az okozza, hogy a képszenzort soronként olvassa le az elektronika, így a gyorsan mozgó dolgoknál (ami rázkódásnál lehet akár a teljes kép is), a kép egy része időben megelőzi a többit, ami deformációt okoz a látványban.Elképzelhető, hogyha a HMD screen frissítésébe valami hiba csúszik, akkor hasonló jelenség játszódik le a HMD-ben is. Persze ez csak ködszurkálás a részemről, nem láttam élőben a jelenséget.
-
#54625216
törölt tag
A legjobban talán azzal lehet jellemezni a GO és a PC-s VR közötti különbséget, mint a kézi játékkonzolok (PSP, Ninendo 3DS, stb.) és a PC között: kompromisszumos grafika, remek játék élmény, könnyű hordozhatóság.
Ha ugyanaz a program megvan GO-ra (vagy GearVR-ra) és PC-re is, akkor a legnagyobb különbség köztük az erősebb aliasing és az alacsonyabb textúra felbontás.
A legjobban a fix kamerás játékok mutatnak a GO-n, azaz amikor nem Te mozogsz, hanem a karaktered a környezetben.
Egy bluetooth-os XBOX kontrollert érdemes beszerezni hozzá, akkor nagyon jó játékokat lehet találni a GO-hoz.
Párszor leírtam már ebben a fórumban is, de a kedvenceim listája:Herobound, Herobound II: Spirit Champion, Witchblood, Blaze Rush, Bomb Squad, Minecraft
Ezekről mind van youtube video és bár a VR élményt nem adják át, a grafika minőségét valamennyire megmutatják.
-
#54625216
törölt tag
válasz xXx--89 #15361 üzenetére
Akkor röviden:
Az Oculus Rift bundle 2 szenzort tartalmaz, ezt egymással átlóba rakva kb. elég a 2x2m játéktérig.
A +1 szenzorral lehet javítani a tracking minőségén és bővíteni a játékteret 3x3m-ig.
Mindegyik szenzor usb-n csatlakozik a géphez, azaz 3 szentorhoz és a hmd-hez összesen 4 usb aljzat kell. Ebből jó, ha legalább három usb 3-as. Gond szokott lenni az alaplapi usb 3 chipsetekkel, illetve nem minden alaplapi usb kontroller bírja el a szenzorok által generált adatmennyiséget, ezért érdemes egy inateck pci-usb kártyával is számolni.
oculus bundle: 450EUR
inateck kártya: 27 EUR
usb hosszabbító a 2. szenzornak: 15 EUR
+ 1 szenzor: 70 EUR
Így kb. 562EUR a vége.
A htc vive 600EUR, tehát árban nincs nagy különbség a két rendszer között
Kivéve ha kicsi a játéktér (2x2m alatt), mert akkor az oculus bundle 2 szenzorral önmagában is elég lehet. Sőt, kis játéktérnél a vive egyenesen nem ajánlott, mert ha nincs meg a minimum játéktér(2.5x2m, ami nem a szoba mérete, hanem az a része, amit a lighthous-ok belátnak), akkor a vive csak "standing" módban hajlandó elindulni, amivel a szoftverek nagy része nem működik.
A Rift előnye még, hogy jelenleg a legelterjedtebb pc-s hmd és nagyobb a szoftver felhozatal hozzá, mert mind az oculus exkluzívok, mint a steames (vive) szoftverek 90%-a futnak rajta, továbbá jobb a lencsék minősége, van beépített fülese és könnyebb.
A Vive előnye, hogy szemüvegeseknek kényelmesebb, a lighthouse technológiával nagyobb játéktér is kialakítható és csak egyetlen usb2 csatlakozó kell hozzá.[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz kiskuplung #15370 üzenetére
Lehet elmentem a hsz. számát és eztán csak linkelem.
-
#54625216
törölt tag
válasz fulton #15396 üzenetére
Benne van az összefoglalóban: VR Cover
Amúgy az oculustól lehet rendelni eredetit is: oculus accessories
Erre ugyanaz érvényes, mint a szenzorokra: Magyarországra nem szállítanak, illetve a vr cover jobb, mert cserélhető és jobb az anyaga.[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz Raymond #15393 üzenetére
"Just try to set Skyrim VR to PiTool 2.0 and SteamVR 150%. It stutters like hell with about 10 fps, but it looks AWESOME! So in severals years with new graphics cards the real potential of the Pimax headsets will come out! "
Erről magyaráztunk minden "majd a Pimax megmutatja" fórumhuszárnak.
A VR több tényező közötti kompromisszum, ha nem limitálod az erőforrásigényt, akkor nyilván tök jó laboreredményeket lehet elérni, csak belefutsz a "vegyél másfél milláért PC-t" kategóriába.
Elnézve a srác benchmarkjait még a 2018Ti +30-40%-os teljesítménynövekedése is messze kevés a 8K meghajtásához, ahogyan az előre látható volt.
Két-három GPU generáció múlva = 4-6 év távlatában meg teljesen értelmetlen HMD-be beruházni, mert addigra nyilván kijönnek a többiek is új termékekkel, amik kihasználják az erősebb GPU-kat, így mire a Pimax 8K-nak értelme is lenne elavult termék lesz. -
#54625216
törölt tag
válasz wolfhgb #15426 üzenetére
Annál intézd a garit, akitől vetted. Az Oculus-al csak akkor próbálkozz direktben, ha az eladóval sehogy se sikerül zöldágra vergődni.
Nekem volt vitám az Oculus-al, mert nem csak hogy nem hajlandóak Magyarországra szállítani, hanem mivel Magyarország nincs a hivatalosan támogatott országok listáján már azért is megtagadták a garanciát, mert nem támogatott országban használtad. (Azaz hiába adtam meg osztrák szállítási címet, az se volt jó nekik.)
Végül az Amazon oldotta meg az ügyet, mert visszafizették a hibás Touch kontroller árát, ezért nem ütöttem tovább a vasat az Oculusnál, pedig az Oculus gyakorlata egyértelműen jogsértő. Ez kb. fél éve volt, azóta nem tudom változott-e valami. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #15471 üzenetére
Idővel nyilván az Oculusnak is lépnie kell, de ez az idő még messze van.
Jelenleg egy tuningolt csúcskonfigot is meg lehet fingatni VR-el. Ha növelik a fov-ot vagy a felbontást, akkor azzal arányosan a rendszer gépigénye is nő, márpedig ha nagyobb a gépigény, akkor szűkebb a piac, szűkebb piacra meg kevesebb tartalom készül.
Az nvidia láthatóan nem töri magát (az AMD meg jól lemaradva még annyira sem), hogy fenntartsa a teljesítmény növekedést és az áresést a gpu szektorban, ami a bányászat és az AI piac felfutása előtt azért kiszámíthatóan haladt a maga útján. Így amíg legalább a jelenlegi 1000-es széria ára nem feleződik és nem lesz a jelenlegi 1080Ti-hez képest dupla akkora teljesítményű vga a piacon 800EUR alatt, addig sajna a VR is beragad a jelenlegi teljesítményszintre.
Ezért nem kell az Oculusnak attól tartania, hogy a Vive Pro vagy pláne a Pimax letarolná a piacot.
A Vive örül, ha a tartalomgyártók megveszik a Pro-t ezen az áron, a Pimax meg örülhet, ha a backerek nem menekülnek el, mielőtt egyáltalán piacra kerülne a termék. A legjobb forgatókönyv a Pimax számára, hogy a jelenlegi tartalom 30-40%-át valahogy rá lehet hackelni jobb fov-al és kisebb sde-vel és hogy ezért pár ezren hajlandóak lesznek pénzt kiadni.
Oculusék szvsz idén legfeljebb tech demó szinten fognak újdonságokat bemutatni, legjobb esetben lesz céldátum a Santa Cruzhoz meg végleges prototípus, de Rift2 nagy fov-al és nagy felbontással valószínűleg nem lesz. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #15483 üzenetére
Persze, ki ne szeretne 200-as fov, wireless, 8K, 10 grammos, 10x10m tracking VR rendszert magának?
A kérdés, hogy ki hajlandó megfizetni az árát. És nem csak pénzben, hanem időben és tanulásban.
Olvasd el a spanyol linket, amit Raymond linkelt (google fordító a barátod): pont azt írják, hogy a Pimax-nál az elfogadható élményhez minden egyes játékhoz tweakelni kell a beállításokat. Ezt szerinted a userek hány százaléka hajlandó megtenni?
Max. a PC tuningoló réteg. Lehet, hogy ha a Pimax összeszedi magát, felpörgeti a gyártást és a konkurencia sem reagál még vagy 2 évig, akkor felfut a Pimax userek száma pár tízezerre, esetleg százezerre, de ezzel garantáltan tetőzik. Az Oculus és a Valve-HTC a VR-re úgy tekint, mint egy önálló platformra, a Pimax meg mint egy PC perifériára. A Pimax egyszerűen más ligában játszik, ami nem baj, mert kell ilyen is, de felesleges keverni őket.Amúgy pont a Santa Cruz fejlesztése mutatja a legjobban, hogy miért.
Jelenleg nem a HMD-k ára és minősége gátolja a VR terjedését, hanem a PC hardver ára és teljesítménye. Attól, mert olcsóbb a HMD az emberek még nem fognak 800EUR videokártyákat venni (meg akkor már kb. az egész gépüket lecserélni, hogy ne legyen CPU limites a rendszer).
Persze lehetne a Rift-et 100 dollárért is adni, talán meg is dobná a VR felhasználók számát ... mennyivel is? Talán százezerrel? Cserébe az Oculusnak keletkezne jó sok vesztesége, amit a fejlesztéstől és a tartalomgyártás szponzorálásától kellene elvonnia.
A Santa Cruz project ezzel szemben azt célozza, hogy a PC-s VR élményt - grafikai kompromisszumokkal ugyan - de PC nélkül is el lehessen érni. Ha a Santa Cruz ára megáll 600USD körül és a játékok hozzák egy Beat Saber vagy egy Lone Echo élményét, az nem százezres, hanem milliós nagyságrendel növelheti a VR tábort, és ez a lényeg, nem az sde vagy a fov.[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #15496 üzenetére
Ez nem a HMD gyártók pénzéhségéről szól.
Anno az elején pl. Zuckeberg megmondta, hogy nem is várnak nyereséget az Oculustól még vagy 25 évig. A Facebooknak nem a rövidtávú profit kell, hanem hogy ő diktálja a szabványokat a VR-ben és ne neki kelljen a jövőben másokhoz alkalmazkodnia. Azaz ha valakinek érdekében állna ingyen a nép közé szórni a HMD-ket, akkor az pont a Facebook.Csakhogy jelenleg a gépigény, a felbontás, fov, az elérhető tartalom, a HMD ára és a potenciális felhasználók száma között kell olyan kompromisszumot találniuk, amivel a VR piac a lehető legnagyobb növekedést tudja elérni.
Ha alacsony a gépigény, akkor nagyobb a user bázis, de gyengébb a grafikai minőség, így hiába engedheti meg több ember magának, ha a gyatra minőség elriasztja őket. Ha erős a gépigény, akkor meg hiába álleejtő a minőség, ha a vásárlók nem engedhetik meg maguknak.
A HMD áráról már írtam: ha veszteséges, akkor a fejlesztésre és tartalomgyártásra jut kevesebb pénz. Így hiába engedheti meg több ember magának a VR-t, ha közben kevesebb tartalom készül rá, a végén megint csak kevesebb embert fog érdekelni. És így tovább, ezek a paraméterek szervesen összefüggnek.Ami az nvidia-t illeti szvsz ők sem csak a profitéhség miatt tartják az áraikat, hanem mert a GPU alapú számításra újabb iparágak álltak rá, így a GPU-k ára egyre kevésbé függ a természeténél fogva árérzékeny gamer piactól. Azaz akkor is megéri drágán adni a vga-kat, ha a gamerek már nem tudják megfizetni, mert van piac, ahol magasabb áron is megveszik. Persze a konkurencia hiánya is belejátszik, de nem azért, mert így az nvidia azt csinál, amit akar, hanem mert nincs aki az nvidia által hagyott űrt kitöltse.
-
#54625216
törölt tag
Amiben a Quest szvsz paradigmaváltást hozhat, az a csoportos játék. A PC-s VR egyik legnagyobb hiányossága, hogy nem igazán tudod megosztani az élményt a többiekkel. Ha többed magaddal akarnál játsszani, akkor nem csak a hmd-ből és gépből kellene többet beszerezned, de szobából is.
A Quest-el viszont már lehetséges egyszerre többen is játszani, mert egy háztartásban is lehet belőle több, illetve átvihedet a haverodhoz a hmd-det. Ez lényegesen más élmény, mint amikor online multiplayerben játszol, mert nem otthon kockulsz arra várva, hogy mikor jön össze egy online csapat, majd bosszankodsz, hogy mekkora idiótákkal hozott össze a sors, hanem a VR játék része lehet a közösségi életnek, hasonlóan a konzolos multiplayerhez.Ami a hardver részét illeti: itt jön ki a legjobban, hogy az Oculus rendszerben és nem PC perifériában gondolkodik. Ahogy a konzoloknál, úgy a Questnél is a hardver teljesítmény másodlagos kérdés, mert egyrészt az os-t és a szoftvereket sokkal jobban lehet az egységes célhardverre optimalizálni, azaz sokkal jobban meg lehet közelíteni a PC-s szintet, mint azt a nettó hardver paraméterekből elsőre gondolnánk, másrészt a szoftvereket ki lehet hegyezni a grafika helyett a játékélményre, ahogy pl. a nintendo is teszi.
Az is sok helyen felmerült, hogy oké, de ez mennyiben más, mint a 6dof daydream cuccok?
Megint csak a rendszer egészében. A daydream egy általános, főleg telefonos vr platform, azaz a tartalmat nem egy adott hardverre fejlesztik, hanem telefonok széles skálájára. Márpedig ilyenkor mindenki a leggyengébb láncszemet veszi alapul, azaz a szoftvereket a legratyibb daydream-ready telefonhoz butítják, 6dof tartalom meg alig készül a jól ismert tyúk-tojás probléma miatt: amíg a daydream hmd-k nem érik el a kritikus tömeget nem érdemes fejleszteni rá, amíg nincs rá elég tartalom, nem érik el a kritikus tömeget. És erre jön még a trackelt kontroller hiánya (bár a google bejelentett valami trackelt kontroller fejlesztést, de termék még jó darabig nem lesz belőle).
Új hozzászólás Aktív témák
- Teszt HTC Vive – álomból valóság
- Videoteszt Vélemény: lufi vagy tényleg nagy durranás a virtuális valóság?
- Blogbejegyzés Fürdőruhás lányok a virtuális valóságban
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- XPEnology
- Telekom TV SmartBox: szolgáltatói set-top box alacsony korlátokkal
- OFF TOPIC 44 - Te mondd, hogy offtopic, a te hangod mélyebb!
- Redmi Note 10 Pro - majdnem minden stimmel
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Windows 10
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Villanyszerelés
- További aktív témák...
- Naim Mu-So 2 Wood Edition - Makulátlan, akár beszámítással
- Apple Homepod (2. gen) - Csomagolás bontott, makulátlan, Apple garancia, akár beszámítással
- Samsung Galaxy Buds 2 Pro -Csomagolásbontott, makulátlan, jótállásal, akár beszámítással
- Apple Airpods 2 (2019) - Újszerű, Apple garancia, akár beszámítással
- Apple Airpods Pro 2 (2023) USB-C - Újszerű, Apple garancia, akár beszámítással
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs