Wolfenstein: Youngblood teszt

Mihez kezdenek a jó öreg, igen sokat látott B.J. Blazkowicz leszármazottai a nácik ellen – és milyen lesz egy Wolfenstein, ha kooperatív játékra hegyezik ki?

Kétfős háború

Mivel a játék egy testvérpárról szól, sosem leszünk magányosak: ha nem jön velünk egy online ismerős (vagy vadidegen, van matchmaking is), akkor a gép irányítja tesónkat. A két karakter közt semmi különbség nincs a játékmenetet illetően, és a fejlesztőek megdöbbentően kevés kooperatív játékelemet tudtak kipróbálni. Azt hittem, hogy a ma már ősinek számító Army of Two megoldásainak túlszárnyalása a cél, de a páros ajtónyitáson túl (jó lassan, hisz a töltőképernyőket helyettesíti a dolog) csak a feltámasztás és egymás megdicsérése lehetséges. Utóbbi talán a játék egyetlen jól sikerült új megoldása: egy gombnyomással tudunk gyógyítani magunkon és társunkon, feltéve, ha elég közel vagyunk egymáshoz. Egy eldugott menüben lehet állítani a gesztus pontos hatásán, így szerezhetünk e manőverrel életerő helyett páncélt is, esetleg sebezhetetlenséget vagy más bónuszokat.

A bevezetőben említettem egy-két RPG-elemet, és bizony ezekre is ki kell térni: a Youngbloodban ugyanis bevezették a szintezést is. Minden ellenfélnek van egy szintje, és ha az akár csak kettővel is felettünk van, az már azt jelenti, hogy percekig kell lőni, mire kimúlik. Az ellenfelek ráadásul velünk együtt erősödnek, így a kihívás mértéke lényegében soha nem változik, csak néha találkozunk halálfej-ikonnal jelölt gyilkos lényekkel. Az egésznek semmi értelme, csak arra való az egész, hogy a doboz hátoldalán büszkén fel lehessen tüntetni.



[+]

Mi van még? Fegyverfejlesztés pénzzel – méghozzá a kelleténél komplexebb módon, minden alkatrésznél eltérő gyártók tárjai vagy tusai közül válogatva, komponensenként két eltérő szinten pénzt költve. A játék végére kapunk egy szinte teljesen felesleges speciális képességet is – amekkora csinnadrattával bevezették, úgy gondoltam, ez majd átalakítja az egész játékot; hát nem, ezt követően is a shotgun maradt a fő eszközöm. Vannak még mellékküldetések, melyek nem mozgatják meg az agysejteket; főellenfelek, amelyeket a játék további részétől eltérően brutálisan nehézre hangszereltek a designerek; valamint egy olyan kiszámítható fordulat, amit az érintett karakter első feltűnésénél érezni lehetett.



[+]

És mi nincs? Például alaphelyzetben két fegyver egyidejű használata, ami az elődök egyik legkedveltebb húzása volt (egy drága képességet kell ehhez megvenni). Vagy mondjuk okos ellenfelek: egyes zónákban itt az első tűzharcnál az egész pálya ellenfelei a nyakunkba szakadnak, így az első percek hatalmas tűzharcai után egy üres városrészben fogunk bandukolni. És még egy pofon a végére: a három nagy raid-küldetésben nincsenek checkpointok sem, hanem azokat a kőkemény boss-okkal egyetemben a három életünkből kell kigazdálkodni.



[+]

Sajnos a Youngblood a lehető legrosszabb irányba vitte el a sorozatot (rendben, lehetett volna kart-játék is…), és telepakolta azt olyan dolgokkal, amikre semmi szükség nem volt. Ettől függetlenül el lehet vele lövöldözni 15 órán keresztül, de lényegében az utóbbi öt év minden FPS-e sokkal nagyobb élményt jelent – beleértve a közvetlen elődöket is. Néhol még jól is néz ki – de mi értelme van ennek, ha szinte minden perce kiszámítható, monoton és szemernyi egyediséget sem tartalmaz?

A Wolfenstein: Youngblood PC-re, PlayStation 4-re, Switch-re és Xbox One-ra jelent meg.

Pro:

  • Itt-ott felvillan az előző rész humora;
  • csökkentett áron kapható.

Kontra:

  • Ismétlődő pályák;
  • lapos és kiszámítható sztori;
  • teljesen felesleges RPG-elemek;
  • semmi kooperatív nincs benne.

40

Grath

Azóta történt

Előzmények