Wolfenstein: Youngblood teszt

Mihez kezdenek a jó öreg, igen sokat látott B.J. Blazkowicz leszármazottai a nácik ellen – és milyen lesz egy Wolfenstein, ha kooperatív játékra hegyezik ki?

Wolfenstein’sCreed: Young Division

Majdnem nyitott világ. Újratermelődő ellenfelek. XP-grindelés. Velünk együtt szintet lépő, és így a fejlődést negáló ellenfelek. Több száz értelmetlen, de gyűjtögethető biszbasz. Fejleszthető fegyverek; sőt, a fegyverekhez kapcsolódó kihívások. Mellékküldetések. Erőltetett, de ki nem használt kétfős játékmenet. Napi és heti küldetések. Amíg az öt évvel ezelőtt megjelent Wolfenstein: The New Order a múltnak próbált áldozni helyenként túlzásba vitt archaikusságával, addig a széria legújabb hajtása, a Youngblood mintha alive service rendszerű játékok paródiája lenne – csak épp a poén nem jön, ugyanis ezt a fejlesztők (akik közt most a MachineGames mellett az Arkane Lyon tagjait is megtaláljuk) mind komolyan gondolták.

No de nem illik értékítélettel kezdeni egy kritikát, így visszább is lépek – nézzük meg, hogy mit ígér az új játék. Ahogy a cím is utal rá, a friss vér van a játék középpontjában: nem már ezerszer csatába küldött B.J. Blazkowicz-ot irányítjuk, és még csak nem is kedves nejét, hanem az ő leszármazottaikat, két igen fura leányzót. Jessica és Sophia gumilabdaként pattognak a pszichopata tömeggyilkos és a szelíd tinilány végletei közt, és ez csempész némi humort a játékba. Ezzel is lehetett volna sokkal többet kezdeni, de a New Colossus emlékezetes mellékszereplőinek sorába tökéletesen illeszkednek a csajok, akik első nácijuk igen brutális kivégzését részben éljenzéssel, részben okádással ünneplik.

A történet papírvékony: 1980-ban járunk, amikor Amerika már nácimentes, de az óvilágot a horogkeresztesek uralják. A kedves papa eltűnik, és két, csak két leány van talpon a vidéken, akik meg tudnák kísérelni a mentőakciót. Oké, három, hisz Abby lopja nekik a helikoptert, amellyel hőseink elutaznak Párizsba. Aki esetleg csodálkozna a logisztikán, az jobb, ha félreteszi aggodalmait, hisz az óceánokat átszelő helikopterben két übertápos páncél is utazik, amelyek a láthatatlanságtól a duplaugrásig sok fura dologra képesek–B.J.cuccaaz előző részben ehhez képest satnya eszköz volt csupán.



[+]

Párizsban a lyányok hamar felveszik a kapcsolatot a meglehetősen lagymatag felkeléssel, és annak efféle parancs-végrehajtó szabotőreivé válnak. Ha egy náci tisztet el kell tenni láb alól, ha egy német számítógépet kell meghackelni, ha egy tűzokádó harci robotkutya prototípusát még a tömeggyártás előtt kell felrobbantani, Jessica és Sophie már indulnak is. Közben persze apát is folyamatosan keresik az egyre hatékonyabb nácivadásszá váló lányok, fontos feladat lesz például a csak Lab X néven emlegetett – nyilván – ördögi kísérletekkel teli titkos kutatóbázis megtalálása.



[+]

A fentiek simán elképzelhetőek lennének a két legutóbbi Wolfenstein stílusában is, de mint említettem, a Youngblood inkább az újgenerációs megajátékokat utánozza. A küldetéseket a katakombákban rejtőző bázison vehetjük fel a végtelenségig egy animációt ismétlő NPC-ktől, azokat pedig Párizs igen apró térképszeletein kell végrehajtani.Eleinte a metróvonalakon keresztül tudunk ugrani a pályák közt (és a bázisra bármikor teleportálhatunk is), de később már megnyithatunk közvetlen átjárókat is a városban. Bár az első pillanatokban úgy tűnhet, hogy ezzel a megoldással egy igen nagy játékteret kaptunk, ez illúzió, és már az ötödik-hatodik órában szomorúan sóhajtunk fel az ezerszer látott utcasarkok, misztikus módon ismét benépesített őrbódék, megint drónokat köpő oszlopok láttán.



[+]

Sajnos a harc jóval kevésbé élvezetes, mint mondjuk a felépítés szempontjából némileg hasonló Division-játékokban – de még a közvetlen elődhöz képest is érezhető a visszalépés. Bár vannak képességek a játékban, ezek majdnem mind passzív dolgok: több lőszer, erősebb dobókések, magasabb maximális páncélzat és ilyesmik várnak ránk. Így aztán marad a fegyverek használata, és bizony itt sem muzsikál túl jól a játék, részben azért, mert ezekből kevés érdekes van, részben pedig azért, mert egyszerűen nem nagy élmény használni őket. A shotgun még talán a legjobb, az legalább hajlamos néha tényleg súlyosan, zsigerig érezhetően betalálni, de a gránátvető például teljesen erőtlen – a legnyomorultabb pedig a kés, amelynek hatására olykor félig kiborg ellenfeleink is egy műanyagdoboz érzetével szállnak el.

Kétfős háború

Mivel a játék egy testvérpárról szól, sosem leszünk magányosak: ha nem jön velünk egy online ismerős (vagy vadidegen, van matchmaking is), akkor a gép irányítja tesónkat. A két karakter közt semmi különbség nincs a játékmenetet illetően, és a fejlesztőek megdöbbentően kevés kooperatív játékelemet tudtak kipróbálni. Azt hittem, hogy a ma már ősinek számító Army of Two megoldásainak túlszárnyalása a cél, de a páros ajtónyitáson túl (jó lassan, hisz a töltőképernyőket helyettesíti a dolog) csak a feltámasztás és egymás megdicsérése lehetséges. Utóbbi talán a játék egyetlen jól sikerült új megoldása: egy gombnyomással tudunk gyógyítani magunkon és társunkon, feltéve, ha elég közel vagyunk egymáshoz. Egy eldugott menüben lehet állítani a gesztus pontos hatásán, így szerezhetünk e manőverrel életerő helyett páncélt is, esetleg sebezhetetlenséget vagy más bónuszokat.

A bevezetőben említettem egy-két RPG-elemet, és bizony ezekre is ki kell térni: a Youngbloodban ugyanis bevezették a szintezést is. Minden ellenfélnek van egy szintje, és ha az akár csak kettővel is felettünk van, az már azt jelenti, hogy percekig kell lőni, mire kimúlik. Az ellenfelek ráadásul velünk együtt erősödnek, így a kihívás mértéke lényegében soha nem változik, csak néha találkozunk halálfej-ikonnal jelölt gyilkos lényekkel. Az egésznek semmi értelme, csak arra való az egész, hogy a doboz hátoldalán büszkén fel lehessen tüntetni.



[+]

Mi van még? Fegyverfejlesztés pénzzel – méghozzá a kelleténél komplexebb módon, minden alkatrésznél eltérő gyártók tárjai vagy tusai közül válogatva, komponensenként két eltérő szinten pénzt költve. A játék végére kapunk egy szinte teljesen felesleges speciális képességet is – amekkora csinnadrattával bevezették, úgy gondoltam, ez majd átalakítja az egész játékot; hát nem, ezt követően is a shotgun maradt a fő eszközöm. Vannak még mellékküldetések, melyek nem mozgatják meg az agysejteket; főellenfelek, amelyeket a játék további részétől eltérően brutálisan nehézre hangszereltek a designerek; valamint egy olyan kiszámítható fordulat, amit az érintett karakter első feltűnésénél érezni lehetett.



[+]

És mi nincs? Például alaphelyzetben két fegyver egyidejű használata, ami az elődök egyik legkedveltebb húzása volt (egy drága képességet kell ehhez megvenni). Vagy mondjuk okos ellenfelek: egyes zónákban itt az első tűzharcnál az egész pálya ellenfelei a nyakunkba szakadnak, így az első percek hatalmas tűzharcai után egy üres városrészben fogunk bandukolni. És még egy pofon a végére: a három nagy raid-küldetésben nincsenek checkpointok sem, hanem azokat a kőkemény boss-okkal egyetemben a három életünkből kell kigazdálkodni.



[+]

Sajnos a Youngblood a lehető legrosszabb irányba vitte el a sorozatot (rendben, lehetett volna kart-játék is…), és telepakolta azt olyan dolgokkal, amikre semmi szükség nem volt. Ettől függetlenül el lehet vele lövöldözni 15 órán keresztül, de lényegében az utóbbi öt év minden FPS-e sokkal nagyobb élményt jelent – beleértve a közvetlen elődöket is. Néhol még jól is néz ki – de mi értelme van ennek, ha szinte minden perce kiszámítható, monoton és szemernyi egyediséget sem tartalmaz?

A Wolfenstein: Youngblood PC-re, PlayStation 4-re, Switch-re és Xbox One-ra jelent meg.

Pro:

  • Itt-ott felvillan az előző rész humora;
  • csökkentett áron kapható.

Kontra:

  • Ismétlődő pályák;
  • lapos és kiszámítható sztori;
  • teljesen felesleges RPG-elemek;
  • semmi kooperatív nincs benne.

40

Grath

Azóta történt

Előzmények