Ratchet & Clank: A Rift Apart - PC technikai teszt

Végre egy tisztességes PC port!

Hirdetés

Grafikai beállítások, DirectStorage, high-end benchmark

A Rift Apart ötféle grafikai előbeállítást kínál, számos albeállítással, illetve olyan, egyéni ízlés függvényében ki- és bekapcsolható opciókkal, mint a kromatikus aberráció, a képernyőrázkódás vagy a vignette. Fontos azonban kihangsúlyozni, hogy utóbbiakra az említett előbeállítások nem lesznek hatással, ahogy a külön csúszkán szabályozható mozgási elmosódásra, film grainre, illetve élességre se, így ezeket külön kell majd beállítanunk. Ez egyébként igaz a már megszokottan erőforásságigényes sugárkövetésre is, melynek egy külön részt szenteltek a launcherben. Nem meglepő módon ez az a pontja a PC-s portnak, ami terén jelentős elméleti előrelépést tud felmutatni a konzolos változathoz képest, természetesen a szokásos felbontás, framerate, képarány hármas mellett. Hardveres RT gyorsítással rendelkező Nvidia kártya esetén az RT-s tükröződések és árnyékok mellé megkapjuk a környezeti okklúzió finomhangolásának lehetőségét is, ráadásul a Spider-Manben már látott csúszkával egyetemben, mellyel a tükröződések objektumtávolságát befolyásolhatjuk. Az AMD-sek számára viszont rossz hír lehet, hogy a jelek szerint bármilyennemű RT beállítás aktiválása még a legerősebb kártyájukat is kétvállra fekteti. Mindenesetre a pirosak csapata számára elérhető az FSR, mint felskálázási opció (igaz, nem a legfrissebb változat), míg a zöldek megkapták a DLSS-t (frame generationnel együtt), továbbá választhatunk még az Insomniac házi fejlesztésű, PS-en alkalmazott megoldása (ITGI) és az Intel XeSS közül – rögtön hozzátéve, hogy bizonyos Nvidia kártyákon a kékek nyílt forráskódú opciója valamiért nem elérhető. A hierarchia egyébként a szokásos: a DLSS van felül, a maradék három pedig eltérő erősségekkel és gyengeségekkel áll holtversenyben egymással.


[+]

Magától értetődő tény, hogy a fentebbi beállítások és azok keresztezése jelentős mértékben befolyásolja a teljesítményt – ahogy az az alant részletezett benchmarkokból is kivehető lesz – mindenesetre az tény, hogy a hivatalosan közzétett gépigény egészen jól fedi a valóságot. Azonban hiába képes elfutni a játék egy HDD-n, egy mai PC-ben – legyen az akármilyen belépő szintű is – már igazán illik elfelejteni. Nem csak azért, mert egy SSD körökkel jobb töltési időt (na meg Windows-on belüli felhasználói élményt) kínál, továbbá megfizethetőbb, mint valaha, hanem egyszerűen azért, mert a fejlesztők legnagyobb optimalizációs igyekezetei ellenére is képes a játék összeroskadni a kínkeservesen pörgő merevlemez használata közben, fagyásokat és több másodpercig tartó leállásokat eredményezve. Tekintve, hogy a Rift Apart egyfajta techdemó is volt a Sony számára, demonstrálandó a PS5 szédületesen sebes meghajtóját, ez talán nem is olyan meglepő. Az viszont annál inkább, hogy már egy mezei SATA SSD-vel is remek élményben lehet részünk, mely töltési idők terén érdemben nem marad el egy PCIe 5.0-ás nagysebességű modelhez képest se. Erre pedig joggal jöhetne a következtetés, hogy biztos a DirectStorage technológia új, 1.2-es változata állhat a háttérben, de úgy látszik, az implementációja félkész, mert ugyan a CPU-ra eső terhelést csökkenti, azonban a töltési időkre semmilyen módon nincs hatással, hiszen az érte felelő DLL-ek deaktiválásával is ugyanolyan eredményeket kaptunk. Ez pedig azért is probléma, mert így a játék világai között való teleportáláskor mikroakadásokra kell számítani, hardvertől teljesen függetlenül. Szerencsére viszont ezt leszámítva a játék nagyon simán fut, konzisztens frame-pacinggel, érdemi frame-time tüskék nélkül.


[+]

A játék bár nem rendelkezik beépített benchmarkkal (ami sajnálatos visszalépés a szintén Sony-exkluzív Returnal után), de az első fél órája szerencsére elég vizuális és interakciós változatosságot kínál ahhoz, hogy kimondottan jól fel lehessen mérni az általa a PC-nkre mért általános, illetve szélsőséges terhelést. A fentebbi táblázat különböző szituációkban veti össze a játék öt eltérő grafikai előbeállítását, hogy részletes képet kaphassunk a program teljesítménygörbéjéről. Fontos megjegyezni, hogy a tesztelés során nem nagyon sikerült CPU-limitált helyzeteket teremteni, köszönhetően a megszokottnál lényegesen jobb optimalizációnak e fronton – a játék még egy (szimulált) 2 mag / 2 szálas konfigon is el tud döcögni, viszont az is igaz, hogy teljesítményét inkább az órajel, mintsem a magok száma határozza meg. Ebből kifolyólag az adatok a GPU-limitált értékeket veszik alapul. Két kulcs észrevétel rögtön levehető az táblázatból. Egyrészt a teljesítménykülönbség arányosan nő, vagy csökken a grafikai előbeállítások között lépkedve, ami legalább elméleti síkon egyenletes, jó skálázhatóságról árulkodik. Másrészt pedig a PC-nkre gyakorolt terhelés nem mutat kiugró értékeket, így kimondottan konzisztens teljesítményt kaphatunk a játék különböző helyszínein, legyen szó akár szűk, beltéri részekről, akár nyitott területekről, számos interaktív elemmel és ellenséggel. A képet egyedül a pirossal jelölt értékek zavarják meg, melyek az első bossfighthoz köthetőek. Úgy néz ki, hogy amikor számos utófeldolgozási effekt, áttetszőség, illetve részecskeeffekt lepi el a képernyőt, akkor az bármilyen beállítás mellett képes egy lendületes gyomrost adni a gépünknek – igaz ez a riftek meglasszózására is, mely használata minden esetben egy pillanatnyi, 10%-os teljesítménybeli redukciót eredményezett.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények