Nioh teszt (PS4)

Kiváló másolás, saját ötletek

Nehéz eltúlozni, hogy a Dark Souls milyen nagy hatással volt a Nioh fejlesztőire, hisz a játékmenet alapjaitól az apróságokig minduntalan feltűnik annak azonnal felismerhető lenyomata. A harcok ugyanarra a taktikus staminamenedzselésre épülnek, és így persze itt is bármely lény halálos fenyegetést jelenthet, ha egy pillanatra is felenged fókuszunk. Egynél több szörnyetegbe belekötni majdnem biztos bukással jár – ez pedig egy Soulsokéhoz igen hasonló „meghaltál” képernyővel fokozza amúgy is sötét érzéseinket. Természetesen elhalálozáskor minden velünk levő tapasztalati pont is hullánk mellett marad, amit ha elmulasztunk felmarkolni, végleg bukjuk az akár több szintlépésre is elég XP-t. A sötét hangulatú pályákon az egyetlen menedéket a szentélyek jelentik, de ha itt pihenünk, nem csak gyógyszer-készletünk töltődik vissza (legalábbis ha volt elég a raktárban), de majd’ minden korábban megölt ellenfél is újjáéled a maga fix helyén.


[+]

A menük gyakorlatilag ugyanúgy működnek – a játék itt sem pauzálható –, és a szintlépésekkor is ugyanúgy egyetlen képességpontot oszthatunk ki, melyek aztán a millió származtatott értékünkre vannak jótékony hatással. A mágia itt is egy elég nehezen elérhető eszköz, hisz tárgyként bekészített varázslataink száma korlátozott, igaz, pihenéssel (vagy ilyen-olyan tárgyak használatával) ezek is feltölthetők. Lehetőség van társak megidézésre, aminek főleg a ködfátyol mögött lakó főellenfelek elleni csatározásoknál lesz jelentősége, ezek nagy átlagban ugyanis gonoszabbak is, mint a Souls-széria efféle összecsapásai.


[+]

Persze ha valaki kimaradt a Dark Souls-sorozatból (az gyorsan pótolja be!), annak mindez talán túl sűrű volt, így azért kibontanám a dolgokat: egy kőkemény kihívást nyújtó külső nézetes akciójátékról van szó, ahol viszonylag szűk, de annál kacskaringósabb útvonalakból álló pályákat kell felderíteni. A játék teljes koncentrációt kíván meg: minden beláthatatlan sarok mögött rejtőzhet valami ellenfél, íjászok lesnek ránk magaslatokról, és cseppet sem nehéz szakadékba, vagy épp halálosan mély vízbe zuhanni – és persze minden csata halálos lehet. A fejlődés lassú, az előrehaladás sokszor gyötrelmes, a főellenfelek néha már unfair módon halálosak, és egyáltalán nem ritka vagy megalázó, ha egy-egy bestiának vagy pályaszakasznak tízszer-hússzor kell nekifutnunk. Lassú előrehaladás, óvatosság, no és persze a harcrendszer kitanulása az életben maradás nagy titkai – vagy ezek híján a tápolás, hisz az itt is rendelkezésre álló eszköz a pihenéskor újjáéledő ellenfelek miatt.


[+]

A Nioh lehetne egy lélektelen klón is; nem ez lenne az első, hisz például a Lords of the Fallen sem tudott ennél több lenni ugyanebben a kategóriában. Azonban a Team Ninja szerencsére a Nioh kapcsán láthatóan mindent beleadott, és az még ma is sokra vitte ennél a stúdiónál. Egyfelől minden, amit leloptak, tökéletesen működik, és a 60 fps-es tempó (többféle grafikai opció is van, mindenképp az „Action” becenevűt válasszuk) mellett sokkal folyékonyabb az egész játék, mint bármelyik Souls volt. Másrészt mivel a játék alapjait „készen kapták”, volt idejük a kisebb díszítgetésekkel foglalkozni, így a Nioh sok téren rendelkezik saját ötletekkel, extra rétegekkel is – és ezek jó része remekül sült el.


[+]

A harcrendszer például ilyen, ami számomra a legváratlanabb meglepetés volt a játékkal kapcsolatban. Bár ugyanúgy kiemelkedően fontos a jól időzített védekezés és a kitérés, no meg a kétféle támadás kombinálása, a tempó megemelésével (itt látszanak a Ninja Gaiden hatásai!) sikerült még nagyobb feszültséget csempészni a játékba. Fantasztikus húzás volt, hogy az ellenfelek staminája (oppardon, itt ez kí néven fut) is látszik, és sokszor hatásosabb ezt fürge, levédett támadásokkal leapasztani, mint csak a hússebekre koncentrálni. Stamina híján minden ellenfél ugyanúgy hatalmas gondba kerül, mint mi: van, aki földre rogy, mások megtántorodnak, összezavarodnak – ami persze kiváló lehetőséget ad némi regenerációra vagy persze kivégzésekre. Szintén fontos, hogy noha (a szűken mért nyílvesszők/golyók miatt) sem színtiszta íjászt, sem (a szűken mért varázslatszámok miatt) igazi mágust nem tudunk alakítani, mindkettő kiválóan működik, és folyamatosan használt extrákat biztosítanak minden harcosnak. A fejlövések például pokoli nagyot sebeznek, így ez kiválóan alkalmazható a sűrűbben lakott területek megtisztítására.


[+]

A kí, vagyis a stamina is nagyobb figyelmet kapott, így még taktikusabb eszközzé lépett elő. A ki pulse nevű mozdulat leginkább a Gears of War aktív utántöltéséhez hasonlítható: itt egy kombók végén egy jól időzített R1-nyomással gyors kí-regenerációt és kis időre extra erőt szerezhetünk. Nyilván nem egyszerű megszokni, de ennek ösztönszerű elsajátításával hatalmas előnyre tudunk szert tenni. Erre azért is szükség lesz, mert a nagyobb démonok kí-szívó zónákkal is támadnak, ezeket pedig csak egy tökéletes ki pulse tudja eltüntetni a pályáról – több olyan főellenség is van, ahol ennek elmulasztása lesz sorozatos bukásunk oka.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények