Nioh teszt (PS4)

A fejlesztői pokol

Alig néhány hónapja lelkendeztünk, hogy közel évtizedes fejlesztési folyamat végeredményeként megjelent a Final Fantasy XV, majd a The Last Guardian is. Ezek az ősidők óta várt játékok azonban elbújhatnak: új bajnoka van a régmúlt ködéből előbukkanó programoknak! A Nioh fejlesztése ugyanis 2004 legelején indult, és hosszú története során sokféleképpen festett: RPG-stílusú filmfeldolgozásként indult, majd mikor a filmprojekt bedőlt, klasszikus Dynasty Warriors-jellegű hentelésként gondolták újra. Ez is vagy négy évig készülgetett, csak azért, hogy végül a Ninja Gaiden-játékokról ismert Team Ninja ölébe hulljon a koncepció, akik végül szerencsésen befejezték a fejlesztést. Az egykor tehát még Oni néven beharangozott játék – a PS3 egyik első hivatalosan bejelentett szoftvere – 13 év után, legalább három koncepciót és ugyanennyi fejlesztőstúdiót megjárva kerülhet a boltokba.


[+]

Persze ez a kép kicsit csalóka, hisz az a Nioh, ami végül megérkezett ténylegesen csak négyévnyi fejlesztés eredménye, a korábbiakból csak a történet és a környezet maradt meg. Így tehát a XVII. század eleji Japánban járunk, ahol a sógunátus vérzivataros történetét a valóságban is létezett, később szamurájjá vált angol tengerész, William Adams (az itthon is népszerű Sógun könyv is e matróz életén alapult, legalábbis nagy vonalakban) kavarja meg. Persze nem holmi száraz történelemórát kapunk, a szamurájok és nindzsák mellett ezt a világot temérdek japán szellem és szörnyeteg lakja, amelyek csak arra várnak, hogy jöjjön valaki, aki végre levágja őket.


[+]

Bár ez a világ gyakorlatilag tálcán kínálná az izgalmakat, a történetet sikerült elképesztően laposra megalkotni. William (aki alap kinézetével kiköpött Geralt) nem valami érdekes figura, sőt, lényegében semmilyen személyisége nincs, szövetségesei misztikusnak szánt zavaros beszédekkel operálnak, legfőbb ellenfelünk pedig gyakorlatilag a Főellenfél-klisék Enciklopédiájából lépett ki. Test-tetoválások százai, vörösen izzó szemek, végtelen monologizálás, nevetséges ruházat, lényegében végcél nélküli pusztítás – nem egy eredeti figura, na.

Igaz, az eredetiség amúgy sem feltétlenül a Nioh nagy erénye: három demó és egy rakás videó után persze nem kelthet nagy meghökkenést, ha elárulom, hogy egy Dark Souls-klónról van szó. Nem holmi halvány párhuzamok miatt akasztom rá ezt a leírást, a játék minden porcikáján látszik, hogy a Team Ninja designerei előtt ihletőként, mintaként, elérendő végcélként a From Software sorozata állt. Igaz, ha az ember mentort választ, annál jobbat nem nagyon találhat…

Kiváló másolás, saját ötletek

Nehéz eltúlozni, hogy a Dark Souls milyen nagy hatással volt a Nioh fejlesztőire, hisz a játékmenet alapjaitól az apróságokig minduntalan feltűnik annak azonnal felismerhető lenyomata. A harcok ugyanarra a taktikus staminamenedzselésre épülnek, és így persze itt is bármely lény halálos fenyegetést jelenthet, ha egy pillanatra is felenged fókuszunk. Egynél több szörnyetegbe belekötni majdnem biztos bukással jár – ez pedig egy Soulsokéhoz igen hasonló „meghaltál” képernyővel fokozza amúgy is sötét érzéseinket. Természetesen elhalálozáskor minden velünk levő tapasztalati pont is hullánk mellett marad, amit ha elmulasztunk felmarkolni, végleg bukjuk az akár több szintlépésre is elég XP-t. A sötét hangulatú pályákon az egyetlen menedéket a szentélyek jelentik, de ha itt pihenünk, nem csak gyógyszer-készletünk töltődik vissza (legalábbis ha volt elég a raktárban), de majd’ minden korábban megölt ellenfél is újjáéled a maga fix helyén.


[+]

A menük gyakorlatilag ugyanúgy működnek – a játék itt sem pauzálható –, és a szintlépésekkor is ugyanúgy egyetlen képességpontot oszthatunk ki, melyek aztán a millió származtatott értékünkre vannak jótékony hatással. A mágia itt is egy elég nehezen elérhető eszköz, hisz tárgyként bekészített varázslataink száma korlátozott, igaz, pihenéssel (vagy ilyen-olyan tárgyak használatával) ezek is feltölthetők. Lehetőség van társak megidézésre, aminek főleg a ködfátyol mögött lakó főellenfelek elleni csatározásoknál lesz jelentősége, ezek nagy átlagban ugyanis gonoszabbak is, mint a Souls-széria efféle összecsapásai.


[+]

Persze ha valaki kimaradt a Dark Souls-sorozatból (az gyorsan pótolja be!), annak mindez talán túl sűrű volt, így azért kibontanám a dolgokat: egy kőkemény kihívást nyújtó külső nézetes akciójátékról van szó, ahol viszonylag szűk, de annál kacskaringósabb útvonalakból álló pályákat kell felderíteni. A játék teljes koncentrációt kíván meg: minden beláthatatlan sarok mögött rejtőzhet valami ellenfél, íjászok lesnek ránk magaslatokról, és cseppet sem nehéz szakadékba, vagy épp halálosan mély vízbe zuhanni – és persze minden csata halálos lehet. A fejlődés lassú, az előrehaladás sokszor gyötrelmes, a főellenfelek néha már unfair módon halálosak, és egyáltalán nem ritka vagy megalázó, ha egy-egy bestiának vagy pályaszakasznak tízszer-hússzor kell nekifutnunk. Lassú előrehaladás, óvatosság, no és persze a harcrendszer kitanulása az életben maradás nagy titkai – vagy ezek híján a tápolás, hisz az itt is rendelkezésre álló eszköz a pihenéskor újjáéledő ellenfelek miatt.


[+]

A Nioh lehetne egy lélektelen klón is; nem ez lenne az első, hisz például a Lords of the Fallen sem tudott ennél több lenni ugyanebben a kategóriában. Azonban a Team Ninja szerencsére a Nioh kapcsán láthatóan mindent beleadott, és az még ma is sokra vitte ennél a stúdiónál. Egyfelől minden, amit leloptak, tökéletesen működik, és a 60 fps-es tempó (többféle grafikai opció is van, mindenképp az „Action” becenevűt válasszuk) mellett sokkal folyékonyabb az egész játék, mint bármelyik Souls volt. Másrészt mivel a játék alapjait „készen kapták”, volt idejük a kisebb díszítgetésekkel foglalkozni, így a Nioh sok téren rendelkezik saját ötletekkel, extra rétegekkel is – és ezek jó része remekül sült el.


[+]

A harcrendszer például ilyen, ami számomra a legváratlanabb meglepetés volt a játékkal kapcsolatban. Bár ugyanúgy kiemelkedően fontos a jól időzített védekezés és a kitérés, no meg a kétféle támadás kombinálása, a tempó megemelésével (itt látszanak a Ninja Gaiden hatásai!) sikerült még nagyobb feszültséget csempészni a játékba. Fantasztikus húzás volt, hogy az ellenfelek staminája (oppardon, itt ez kí néven fut) is látszik, és sokszor hatásosabb ezt fürge, levédett támadásokkal leapasztani, mint csak a hússebekre koncentrálni. Stamina híján minden ellenfél ugyanúgy hatalmas gondba kerül, mint mi: van, aki földre rogy, mások megtántorodnak, összezavarodnak – ami persze kiváló lehetőséget ad némi regenerációra vagy persze kivégzésekre. Szintén fontos, hogy noha (a szűken mért nyílvesszők/golyók miatt) sem színtiszta íjászt, sem (a szűken mért varázslatszámok miatt) igazi mágust nem tudunk alakítani, mindkettő kiválóan működik, és folyamatosan használt extrákat biztosítanak minden harcosnak. A fejlövések például pokoli nagyot sebeznek, így ez kiválóan alkalmazható a sűrűbben lakott területek megtisztítására.


[+]

A kí, vagyis a stamina is nagyobb figyelmet kapott, így még taktikusabb eszközzé lépett elő. A ki pulse nevű mozdulat leginkább a Gears of War aktív utántöltéséhez hasonlítható: itt egy kombók végén egy jól időzített R1-nyomással gyors kí-regenerációt és kis időre extra erőt szerezhetünk. Nyilván nem egyszerű megszokni, de ennek ösztönszerű elsajátításával hatalmas előnyre tudunk szert tenni. Erre azért is szükség lesz, mert a nagyobb démonok kí-szívó zónákkal is támadnak, ezeket pedig csak egy tökéletes ki pulse tudja eltüntetni a pályáról – több olyan főellenség is van, ahol ennek elmulasztása lesz sorozatos bukásunk oka.

Szép régi világ?

A harcrendszert ráadásul megpróbálták tovább variálni egy rakás extra fejlődési lehetőséggel és opcióval. A Souls-játékoktól eltérően itt van rendes tutorial, ami elmagyarázza legalább ezek alapjait, és erre szükség is van, mert már-már zavaróan sok opciót kapunk. Három eltérő harci formát vehetünk fel, melyek lényegében az erő és sebesség viszonylatában mozdítják el támadásainkat. Az öt fegyvertípus (kard, két kard, lándzsa, zúzófegyverek, kusarigama) és a kétféle mágia összesen hét képességfát ad, új kombókkal, varázslatokkal és lehetőségekkel. Egy-egy konkrét fegyver, illetve fegyvertípus használatával is egyre jobbak leszünk annak használatában. Kihívások teljesítésével passzív bónuszokat kapcsolhatunk be két kategóriában. Szellemeket fűzhetünk magunkhoz, melyek különféle módosítók mellett extrém erős támadásokat adnak a megfelelő mérce feltöltését követően. Nem elég? Kodama nevű zöld manókat is gyűjthetünk, melyek a zsákmányszerzésre adnak bónuszokat.


[+]

A fentieken túl egy megdöbbentően komoly crafting-rendszert is kapunk, fegyverek és páncélok gyártásával, összeolvasztásával, átalakításával, örökíthető tulajdonságokkal, kozmetikai módosításokkal. A tárgyrendszer amúgy a Diablót idézi, színkódolt ritkaságú fegyverekkel, random tulajdonságokkal, és persze szinte komikusan sok zsákmánnyal. Komolyan, sokszor előfordul, hogy egy lényből 3-4 tárgy is kipotyog, így egy-egy nagyobb csata után szinte diszkófényben úszik a csatatér. Igaz, egy idő után ez inkább zavaró lesz, hisz mondjuk nyolcvan randomgenerált sisakot végigböngészni elég időigényes és zavaró. Igaz, a szentélyekben XP-re válthatjuk, a kovácsnál pedig eladhatjuk vagy komponenseikre bonthatjuk a cuccokat, így végig megéri felszedni mindent.


[+]

Sajnos azonban nem minden változtatás lett telitalálat, nekem például a Soulsok egybefüggő, zseniális levágások tucatjaival összekapcsolt világa sokkal jobban bejött, mint az a világtérkép és küldetésalapúság, amit a Nioh kínál. A második küldetést követően kerülünk ki ide, Japán papírtérképére, ahol mazsolázhatunk a főküldetések, mellékes feladatok (néha átalakított sztorihelyszíneken, néha teljesen új zónákban) és az extrém nehéz Twilight missziók között. Itt áll rendelkezésre a kovács is, a játék négy nagy régiója között pedig hajóval lehet utazni. Ez azt jelenti, hogy minden küldetés egy különálló fejezet, aminek minimum 1-2 óráját mindenképp végig kell küzdenünk (a mellékküldetések rövidebbek). Persze a szentélyeknél ment a játék, de ha mondjuk sok kudarc esetén kilépnénk az adott misszióból, akkor azt később elölről kell kezdeni.


[+]

Sajnos nincsenek földre írt üzenetek, pedig szükség lenne rájuk: itt is bőven vannak titkos falak (ezúttal ezekben démon lakik, akit le kell verni), szörnyek által belakott ládák, fürgén menekülő „kincses goblinok”, rejtett járatok, eldugott gyógyvizes tavacskák, és persze a kodamákat is mindig jól elrejtették a pályatervezők. Véres kard jelzi azonban az előttünk elbukott harcosok sírját; ezt megérintve nem utolsó pillanataikat láthatjuk, hanem megidézhetjük őket egy gyors összecsapás erejéig. Remek móka ismerőseink szellemeit mészárolni, de ugyanilyen könnyen ráfizethetünk, ha nagy arccal betámadunk valakit, hisz a gép meglepően hatékony ezekkel a karakterekkel. Kooperatív játék terén kicsit többet ad a program, mint a Soulsok: bármelyik missziót végigvadászhatjuk kettesben, sőt, külön menüpontból különálló koop küldetések és horda-jellegű megmérettetések is választhatók. A használható gesztusok, vagy épp a jelszóval levédett lobbik itt is jelen vannak, de invázió nincs, így tehát sosem fog emberi ellenfél megtámadni minket.


[+]

A Nioh sokkal jobb játék lett, mint fejlesztésének zavaros története alapján várni lehetett. Legnagyobb hibája talán az, hogy bár remekül klónozta, sőt fejlesztette mechanikai az ihletadó mechanikai megoldásait (komolyan, jobb a harc, mint akár a Bloodborne-ban!), hangulat terén annak cipőfűzőjét sem tudja bekötni. Nem csak a lapos történetről van szó, de amúgy is kevéske ellenfél-típusa között nincs igazán emlékezetes, a pályák pedig megdöbbentően keveset hoznak ki a japán misztikum témaköréből. A grafikus design a lehető legunalmasabb, pedig ha e téren is brillíroztak volna, igazi klasszikusról beszélhetnénk. Így „csak” egy remek akciójáték, ami minimum 40 órára leköti a játékost – de aki rákap nagyszerű harcrendszerére és szinte végtelen fejlődési lehetőségre, jóval többet is eltölthet vele.

A Nioh csak PlayStation 4-re jelent meg 2017. február 8-án.

Pro:

  • Kiválóan sikerült Souls-koppintás;
  • nagyszerű harcrendszer;
  • rengeteg fejlődési lehetőség.

Kontra:

  • Ízetlen világ, érdektelen sztori;
  • gyenge főellenfelek.

80

Grath

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények