Middle-earth: Shadow of War és DLC teszt

A háború árnyékában

Ha van játék, amelynél tényleg senki nem panaszkodhatott arra, hogy forintjaiért cserébe nem kap elég játékórát, az mindenképp a Shadow of War volt. Noha a fejlesztőket Tolkien-hűséggel nem feltétlenül lehet vádolni (hogy mást ne mondjak, Banyapók itt látnoki képességű, gyönyörű boszorkaként jelenik meg, hálóját leginkább metaforikus értelemben szövögeti), ettől még a Mordorba helyezett akció élvezetes volt, és szerencsére az elődnek egyedi ízt adó Nemesis-rendszer is igen sokat fejlődött.

Ez utóbbi volt az, ami igazán kiemelte a Shadow of Wart a megannyi, nyitott világot és ikonokkal telepakolt térképet használó játék közül – ez ugyanis úgy csempészett gyakorlatilag végtelen változatosságot és soha el nem fogyó kalandokat a játékba, hogy javarészt elkerülte az általában ezzel együtt járó monotonitást. A rendszer tulajdonképpen egy Mordorért zajló háborút mozgatott: Talionés Celebimbor, egy testben élő hőseink a Shadow of War legelején elveszítenek mindent, amiért az első részben dolgoztak, és kis túlzással nulláról kell elkezdeniük a harcot Szaurón ellen.

Egymaguk viszont nem fognak egész várakat elfoglalni, ezerfős ork és uruk seregeket legyőzni, legyen bármilyen könnyen kezelhető is a harcrendszer. Ezért aztán kénytelenek különféle mordori törzseket leigázni, agymosni, igába hajtani – nevezzük, ahogy akarjuk, mindenesetre tény: kapafogú, bibircsókos, néha egyenesen nedvedző alakokkal kell összeszűrnünk a levet. A különféle törzsfőnököket, kapitányokat nem csak megölni lehet, de Celebimbor erejével saját oldalunkra is állíthattuk őket, és így saját sereget építhettünk. A szedett-vedett légiókat ráadásul millió módon használhattuk: kémekkel vehettük körül ellenfeleinket, arénaharcokat rendezhettünk, okíthattuk és fejleszthettük legényeinket, és ami a legjobb, hadjáratokat is indíthattunk, amelyekben az öt hatalmas régió várait lehetett elfoglalni óriási csatákban.

Természetesen a Nemesis-rendszer ellenfeleinket ugyanilyen jól kezelte: a kardunk elől elmenekülő orkok később emlékeztek ránk, aki pedig esetleg végzett velünk, azt előléptették, és nem egyszer új képességekkel, netán immunitásokkal gazdagodva állt elénk, amikor bosszúra éhesen végre utolértük. Mindehhez járult egy nem túl mély, de így is egész sok variációs lehetőséget adó fejlődési rendszer, az elődnél sokkal több random elemet használó felszerelések tömegével kibővítve – ráadásul nem csak kardokat és íjakat és páncélokat hajszolhattunk, de cuccainkhoz ékköveket is lehetett csatolni, ráadásul ezeket amolyan diablós módon fejleszteni is lehetett.

A Shadow of War akár a századik játékórában is képes volt valami sosem látott páncélba öltözött, fura személyiségű, piromániás, netán bendzsót pengetőork nagyvezért elénk hajítani, és ez nagyban feledtetni tudta, hogy igazából a játék közel sem annyira változatos, mint amilyennek tűnik. A játékkészítés persze mindig is az illúziókeltésről szól, úgyhogy az iméntieket mindenképp dicséretként értettem. A következő oldalon pedig nézzük meg, hogy az eddigiek után miként sikerült a játék első sztoriközpontú DLC-je!

Pro:

  • Izgalmas, kihívásokkal teli jelenetek;
  • remek fejlődési szisztéma Nemesis-rendszer.

Kontra:

  • Túl sok mikrotranzakció;

85

Galadriel pengéje

Bár az alapjáték története megfelelően lezárt véggel rendelkezett, aki eljutott idáig a monumentális játékban, az tudja, hogy a küzdelemnek ezzel még nem lett vége – ezt ugyanis a Középföldéért vívott totális háború követte, amelyben Talion várakat foglalt el, ork, uruk, troll és mindenféle egyéb kapitányokat nevelt ki és küldözgetett küldetésekre, akár más játékosok országai és kapitányai ellen csatázva is. Ha az ember erre rákattant, elképesztő időt el lehetett itt még tölteni, főleg, hogy a Monolith folyamatosan fejlesztette a játék lényegéül szolgáló Nemesis-rendszert – a megjelenés óta kaptunk két ork törzset, a legutóbbi patch például új kapitányi jellemvonásokat vezetett be a fotó mód alapos felturbózása mellett.

Ha azonban nincs történet, akkor azért elvész az egyik legfőbb motiváció, így én mindenképpen érdeklődve vártam az erre koncentráló DLC-ket (összesen két ilyen lesz, a második májusban érkezik, és radikálisan új játékmenetet ígér). Ez, vagyis a Blade of Galadriel az alapjáték történetében viszonylag fontos szerepet kapott, de túl mélyen kidolgozott jellemmel azért nem rendelkező elf harcoslányt, Eltarielt teszi meg főszereplőjének. Ugyan róla sajnos sokkal többet itt sem tudunk meg, de egy kellemes hentelésre benevezhetünk segítségével.

Mivel a kiegészítő kifejezetten Eltariel küldetésére koncentrál, az alaposságunktól függően 6-8 órás DLC nem teljesen ugyanazt a játékmenetet adja, mint az alapjáték. Sajnos annak egyik legélvezetesebb része, vagyis a Nemesis-rendszer szinte teljes egészében hiányzik: a Blade of Galadrielben nem fogunk hatalmas hadjáratokat vezetni, randomgenerált kapitányokat kinevelni és küldetésekre küldeni, végtelen háborút vívni. Nem, feladatunk „mindössze” annyi, hogy egy várat új ork tisztekkel szereljünk fel, illetve félig-meddig opcionálisan az, hogy Eltarielt a lehető legjobb felszereléssel ruházzuk fel, ami természetesen különféle mordori törzsi főnökök legyakásával érhető el.


[+]

A már alapból barátságos orkok egy-egy jól kidolgozott, kellemesen változatos küldetést kínálnak, majd ha velük sikerült eléggé feltölteni a várat, kapunk egy kellemesen epikus várvédő küldetést, illetve a DLC-t lezárandó egy olyan ostromot is, ahol mi vagyunk az agresszorok. Mivel Eltariel – Talionnal szemben – nem hajlandó csata közben „agymosni” az ellenséges kapitányokat, ezek az ütközetek kicsit nehezebbek; itt nincsenek harc közben az oldalunkra átálló egész szakaszok. Igaz, Eltarielt sem kell félteni, hiszen Galadriel személyes küldötte e rangnak megfelelő már induláskor is.


[+]

Galadriel küldötte a maximumra fejlesztett Talion szinte minden képességével rendelkezik, az ork vezérektől elvett felszerelés pedig garantáltan legendás fokozatú lesz! Ez azonban még nem minden, hiszen az elfharcos egy nagyhatalmú ékszer birtokában képes a fény erejével harcolni. Ez lényegében azt jelenti, hogy egy gomb nyomkodásával fénylövedékeket eregethetünk, a gomb nyomva tartásával pedig reflektorként vakíthatjuk el ellenfeleinket. A fény pontos működését Eltariel saját képességfájának kibontásával módosíthatjuk, de bárhogy is variáljuk ezt, mindenképpen tömegpusztító fegyverként tudjuk felhasználni. Az elvakított ellenfeleket ugyanis egyetlen gombnyomással tudjuk elporlasztani (a tiszteken ez „csak” óriásit sebez), van a fénynek területre ható, tömegpusztító verziója is, így kardjainkra igazából csak azoknál az ellenfeleknél lesz szükség, akik immúnisak a fénnyel kapcsolatos mutatványainkra.

Noha az első órákban igen élvezetes egy szinte halhatatlan gyilkosként véres ösvényt vágni az orkfélék erdejében, egy idő után erősen csökkenni kezd a félelmetesen erős főszereplő által jelentett varázs. Ezen csak a jól sikerült ork kapitányok és egyéb főellenfelek tudnak csavarni, a velük vívott csaták a játék fénypontjai. Talán, ha sikerült volna erősebb sztorit a DLC alá tenni, vagy ha a fény ne lenne – legalább eleinte – ennyire erős, izgalommal vártam volna a Blade of Galadriel végét. Így azonban kis csalódás volt az első kiegészítő; habár azt azért elérte, hogy megint visszamenjek a Shadow Wars játékmódba gonoszkodni egy kicsit ork seregeimmel.

Pro:

  • Nagyszerű főellenfelek;
  • remek ürügy visszatérni az alapjátékhoz.

Kontra:

  • A főszereplő egyszerűen túl erős;
  • hiányzik a Nemesis-rendszer.

65

Grath

Azóta történt

Előzmények