Middle-earth: Shadow of War és DLC teszt

A háború árnyékában

Ha van játék, amelynél tényleg senki nem panaszkodhatott arra, hogy forintjaiért cserébe nem kap elég játékórát, az mindenképp a Shadow of War volt. Noha a fejlesztőket Tolkien-hűséggel nem feltétlenül lehet vádolni (hogy mást ne mondjak, Banyapók itt látnoki képességű, gyönyörű boszorkaként jelenik meg, hálóját leginkább metaforikus értelemben szövögeti), ettől még a Mordorba helyezett akció élvezetes volt, és szerencsére az elődnek egyedi ízt adó Nemesis-rendszer is igen sokat fejlődött.

Ez utóbbi volt az, ami igazán kiemelte a Shadow of Wart a megannyi, nyitott világot és ikonokkal telepakolt térképet használó játék közül – ez ugyanis úgy csempészett gyakorlatilag végtelen változatosságot és soha el nem fogyó kalandokat a játékba, hogy javarészt elkerülte az általában ezzel együtt járó monotonitást. A rendszer tulajdonképpen egy Mordorért zajló háborút mozgatott: Talionés Celebimbor, egy testben élő hőseink a Shadow of War legelején elveszítenek mindent, amiért az első részben dolgoztak, és kis túlzással nulláról kell elkezdeniük a harcot Szaurón ellen.

Egymaguk viszont nem fognak egész várakat elfoglalni, ezerfős ork és uruk seregeket legyőzni, legyen bármilyen könnyen kezelhető is a harcrendszer. Ezért aztán kénytelenek különféle mordori törzseket leigázni, agymosni, igába hajtani – nevezzük, ahogy akarjuk, mindenesetre tény: kapafogú, bibircsókos, néha egyenesen nedvedző alakokkal kell összeszűrnünk a levet. A különféle törzsfőnököket, kapitányokat nem csak megölni lehet, de Celebimbor erejével saját oldalunkra is állíthattuk őket, és így saját sereget építhettünk. A szedett-vedett légiókat ráadásul millió módon használhattuk: kémekkel vehettük körül ellenfeleinket, arénaharcokat rendezhettünk, okíthattuk és fejleszthettük legényeinket, és ami a legjobb, hadjáratokat is indíthattunk, amelyekben az öt hatalmas régió várait lehetett elfoglalni óriási csatákban.

Természetesen a Nemesis-rendszer ellenfeleinket ugyanilyen jól kezelte: a kardunk elől elmenekülő orkok később emlékeztek ránk, aki pedig esetleg végzett velünk, azt előléptették, és nem egyszer új képességekkel, netán immunitásokkal gazdagodva állt elénk, amikor bosszúra éhesen végre utolértük. Mindehhez járult egy nem túl mély, de így is egész sok variációs lehetőséget adó fejlődési rendszer, az elődnél sokkal több random elemet használó felszerelések tömegével kibővítve – ráadásul nem csak kardokat és íjakat és páncélokat hajszolhattunk, de cuccainkhoz ékköveket is lehetett csatolni, ráadásul ezeket amolyan diablós módon fejleszteni is lehetett.

A Shadow of War akár a századik játékórában is képes volt valami sosem látott páncélba öltözött, fura személyiségű, piromániás, netán bendzsót pengetőork nagyvezért elénk hajítani, és ez nagyban feledtetni tudta, hogy igazából a játék közel sem annyira változatos, mint amilyennek tűnik. A játékkészítés persze mindig is az illúziókeltésről szól, úgyhogy az iméntieket mindenképp dicséretként értettem. A következő oldalon pedig nézzük meg, hogy az eddigiek után miként sikerült a játék első sztoriközpontú DLC-je!

Pro:

  • Izgalmas, kihívásokkal teli jelenetek;
  • remek fejlődési szisztéma Nemesis-rendszer.

Kontra:

  • Túl sok mikrotranzakció;

85

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények