Cities: Skylines teszt

Bevezető

Két oka volt annak, hogy megszületett ez a játék a Colossal Order műhelyében, az egyik, hogy az elmúlt néhány évben letettek az asztalra két olyan játékot, amelyektől a közlekedésmániások teljes extázisba kerültek, a másik pedig, hogy az EA és a Maxis eléggé eltolták a 2013-ban megjelent SimCity-t. Ami persze azért nem egy tragikusan gyenge játék, de pont azokat hagyták cserben, akik hatalmas metropolisokat szerettek összelegózni hetek alatt, minden részletre odafigyelve.

A főképernyő, külön menüpont a modding, jobbra pedig a közösségi fejlesztések listája látszik
A főképernyő, külön menüpont a modding, jobbra pedig a közösségi fejlesztések listája látszik [+]

A Colossal Order viszont időközben kijött a Cities in Motion első, majd második részével, ahol a város alapvetően adott volt, de nekünk kellett beleálmodni a tömegközlekedést. Az első CiM sem volt rossz, de a második rész lett az igazán nagy királyság, itt már menetrendet kellett tervezni, hozzá lehetett nyúlni igény szerint az úthálózathoz is, olyan apróságokra is figyelve, hogy legyen buszsáv, hogy a villamos tud menni a metrósíneken is (mint minden normális országban), hogy a népek akkor szállnak át egyik viszonylatról a másikra, ha nem kell ehhez túl sokat gyalogolni, és ha nem figyelünk rendesen, akkor a busz, a troli és villamos is úgy beragad a dugóba, hogy teljesen szétcsúszik a menetrend. Tudnék erről még írni (miután az összes DLC megvan és minden kampányt kimaxoltam), de tesztünk témája nem a CiM, hanem a Cities: Skyline, noha nyilván számos ponton támaszkodik a játék a fejlesztőcsapat korábbi munkáira is.

Előrendelés esetén a botanikus kert, a kutyás park és a kosárpálya is kiadói ajándék
Előrendelés esetén a botanikus kert, a kutyás park és a kosárpálya is kiadói ajándék [+]

Láthatóan a srácok (frászt, finn csajok, de tényleg) leültek és mind a tizenhárman (mert ennyien vannak) végiggondolták, hogy mi kell ahhoz, hogy ellenfelet állíthassanak a SimCity-nek, megkapják a szimulációra éhesek az összes mütyürkézési lehetőséget, de azért ne legyen irreálisan nehéz a cucc. Láthatóan figyelték az EA szerencsétlenkedését, ezért két dologban mindenképp más ez a játék, mint a legfrissebb SC: simán lehet offline játszani és a beépíthető terület mérete igen combos. És van még egy komoly fegyvertény: a CiM második részét a felhasználói közösség olyan szinten moddolta szét, hogy valószínűleg a fejlesztők is csak pislogtak. Úgyhogy a Cities: Skylines kábé pixelenként összerakható épületeket, parkokat kínál, valamint egy minden igényt kielégítő térképszerkesztőt. A Steam Workshopból pedig tök ingyen be lehet szerezni a júzerek munkáit, aminek két eredménye is lesz: irgalmatlan változatos grafikailag a szoftver és iszonyatos mennyiségű testreszabhatósági lehetőséget kínál a különböző játékmenetet is érintő modok, épületek, parkok, térképek és útkereszteződések implementálását követően.

Ezt a kereszteződést nem én rajzoltam, simán letöltöttem
Ezt a kereszteződést nem én rajzoltam, simán letöltöttem [+]

Akárcsak a CiM mindkét része, a Cities: Skylines is PC-re és Mac-re egyidőben jelent meg. A gépigény a speci szerint közepesen csirke, de ne legyenek illúzióink, maximumra csavart grafikával a város mérete és a lakosok száma alapján hamar eljutunk oda, hogy egy nem kifejezetten gamer konfigon azért döcög kissé a grafika, ha a térképet rángatjuk. A zenét az ember egy idő után kinyomja, mert kissé túl patetikus és filmszerű — ha valaki több soundtracket óhajt hallgatni, akkor vételezze meg a Deluxe változatot, aminek felára egyébként nemigen éri meg.

Egy talpalatnyi föld

Kezdésként annyi a dolgunk, hogy választunk egy szimpatikus térképet. Érdemes figyelni, hogy a piktogramok mit jeleznek, a külvilággal ugyanis közúton, vasúton, repkedve és vízen tarthatjuk a kapcsolatot, ezek közül a hajózás kiesik, ha tengerpart nélküli területre vetjük rá magunkat. Annyi még a feladat, hogy adjunk nevet a városnak (Saint Bog), ez később is változtatható, illetve ha van valami mod, akkor azt bekapcsolhatjuk. Megspórolandó némi triviális júzeroldali haxolást a fejlesztők rögtön lehetőséget adnak végtelen pénzre és előre unlockolt fejlesztésekre vonatkozó modok bekapcsolásának. Ezzel kvázi ki is nyírjuk a lényegi kihívásokat, szóval csak csirkéknek való.

A gyári térképlista
A gyári térképlista [+]

A játék úgy indul, hogy van egy irgalmatlan hosszú autópálya, ami végigmegy a térképen, kedvesen kapunk egy lehajtót és ennyi. Innentől mi jövünk. Van nulla lakosunk, nincs víz, nincs áram, de akad 70 lepedő, ami egész soknak tűnik elsőre, de tragikus hirtelenséggel hajlamos elfogyni. Ahhoz, hogy a népek elkezdjenek beköltözni nem kell eleinte sok extra: némi úthálózat, egy kis áram és egy kis víz, aztán már zónázhatunk is. A Cities: Sklines a klasszikus ösvényen jár, a térképünk négyzetekre osztott (de ez csak szerkesztési fázisban látszik), az utaktól maximum három egység távolságig lehet építeni bármit, illetve itt húzhatjuk ki a zónákat is.

Kezdetben elég üres a terület, de egy Plaza Espanya azért már felépült
Kezdetben elég üres a terület, de egy Plaza Espanya azért már felépült [+]

Hahh, gondolná az ember, akkor hat négyzetnek kell maradnia a párhuzamos utak között, ami valóban stimmel, csak ha később esetleg szeretnénk szélesíteni a közlekedési folyosót, akkor össze is fognak dőlni az útmenti hajlékok — már ha itt zónák vannak, ha ledobtunk egy cuki rendőrörsöt, akkor ott csak úgy lehet szélesíteni az utat, ha pénzért(!) arrébbvonszoljuk az épületet. Ettől még persze igaz, hogy a leghatékonyabban négyzethálós utcarendszerrel tudunk zónázni, csak hát az elég unalmas, hely van bőven, a játék pedig hajlított nyomvonalra is ad lehetőséget. Ennek építését kicsit gyakorolni kell, de utána király körforgalmakat lehet összerakni, ami egyébként különösen melegen ajánlott a hozzánk vezető autópálya-lehajtó végéhez, előbb-utóbb ott is dugó lesz, de egy klasszikus, lámpás kereszteződéssel 10 ezer lakos felett már esélytelen lesz ott átjutni.

A forgalom elég jelentős
A forgalom elég jelentős [+]

Áramot különböző elektromos erőműveket építve vételezhetünk, a szokásos mantra van itt is, a szén és az olaj olcsó, de szennyez, szélkereket viszont csak oda van értelme tenni, ahol fúj is a szél, ami lehet, hogy a térkép másik vége. Sebaj, legalább nem fognak hisztizni a zaj miatt, mert ez eléggé jellemző a népekre. Oda kell húzni a nagyfeszültségi kábelt a zónákhoz, no meg a vízpumpához és a szennyvíz-kiömlőhöz, aztán azokat föld alatti csőhálózattal be is kell kötni a hálózatba. Eddig a pontig csak szórtuk a pénzt, most viszont elkezdenek költözgetni a népek, eleinte csak low densitiy lakossági, kereskedelmi és ipari zónákat tudunk létrehozni. Nagyon fontos figyelni, hogy miből mennyi az igény, az ipari vonal fog eleinte dominálni, mert oda jó a képzetlen munkaerő is — mivel nincs még sulink, ezért mindenki szakmunkás, vagy maximum titkárnő.

Low density residential zone
Low density residential zone, háttérben néhány olcsóbb irodaház [+]

Oké, elstartolt a város, ha minden a terv szerint alakul, akkor valami minimális plusz zseton már keletkezik, de nem is ez a lényeg, hanem az, hogy lakosságszám alapján szintet tudunk lépni — összesen tizenhárom alkalommal. Ilyenkor megnyílnak új épületek, szolgáltatások, úttípusok és persze új hisztizési lehetőségek a lakosság oldaláról.

Mindig csak az igények

Nem tervezem, hogy az összes szolgáltatásra és épületre kitérek, többségük triviális. A tűzoltó tüzet olt, a rendőr járőrözik (és néha lassít, ha gyanúsat lát — komolyan), a mentő ment, a kukásautó a szemetet gyűjti be, a temetői kocsi pedig az elhunyt polgártársakat. Az a helyzet, hogy ezek a járgányok (tűzoltó, rendőr, mentő, kukás, hallotaskocsi), plusz a tömegközlekedésben részt vevő buszok ugyanabban az átkozott dugóban próbálnak majd közlekedni, mint az összes többi jómunkásember. És ha azt mondja a infó gomb egy krematóriumra kattintva, hogy kilenc verdával gyűjtik be a halottakat, akkor arra mérget vehetünk, hogy tényleg pont kilenc fekete kombi tartozik ehhez az épülethez és megy ki azokhoz a házakhoz, ahol valaki elhunyt. És ezeket meg lehet számolni, lehet követni az útjukat, az összes meglesz, nem csak random rajzolgat forgalmat a szoftver, hanem minden egyes házban minden egyes emberhez tartozik munkahely, illetve szabadidős úticél, és az a karakter ki fog jönni időről-időre a házból (és rá lehet kattintani, el lehet nevezni, lehet követni), el fogja dönteni, hogy tömegközlekedéssel megy-e, vagy kocsival és bazira elindul, ahogy a többi X ezer másik is.

A busz elment, a népek nem fértek fel
A busz elment, a népek nem fértek fel [+]

Arra óhajtok kilukadni, hogy a Cities: Skylines egyik legelemibb szabálya, hogy irgalmatlanul ki kell találni az úthálózatot, mert ha konstans dugó van, akkor a halottaskocsi nem fog kiérni a jobblétre szenderült polgártárshoz és a szomszédok olyanokat fognak írni a helyi Twitterre (amit mindig látunk), hogy nem is gondoltam volna, hogy ilyen büdös egy hulla. Ja, és #movingout. A kukásautó sem fog eljutni a szemétért, a mentő a beteghez, a tűzoltó oltani, satöbbi. Attól, hogy az összes házban az összes lakó egy külön entitás, egész életszerű a városiak mozgása, egyúttal valamennyire kiszámítható is. A lakóövezetekből kell eljutási lehetőséget adni az ipari és a kereskedelmi zónákba, meg majd a reptérre és a kikötőhöz, ez egyébként a kereskedelmi és turisztikai látnivalókra is igaz, az ipari zónákkal pedig az a szívás, hogy ők teherautókat üzemeltetnek, valamit termelnek, ahhoz hozatnak nyersanyagot, a kész cuccot pedig elszállítják. Ménkű nagy dugót okoznak a kamionok a városban, ha az autópálya-lehajtó után a lakossági zónák jönnek és csak aztán az ipari területek.

M1-M7 bevezető egy hétfői reggelen
M1-M7 bevezető egy hétfői reggelen [+]

A dugót tömegközlekedéssel igyekszik az ember csökkenteni. A buszgarázs alapól annál több buszt tud magából kipréselni, minél többet osztunk a költségvetésből rájuk. Útvonalat egyszerű megadni, egymás után kijelöljük, hogy hol legyenek megállók, az utolsó megállónak meg kell egyeznie az elsővel, kész is. A metró ugyanígy van, de persze előbb kell alagút. A vonat keményebb dió, sínek ugyanis alapból vannak valahol minden térképen, teherpályaudvar és személyforgalmi állomás építhető (elég sokba kerül). Ha hozzákötjük a sínt okosan a mi rendszerünkhöz, akkor özönleni fognak a vonatok, a teherpályaudvarról pedig mindig szerelvény megérkezése után kitolat kábé 50 kamion, úgyhogy érdemes ott is jól megtervezni az úthálózatot is. A hajó (teherkikötő, személyhajó dokk) és a repülő ugyanezen az elven működik, nyilván ha nem áru, hanem ember száll le a járatról, akkor érte buszt és metrót küldünk.

Teherkikötő, éppen érkező uszállyal
Teherkikötő, éppen érkező uszállyal [+]

Az oktatás és az egészségügy is fontos, előbbinél van általános, középsuli és egyetem, utóbbinál orvosi rendelő és kórház. Ha jól kiműveljük a népeket, akkor lehet irodai negyedet építeni magas házakkal, mert lesz elég munkaerő. Kell gondoskodnunk temetőről, krematóriumról, szeméttelepről és/vagy szemétégetőről, nem árt, ha vannak parkok (például valamennyire csökkentik a zajterhelést), bizonyos dolgok teljesítése után (mondjuk 10 ezer ipari zóna) pedig emelhetünk egyedi épületeket, szobrokat, stadiont, akváriumot, spéci toronyházat, ezeket szeretni fogják a turisták. Annyit jegyeznék meg, hogy a stadion kábé kétszer annyiba kerül, mint egy öt megállós metró szőröstül-bőröstül, mindenki vonja le a megfelelő következtetéseket. Az viszont mindenképpen elég retardált, hogy a metró építésének lehetőségét 7500 lakos után megkapjuk, ez röhej.

Extrák

Ahogy haladunk előre az időben (ami igen gyorsan pörög, de valahol tökmindegy, mert nincs semmi ehhez kötve), egyre több új funkcióval találkozunk. Viszonylag hamar megnyílik a kerületek létrehozásának lehetősége. A térképen bárhol létrehozhatunk egy régiót, adhatunk neki nevet, ipari terület esetén pedig specializálódhatnak az itt levő épületek. Ezt nem lehet ész nélkül csinálni, mert a négyféle irányzat csak úgy működik, ha van is megfelelő nyersanyag az adott régió alatt. Lehet olajat és ércet bányászni, fafeldolgozással és mezőgazdasággal foglalkozni.

Faszállító-verseny
Fát szállító tehergépkocsik versenye - rövidebben is megfogalmazható [+]

A kerületek másik fontos tulajdonsága, hogy különböző, csak itt érvényes szabályozásokat is hozhatunk. Mondjuk emelhetjük, vagy mérsékelhetjük az adókat, megtilthatjuk a dohányzást, támogathatjuk az intelligens otthonok építését, ingyenessé tehetjük a tömegközlekedést, de talán a legfontosabb, hogy kitiltatjuk a teherautókat a területről. Ez egy szuper forgalomszervezési eszköz, egyrészt nyilván csökken a forgalom ott, ahol a tiltás érvényes, másrészt a kamionok a legrövidebb kerülőutakat keresik, azokat jól fel kell bővíteni és máris mindenki nyert.

Teherautók kitiltva, a lakóknak nyugalomra van szükségük
Teherautók kitiltva, a lakóknak nyugalomra van szükségük [+]

Amikor elkezdjük az építkezést, akkor egy saccra 4 négyzetkiométeres területünk van. Ahogy azonban növekszik a lélekszám, a játék lehetőséget ad arra, hogy ugyanekkora területeket vegyünk a meglévő mellé, összesen 25 ilyen régió van, tehát nagyjából 100 négyzetkilométeren építkezhetünk. Az sokkal-sokkal több, mint amit a SimCity ad, bár hozzáteszem, hogy ha az egész pályán garázdálkodunk több százezer lakossal, akkor az már eléggé próbára teheti a hardvert.

Tűz van, de ha nem jönnek a lánglovagok, akkor maximum jön a bulldózer
Tűz van, de ha nem jönnek a lánglovagok, akkor maximum jön a bulldózer [+]

Ha valahol tűz üt ki, akkor értelemszerűen rohannak a tűzoltók (ha akad a hatótávon belül állomás). Ha nem érnek oda időben, akkor az épületnek viszlát, de nem ég le a komplett környék, csak az adott épület. Ez elég fura, ugyanakkor meg is könnyíti a játékos dolgát. Az viszont elég idétlen, hogy a mentő, a tűzoltó és a rendőr frankón ugyanúgy állnak a dugóban, mint Átlag Béla, hiába szirénáznak. Ha egy épület megürül (abandoned), akkor azt le kell bontanunk, hogy épülhessen a helyére más, ugyanígy kell tennünk a leégett kecókkal is. Ezt mindig egyenként, kézzel kell megcsinálnunk, naná, hogy már létezik egy mod, ami ezt automatizálja.

500 lakosnak már kell iskola
500 lakosnak már kell iskola [+]

Amikor szinteket lépünk, úgy egyre több egyedi épület válik elérhetővé — feltéve ha teljesítettük a nem anyagi jellegű kritériumokat is. Itt legtöbbször valamit el kell érni (legyen három egyetem, exportáljunk valamennyi nyersanyagot, használják x-en a tömegközlekedést, ilyesmi), de van, hogy valami negatívat kell produkálni. Mondjuk legyen 50%-os a munkanélküliség. Oké, kihívás, lerombolom a gyárakat, el van intézve, de egyébként mi értelme? Nemigen ösztönöz arra, hogy frankóbb városom legyen. Ha eljutunk a 14. szintre (75 ezer lakos), akkor kapjuk az utolsó extrát, építhetünk monument nevű épületet. Ebből hatféle van, egy ilyen elég drága (másfél milla), másrészt hatféle egyedi épület felépítése oldja fel egy monument építésének lehetőségét. Ezzel el lehet szüttyögni egy darabig, a magam részéről az űrliftet építettem meg, elég ostobán néz ki, de özönlenek a városba miatta a turisták.

Hiányosságok, pozitívumok

Hiba van a játékban bőven. Vannak bosszantó apróságok, vannak kihagyott ziccerek és vannak grafikai gondok is. A bosszantó apróságok közé sorolható, hogy nincs villamos (ami pont logikusabb lenne, mint a metró), nincs buszsáv, a mentők és tűzoltók pedig állnak abban a dugóban, amit részben ők maguk hoztak létre. Alant egy szemléletes kép: egy nagy kórházhoz egy tucatnyi mentőautó tartozik, azok pedig tömött sorokban állnak szirénázva.

Kicsit magas az egy utcára jutó mentők száma
Kicsit magas az egy utcára jutó mentők száma [+]

Nem nagyon értem azt sem, hogy ha a játék fejlesztői létre tudtak hozni egy Cities in Motion 2 szintű tömegközlekedési szimulációt, akkor ebből miért nem emeltek át elemeket. Ott ugyanis lefelé is lehetett építkezni, aluljárókat, alagutakat tudtam létrehozni, itt kizárólag hidak emelhetők. Nagyban enyhíthetők lennének a közlekedési torlódások, ha a keresztirányú forgalmat le tudnám vinni a föld alá. De jól jönne, ha lenne menetrend, ha lehetne többféle busz és egyéb jármű között választani, ha az öböl és a folyók partjai között helyi hajójáratok mehetnének, ha a vonatot is le lehetne zavarni a föld alá… De persze nem tartom kizártnak, hogy egyszer majd a Cities: Skylines segítségével megalkotott városaink felbukkannak a Cities in Motion harmadik részében…

Gyalogoshíd az Operaház és a vasútállomás között
Gyalogoshíd az Operaház és a vasútállomás között [+]

Elég nagy hibának érzem azt is, hogy nincsenek kifejezett küldetések. Oké, lépkedünk szinteket, de ha valaki ügyes, akkor 5-6 órányi játék alatt el tud jutni a maximumra, onnantól meg már csak leginkább az a cél, hogy a spéci épületeket feloldja az ember. És utána nincs semmi. Persze ez az ilyen típusú játékoknál szinte mindig így van, de a CiM2-ben például voltak kampányok, amelyek valóban jelentettek kihívást. Ha már kihívás: a játék szerintem elég könnyű, viszonylag gyorsan átfordul pozitívba a zseton, egyedül az úthálózat okos megtervezése lehet tényleg feladat, de ezt az első város során úgyis mindenki el fogja rontani, a másodiknál viszont már sokkal előrelátóbban tervez majd az összes játékos. Van egyébként egy hardcore mod, amivel szívathatjuk magunkat.

Na, ilyen egy űrlift, ha esetleg nem lenne egyértelmű
Na, ilyen egy űrlift, ha esetleg nem lenne egyértelmű [+]

Grafikai anomáliák is akadnak, egyszer spottoltam repülő faszállító teherautót, a forgalomban résztvevő kocsik simán keresztbefordulnak egymáson, a hajók is egybe tudnak olvadni, ha pedig leszáll egy repülő, akkor a terminál épületéből sokan rögtön autóval hajtanak ki, ami egy meglepően új formája az intermodális csomópontnak, de a világban kevés helyen bevett gyakorlat. A turisták simán ostobák, az űrlift melletti buszmegállóban random pickeltem egy csávót, akinek a következő úticélja egy mini park volt az ipari zóna kellős közepén, közvetlenül a teherhajós kikötő mellett. A mini park — csak a rend kedvéért — egy 1x1 négyzetet foglaló fa plusz egy pad.

A buszmegálló népe megtekinti a repülő faszállítót
A buszmegálló népe megtekinti a repülő faszállítót [+]

Keveselltem az épületek opcióit is. A rivális SimCity például ad arra lehetőséget, hogy egy létesítményt bővítsünk, új szárnyat kaphat az iskola, új garázst a rendőrörs, ilyesmi. Itt ez nem pálya, egy iskola akkor is 300 tanulót fogad be, ha egyébként építhetnénk egy négyszeres méretűt is, mert hely lenne rá. Ezeken a számokon úgy tudunk csavarni, ha a támogatást fentebb toljuk, de ez minden iskolára vonatkozni fog, pedig lehet, hogy a kertváros szélére ledobott épületben csak 100 gyerek van csúcsidőben. Nincsenek nappalok, éjszakák (pedig a CiM2 ezt is tudja), nincsen időjárás, nincsenek évszakok. Nincsenek balesetek az utcákon, nincs tüntetés, nincs szmogriadó, ha nem fúj a szél, miközben olyan gyönyörű jelenetek kidolgozására simán volt idő, hogy a mentő megérkezik a helyszínre és két tag egy hordággyal grasszál, majd a sérültet berakják hátra. Közben a magas épületének a felén van helikopter-leszálló, helikopter viszont egy darab sincs. Kizárólag sirályok repkednek, de ott is ám, ahol a környéken sincs tenger. Az is elé fura, hogy bár az épületek méretei mondjuk a kocsikhoz és buszokhoz képest rendben vannak, egy mondjuk 8 szintes irodaházra kattintva megtudhatjuk, hogy itt 17-en dolgoznak. Az elég szellős. Egy ugyanekkora lakóháznál azt látjuk, hogy 18 család él itt, összesen 24 személyt számlálva. Én laktam ilyen lakópark-falanszterben, ott egy házban 117 lakás volt…

Fapados reptér - nem bővíthető és nincs is másfajta
Fapados reptér - nem bővíthető és nincs is másfajta [+]

Persze bőven lehet sorolni az apró-cseprő, jópofa dolgokat. A parkolókba tényleg beállnak kocsival a közeli épületekbe igyekvő emberek. A parkokba is bemennek, a turisztikai látványosságoknál mindig vannak arcok, sokféle autótípus is van. Mondjuk az megint fura, hogy ha egy hatsávos út beletorkollik egy másik hatsávosba, akkor a kocsik egy sávban sorakoznak a dugóban, két-három sáv mellettük csont üresen tátong, ennyi erővel 2x1 sávos utcácskát is alájuk dobhattam volna. De kanyarodáskor mindenki indexel, a pályaudvarokon és a kikötőknél látszik, ahogyan lerakodják a konténereket, ha fafeldolgozóból kanyarodik ki egy teherautó, azon fatörzsek vannak, ha olajkútról, akkor azon pedig tartály.

A piros hajót a Costa Concordia korábbi kapitánya vezeti
A piros hajót a Costa Concordia korábbi kapitánya vezeti [+]

Jó játék a Cities: Skylines? Igen, noha nem tökéletes. Rengeteg fejlesztési lehetőséget tartogat, amelyeknek egy részét a júzerek simán hozzá fogják rakni a programhoz. Már most is sokféle épület, park, kereszteződés és mod tölthető le, egyik-másik nagyon hasznos. Magunk is alkothatunk ilyeneket. Ennél combosabb változtatások (mondjuk villamos beépítése a játékba) már kiadói-fejlesztői oldalról várható, a CiM2-höz is egy rakás DLC-t adtak ki, mérget vennék rá, hogy most sem lesz ez másképp. A CiM2-nél például így került be a játékba az Ikarus csuklósa, illetve a teljesen új járműkategóriaként létező monorail.

Még a térkép felét sem töltötte ki Saint Bog első verziója
Még a térkép felét sem töltötte ki Saint Bog első verziója [+]

Kinek való? Elsősorban azoknak, akik egyébként is imádnak legózni, akár a szó szoros értelmében véve is. Egészen aprólékos szintig le lehet menni, kanyargós ösvénnyel összekötve két jelentéktelen parkocskát és azon filózni, hogy három, vagy négy bokor legyen-e az út mellett. Mindezek mellett komplex rendszerekben kell gondolkodni az úthálózat, a tömegközlekedés, a zónázás, a zaj- és légszennyezettség és a turizmus kapcsán. Szép és a jól működő várost egyszerre alkotni tényleg kihívás, és igen, én magam is néha percekig csak követtem egy buszt a menetrend szerinti útvonalán abban a városban, amit én alkottam meg. Kár, hogy Saint Bog csak virtuálisan létezett, a lakosok ugyanis egy idő után a helyi Twitterre azt írták, hogy ők a földi paradicsomban élnek.

A Cities: Skylines PC-n, Windows-ra és Ubuntu-ra, illetve Mac-re jelenik meg.

Pro:

  • Óriási beépíthető terület
  • Rengeteg módosítási lehetőség
  • Változatos grafika és sokféle épület

Kontra:

  • Nincsenek küldetések
  • Több tömegközlekedési opció elfért volna

85

Bog

Azóta történt

Előzmények

  • Bárki kipróbálhatja az új SimCity-t

    Megjelent a Maxis városépítő stratégiai játékának, a SimCity-nek egy kipróbálható tesztváltozata az Originen, adta hírül a kiadó Electronic Arts.

  • SimCity - előzetes

    Küszöbön az új SimCity megjelenése, ami sokak reménye szerint új etalont teremt a városépítő szimulációk világában.