Új hozzászólás Aktív témák
-
MasterMark
titán
válasz l.skywalker #6016 üzenetére
Kivszem a lényeget:
"[...] we decouple our simulation updates from game ticks (your render framerate). Regardless of render framerate, clients and servers always update movement, physics, and other related systems with a fixed timestep: exactly 128 times per second."
"Shown above, a client running at 60 FPS will simulate multiple movement ticks per frame, while a higher frameright client might blend a single simulation update across multiple frames. We simulate slightly into the future (e.g. move #408) as needed to make sure we know exactly where the client will be at frame boundaries. We then linearly interpolate the state of the world within a move update to draw things exactly where they should be when the frame is rendered."
Switch Tax
Új hozzászólás Aktív témák
- Renault, Dacia topik
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen routert?
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- PlayStation 5
- Redmi Note 13 Pro+ - a fejlődés íve
- Hagyományos és extrém roller, kickbike, Boardy topik
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- További aktív témák...
- Steam Deck 512GB + 256 GB
- BESZÁMÍTÁS! Microsoft XBOX Series X 1TB SSD extra játékokkal garanciával hibátlan működéssel!
- Beszámítás! Sony PlayStation 4 Pro 1TB játékkonzol extra játékokkal garanciával hibátlan működéssel
- Playstation 4 Játékok Tok Nélkül! 2./2. (R.-től,Z.-ig)
- BESZÁMÍTÁS! Sony PlayStation 5 825GB SSD lemezes játékkonzol garanciával hibátlan működéssel