Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Aarpok

    őstag

    válasz shield #5911 üzenetére

    Mert az nem a VGA,hanem a proci órajele (1,9).Az egy alacsony fogyasztású procit takar,de tud jobban is pörögni.

    (#5910) Dhampir Erre nehéz válaszolni,de kompromisszumokkal azért jól vinné szerintem.Az LA elég gépgyilkos,de maga Dezo is írta mit kell kivenni a beállításokban és akkor jól megy.Amennyiben kevesebb kompromisszumot akarsz ezen alkatrészek asztali változatai jobbak.Persze ha a mobilitás fontos akkor el kell fogadni amennyit tud.

    [ Szerkesztve ]

    Аарпок

  • dodopek

    addikt

    válasz shield #5911 üzenetére

    Az AA (anti-aliasing) az élsimítás, ami elhomályosítja az éleket azaz eltűnteti a recéket. Minél nagyobb mintavételezésre állítjuk be (2x, 4x, 8x) annál jobb lesz a képminőség, de romlik a teljesítmény, több videomemóriát is igényel. Több féle élsimítási eljárás létezik egyik legelterjedtebb az MSAA (Multisample anti-aliasing). Az FXAA egy post process (utófeldolgozási) élsimítási eljárás (hasonlóan a Radeonokonál az MLAA-hoz), ami nem olyan jó minőségű, de kevésbé erőforrás igényes, hiszen már az elkészült képkockán futtat le egy algoritmust.

    Az AF (anisotropic filtering) egy textúraszűrési technológia, ami szintén emeli a kép minőségét. Olyan textúrák melyekre szögben tekintünk és messzire elnyúlnak (páldául a lábunk alatti út) egyre homályosabbá válik a távolban. Az AF szűréssel a távoli részek is élessé változnak. Ez az eljárás nem annyira erőforrás igényes.

    Az AO (ambient acclusion) egy árnyékolási eljárás. Nem valódi, dinamikusan számított árnyék, inkább csak a fix tereptárgyakra alkalmazzák, kiemeli a sarkokat, éleket. Szerintem annyira nem látványos, de viszonylag erőforrás igényes. A gyártók kidolgozták a saját AO eljárásukat, azaz a HDAO inkább Radeon, míg a HBAO inkább Geforce kártyákhoz optimalizált megoldás.

Új hozzászólás Aktív témák