Új hozzászólás Aktív témák
-
opr
veterán
Nem meglepo, plane, hogy gyakorlatilag az entry level kategoria megszunt az IGP-k terjedesevel, raadasul most, hogy mar az AMD procikban is mindben lesz valamilyen IGP, meg az a maradek pici igeny is meg fog szunni. Midrange... Szerintem arra lenne igeny, ha letezne. De az van, hogy a gyakorlatban az utolso igazi midrange kartya, amit kiadtak, a 1050Ti volt. Azota annak, amit midrange-nek nevezunk, olyan arazasa van, hogy mar az is enthusiast kategoria.
1080Ti rrp 599 usd volt.
4080 rrp 1199 usd.Konkretan duplaztak az arakat, nem csoda, hogy eltunik minden reteg a csucskategoriat kiveve.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
GeryFlash
veterán
Fuhh mennyire demoralizalo hogy 7-szeres difi mindenhol az Nvidia javara, kiveve a high-endnel meg workstationnel, ott 20 es 45szoros Csoda hogy nem hagynak fel az egesszel, nem tudom mennyire lehet rentabilis igy a K+F-et kifizetni. Ezekutan nem csoda hogy lassan 10 eve hogy az Nvidia minden generacioban vagy kifujja az orrat az AMD-nek, vagy kicsit veri cserebe joval olcsobban gayrt (Samu 8nm vs TSMC N7). Sziszifuszi harc ez.
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
-
Alogonomus
őstag
"Ezzel szemben a piaci részesedést nagyrészt az dönti el, hogy abban a 100 dollár alatti 76%-ba mennyi VGA-t adnak el, tehát alapvetően a Polaris 23, a GM107 és az ARC-G11 versenyéről volt szó eddig."
De enélkül is egyértelmű kellett legyen mindenkinek, hogy a kártyák tömegét nem a 3070-3080-3090 vagy 6700-6800-6900 kártyák alkották, és a 4070-4080-4090 vagy 7700-7800-7900 kártyák eladási számai sem fogják látványosan eltéríteni a grafikont, viszont a AAA játékok fejlesztőit pont abban a felső 1-2 százalékban jelentkező értékesítési adatok érdeklik, mert azokon fogják futtatni a vásárlók a AAA játékokat, és nem a fent felsorolt chipeken. -
PuMbA
titán
Persze, hogy a hardveres RT jobb minőség, csak sokkal lassabb A Lumen lényege, hogy a szoftveres RT a legtöbb esetben gyorsan, jó minőséget ad és csak a részletes, színtiszta tükör-szerű tükröződéseknél ad a hardveres RT lényegesen jobb minőségű eredményt. Az Unreal Engine 5 játékoknak PS5-ön és Xbox Series X-en jól kell futniuk, amikben RX6700XT körüli VGA van, tehát ebből a teljesítményből kell a legtöbbet kihozni.
"Software Ray Tracing is the only performant option in scenes with many overlapping instances, while Hardware Ray Tracing is the only way to achieve high quality mirror reflections on surfaces."
"While Hardware Ray Tracing provides the highest quality of the two ray tracing methods, it also has the highest setup cost in large scenes causing tracing to become expensive with many overlapping meshes."
"WARNING
In order for scenes to be compatible with Hardware Ray Tracing, mesh overlap must be kept to a minimum."[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Átolvastam, de ahogy az előző hozzászólásomban az utolsó 2 idézetben olvasható, hardveres RT esetén már nem tudsz egy részletes, nagy világot megcsinálni, mert összesz*rja magát még egy 4090 is. Oké, hogy az írásból úgy tűnik, hogy jobban limitált a szoftveres, de a hardveres még jobban limitált, mert a szoftveres az legalább fut és használható, ha egy 40 négyzetkilométeres terület van a játékban Én ezt veszem ki a szövegből. Komoly hardveres RT csak kis komplexitású jelenet esetén használható, ahogy ez jelenleg is van a játékokban, mint limitáció.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
-
PuMbA
titán
Én szerintem mindent értek. Fallback mesh = nem Nanite. A Lumen doksiban tisztán látszik, hogy a fallback mesh mennyivel rosszabb minőségű. Ezt a szöveget keresd:
"For Static Meshes that have Nanite enabled, Hardware Ray Tracing can only operate on the Fallback Mesh. "
Alatta pedig ott egy képi összehasonlítás: Full detail Triangle Mesh és Nanite Generated Fallback Mesh között.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
"Az Unreal Engine 5 eleve egy extrém limitált motor DXR-rel (DirectX Raytracing). Ha ez a mód aktív, akkor a motornak egy rakás fő újítása fallbackre lesz rakva a sugárkövetéses pipeline-on. Például a Nanite is. A kettő együtt nem kompatibilis, és ezen egy darabig nem is tudnak változtatni. Egyébként ugyanez volt az Ubisoft problémája is. Ahogy növeli a geometria részletességét, úgy döglik le a DXR használhatósága. Tehát választani kell, hogy vagy sugárkövetés lesz, vagy részletes geometria. Aztán választottak egy harmadikat, hogy legyen mindkettő, és akkor túllépnek a DXR korlátjain egy alternatív API interoppal."
[ Szerkesztve ]
-
-
PuMbA
titán
Én mégis maradok az eredeti kijelentésemnél, mert minden jel arra mutat, hogy a HW ray tracing lesz kevésbé használva az eddig leírt okok miatt [link]:
"Lumen also comes with hardware ray-tracing, but most developers will be sticking to the former, as it’s 50% slower than the SW implementation even with dedicated hardware such as RT cores. Furthermore, you can’t have overlapping meshes with hardware ray-tracing or masked meshes either, as they greatly slow down the ray traversal process. Software Ray tracing basically merges all the interlapping meshes into a single distance field as explained above."
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- PowerColor Red Dragon Radeon RX 5700 XT 8GB
- Eladó ASUS GeForce GTX 1660 Super 6GB Phoenix videokártya (PH-GTX1660S-6G)
- ASUS ROG STRIX RTX 3070 TI O8G GAMING OC - csúcskategória garanciával
- nVidia GeForce RTX 3060 TI AMP White Edition Videókártya
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel