Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Atom_Anti #11 üzenetére

    2014. Mindenképp a BF4 lesz a pilot project. A Frostbite Team egyébként kész lett karácsony előtt, csak az EA nem adja ki, amíg ki nem javítják az alapjáték hibáit. Nem arra várunk, hogy elkészüljön, hanem arra, hogy az EA zöld jelzést adjon.

    Egyébként az OcUK-n Gibbo (Andy Gibson) nevű felhasználónak már megmutatták a hónap közepén. Az ő hsz-eit leshetitek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz siriq #15 üzenetére

    Csak a Mantle egyben egy javítás a Direct3D hardverledobálására. Tehát volt esély rá, hogy megjelenik, hiszen karácsony előtt elkészült. Most, hogy az EA késlelteti beépítik a második frissítést is, ami a Kaverihez készült. Meg ha már így alakult, akkor az AMD valszeg kiharcolja, hogy január közepén legyen kiadva a Kaverivel párhuzamosan. Nekik stratégiailag ez az időpont lett volna eredetileg is ideális.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kovsol #17 üzenetére

    Többféle. [link] - itt beszél a Kaveriről és a Mantle-ről Repi.

    (#18) siriq: Őszintén szólva az egész hsz-ed nem értem, de ezt már megszoktam.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz siriq #21 üzenetére

    Mit mondott Repi november közepén? Hogy december végére elkészíti. Ez egészen a mai napig élt, hiszen senki más nem mondta ennek az ellenkezőjét.

    Magyarul (tudom, hogy külföldön élsz évek óta és nem érted már jól a magyart) az egyetlen tény az volt, hogy Repi november közepén elmondta a late decembert, amit tegnap módosított az EA egy közleményben.
    Az, hogy te valószínűsítesz valamit nem egyenlő egy hivatalos bejelentéssel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz adamssss #28 üzenetére

    Már három hete szállítják az OEM-eknek. A HP már szállítja a rá épülő asztali gépeket is. Szóval a dobozos simán tartható januárra.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Általánosan a Mantle egy low-level API. Lehet ugyan architektúrát cserélni, de számos dologra figyelni kell. Jelenleg például alfa az SDK, csak pár példaprogram van és nincs dokumentáció. Ma csak úgy működik a Mantle, hogy a PS4-re elkészített optimalizálásokra építve átmentik a teljesítményt. Logikus, hogy ami a GNM-en működik, az működni fog Mantle alatt is, mert a két API funkcionalitása nagyon hasonló. Egyedül a shader nyelv eltérő, de nem annyival, hogy ez gondot okozzon. Ráadásul ide átmásolhatók az Xbox One-hoz írt shaderek.

    Az valóban igaz, hogy a Kepler például képes támogatni a Mantle-t. Ez azonban csak azt jelenti, hogy a Mantle kód fut ezen, de nem jelent automatikusan hatékony futtatást. A Keplert pedig senki sem fogja megtanulni, mert nincs ott az architektúra a konzolokban.
    Ha az AMD bevezet egy radikálisan új architektúrát, akkor a Mantle továbbra is működni fog, de az optimális kihasználáshoz meg kell tanulni az új architektúra működését. Ettől persze még nagyon messze vagyunk, mert még legalább 4-5 évig marad a GCN.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz leviske #54 üzenetére

    A Kaveri biztos nem lesz általánosan tesztplatform. Ilyen-olyan konfigurációt biztos megnézünk, de nem akarjuk, hogy a VGA-ra vonatkozó tesztekben az IGP teljesítménye hozzáadódjon a Radeon VGA-k teljesítményéhez. Erre majd lesznek külön platformtesztek.

    (#56) darky@: Nem. Attól, hogy a GCN architektúra marad még új lapkák és ezzel új hardverek jönnek.

    (#57) Sinesol: A GCN C.I. a Hawaii kiépítésében a szimulációk szerint nagyjából 200-250 CU-ig skálázódik. De eddig 5 éves távlatban úgy sem jutnak el. Maga az ISA nagyjából kétszázezer szálat képes kezelni maximum. De szerintem eddig sem jutnak el 5 éves szinten.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz leviske #60 üzenetére

    Természetesen ki lesz vesézve, be lesz tesztelve, ahogy szoktuk. Amely tesztek a Kaveriról szólnak ott mindent megnézünk. De az általános teszteknél nem fogjuk hátrányba hozni a nem Radeon VGA-kat, így oda normál procit használunk, vagy ha IGP-set, akkor is letiltjuk majd az IGP-t, vagy esetleg Intel IGP-set használunk az OpenCL játékokhoz.
    A VGA teszteknél fontos, hogy a Radeon abból ne jöjjön ki előnyösebben, hogy a platformszintű támogatást kihasználva egy AMD IGP jobban tud neki segíteni, mint egy Intel IGP. Ettől persze ezekről is beszámolunk, csak nem fair a GeForce-okkal szemben.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Sinesol #61 üzenetére

    Olyan absztrakciós szinten sose lesz egy PC-s API, mint amilyenen a GNM, vagy a Direct3D11.x van. A Mantle absztrakciós rétege arra a minimum szintre van helyezve, ahol még biztosítható több architektúra támogatása.
    Szabvány szinten még ennél is magasabbra érdemes helyezni az absztrakciós réteget, mert a Mantle az szándékosan úgy van tervezve, hogy az AMD profitáljon belőle a legtöbbet. Éppen ezért nehéz döntés a konkurenseknek a belépés.

    A realitás az lenne, hogy ha valaki ma akarna egy szabványos API-t tervezni az új hardverekhez igazítva, akkor igazából inkább egy virtuális GPU-t kellene létrehozni. Annak képességeihez kellene igazítani a fizikai GPU-k főbb tulajdonságait. Emellett kellene egy egységes virtuális ISA, illetve egy olyan szabványosított queuing nyelv, amit minden fizikai hardver támogat. Ha ezt megcsinálnánk, akkor nem lennénk olyan alacsony szinten, mint a konzolok API-jai, vagy akár a Mantle, de messze jobb lenne, mint a mai magas szintű szabványos API-k. Annyira jó, hogy a Mantle-nek már nem is lenne értelme, mert a szabvány esetében csak a virtuális GPU képességeit kell megtanulni, és nem minden támogatott architektúráét.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Abu85 #63 üzenetére

    Még annyi, hogy igazából egyetlen fejlesztő sem akar nagyon hardverhez közeli megközelítést. Az mindenkinek rossz lenne. De a mai hardvertől nagyon távoli megközelítésen túl kellene lépni.
    A Mantle csak azért született meg, mert egy rakás fejlesztő odament a cégekhez, hogy most már tényleg ennyi és kell a low-level API, és ha nem tudtok megegyezni, akkor legyen egy zárt megoldás. Az Intel és az NV elzárkózott, míg az AMD a konzolok miatt úgy döntött, hogy megcsinálja. Ha most nem jön be, akkor soha. Repi mondta egy interjúban, hogy ő kérte erre az NV-t és az Intelt is, csak náluk zárt ajtókat talált.

    Egyébként nem vagyunk messze attól, hogy egy olyan API-t hozzunk létre, ami tényleg a megfelelő absztrakciót kínálja, hiszen a HSA tagjai támogatják a HSA IL-t, ami az egységes virtuális ISA, van egy HSA AQL, ami a szabványosított queuing nyelv, így már csak a virtuális GPU hiányzik, azaz a fixfunkciós blokkok egységesítése. A fő probléma, hogy az NV és az Intel se közös IL-t, se közös QL-t nem akar, mert ezzel ráömlik a piacra egy tucat ARM-os gyártó.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Sinesol #88 üzenetére

    A Mantle egyik sarkalatos pontja, hogy nem fizikai erőforrásként kezeli a hardvereket, hanem logikaiként. Ezért nem támogatja például a CrossFire-t és más hasonló technikákat. Viszont cserébe detektálja a gépben lévő fizikai erőforrásokat és azt a fejlesztő számára egy nagy logikai GPU-ként prezentálja. Maguk a GPU-k fizikailag még mindig eltérők lesznek, de a motor logikai szinten egy erőforrást fog látni. Ennek értelmében meg lehet azt tenni, hogy kettő akármilyen GPU teljesítménye egyszerűen csak összeadódjon. Az egyik opció erre a Mantle-t támogató IGP és egy szintén Mantle-t támogató dedikált GPU. Semmi extra kódot nem kell írni arra, hogy ez a kettő együtt dolgozzon, mivel logikailag nincs két különálló hardver, csak ki kell jelölni bizonyos kódrészleteket, melyeket priorálni kell az egyik erőforrásra.

    Ennél extrémebb koncepció, hogy nyolc dedikált GPU teljesítményének összeadása. Erre már komolyabban kell dolgozni, de technikailag abszolút kivitelezhető. És nem ilyen AFR módban, hanem egyszerűen úgy, hogy a 8 VGA-t berakod, és azt a program úgy látja, mintha egy GPU lenne.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kovsol #98 üzenetére

    Képesek 8 szál kihasználására. Ez az amit csinálnak a PS3-on és csinálnak a két új konzolon. Ezt a fejlesztők úgy hívják, hogy parallel rendering. A motor működését egymástól független részletekre osztják és a parancsokat mindig szabad erőforrásokra helyezik. Ezt akarja PC-n is megcsinálni az Oxide a SWARM rendszerrel a Nitrous motorban. Csak ez nem olyan egyszerű, mint konzolon, mert itt rengeteg rejtett szál van amit a driver kreál és nem tudsz mit kezdeni velük.

    A problémánk nem azzal van, hogy nem tudunk akár 6+ szálat munkára fogni mondjuk a renderelés szempontjából, hanem azzal, hogy a grafikus API-k alapvető működése lényegében 15 éve változatlan, mert a visszafelé kompatibilitást senki sem akarja azért eldobni, hogy képesek legyenek kihasználni a többmagos processzorok erejét.

    Viszont az látszik, hogy a konzolon az elképzelések hibátlanul működnek, tehát nem a hardverrel van a gond, hanem azzal, hogy a ma használatos PC-s interfészeket nem a mai hardverekre tervezték.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz odorgg #94 üzenetére

    [link] - Ebben vannak teljesítménymérések. 39:05-től összegzik a tapasztalataikat a DX-hez viszonyítva.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #103 üzenetére

    Valójában a játékok nem GPU limitesek. Ha rámész bármelyik programra mondjuk egy PerfStudio elemzéssel, akkor lehet látni, hogy a GPU-k fele kvázi kihasználatlan. Ezt nehezen lehet GPU-limitnek nevezni. De az előbb linkelt videóban Dan Baker elmondja, hogy hol keletkezik a korlát, és hogy miért nem tudnak vele mit kezdeni.

    Még nem döntöttek arról, hogy hogyan lesz elkészítve a Mantle driver. Lehet, hogy standalone installer lesz, lehet, hogy benne lesz a Catalyst csomagban, de az sem kizárt, hogy az alkalmazás tartalmazza majd. A StarSwarm demó például egy 13.11 bétával ment, mert a program része a Mantle driver.
    Hosszútávon egyébként mindenképp egy standalone telepítő lesz, amit esetleg a Catához csomagolnak opcióként.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz odorgg #102 üzenetére

    Az Oxide nem demózhatja más programját. Azt mindenki akkor demonstrálja, amikor akarja. Az AMD-nek a partneri előadásokba nem volt beleszólása. Ha lett volna beleszólás, akkor rosszabbul járnánk, mert nekik stratégiailag a Kaverivel ideális egybekötni a hype-ot, tehát ha rajtuk múlna, akkor még ma sem láttunk volna Mantle demót.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Prof #109 üzenetére

    Nem mindenkinek van meg a képzettsége Mantle programot írni. Ehhez ma még nem tartozik dokumentáció. Az Oxide is elmondta, hogy minimális példaprogrammal oldották meg az egészet, csak amíg náluk tizenx éves múlttal rendelkező iparági veteránok dolgoznak, addig egy indie fejlesztő nem biztos, hogy érti hogyan kell programozni low-level szinten egy hardvert. De odaadták egy indie stúdiónak, hiszen a Rebellion független, bár ők azért már egy rakás dolgot leraktak az asztalra, ezért bíznak meg bennük.
    A többi fejlesztő a béta programba jelentkezhet. Az Q1-ben elindul. Amíg alfa állapotú a rendszer, addig csak az kapja meg, aki részt vett magának az API-nak a fejlesztésében.

    A béta program egyébként a StarSwarm demóval kezdődik meg. Ez az Oxide Nitrous motorjára épülő techdemó, aminek a forráskódja szabadon hozzáférhető. Ez biztosítja majd a fejlesztőknek, hogy megértsék egy modern PC-s API működését.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #119 üzenetére

    De ehhez ma még nincs dokumentáció. Van pár fejlesztő, akik részt vettek az egész fejlesztésében és ők férhetnek hozzá ehhez, mert két éve folyamatosan egyeztetnek, hogy mire lenne szükség és hogyan. Az sem titok, hogy kik ők: a DICE-ból kivált Frostbite team, a Nixxes, az RSI, a Rebellion és a Faraxis/Stardock/Ironclad fejlesztői által létrehozott Oxide.

    Sőt, ezzel az egésszel csak azért foglalkozik az AMD, mert az EA és a Square Enix bevállalta, hogy ha kapnak egy ilyen API-t, akkor biztosan támogatni fogják, mert a konzolok miatt úgyis meg kell tanulniuk a GCN működését. Ez a két kiadó már elég játékot termel évente (ráadásul náluk vannak a Battlefield, Mass Effect, Star Wars, Medal of Honor, Dragon Age, Deus Ex, Tomb Raider, Mirror's Edge, Need For Speed, Thief, Hitman, stb. frencsájzok jogai), így már érdemes ebbe beinvesztálni egy valag pénzt. A többiek csak úgy jöttek, amint megtudták, hogy van egy ilyen lehetőség.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák