Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A binding modell szempontjából a DX12-es Tier3 még mindig kevesebbet tud, mint a Mantle vagy a PS4 GNM API, vagy éppen az Xbox One-hoz készült DX12, mert ott elérhető lesz egy fejlettebb szint is, ami PC-be nem kerül át. Az egy dolog, hogy a DX12 Tier3-ban végtelenített az erőforrás kezelése, de még mindig sok külön puffer van, amelyek rendelkeznek egyedi szabályokkal az egyes shader lépcsőkre. Ilyen a Mantle-ben nincs. Ott csak egy pufferformátum van és azt minden shader lépcső elérheti, írhatja, megkötés nélkül, akármilyen adattípussal. Ez az R&D szempontjából egyszerűbb és ezért akar pár cég Mantle-ön maradni, amellett persze, hogy a DX12-t is támogatják.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A DX-ben az UAV teszi lehetővé, hogy a pufferekbe gather operációval írjál teljesen véletlenszerűen, és eközben ezekből párhuzamosan olvashatsz is scatter operációval.
Meg van határozva, hogy egy futószalagra összesen hány UAV-t lehet bekötni. Ezért a szabályozásért a DX11-ben a feautre level felel. 10_x-szel 1 UAV-d van, 11_0-val 8, míg 11_1-gyel 64. Teoretikusan a DX esetében ez a limitáció azt jelenti, hogy ha van öt effekted, amelyek egyenként két UAV-t használnak, akkor abból DX11-ben csak négy lehet aktív a futtatás alatt, mert a futószalagba 8 UAV köthető be. Persze a gyakorlat ennél bonyolultabb, lehet használni virtuális UAV-ket, és arra nincs limit, csak ott nincs se gather, se scatter, illetve írás közben nem lehet olvasni belőlük. Működni fog, de lassabb lesz.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Kristof93 #11 üzenetére
A Luminous még erősen fejlesztés alatt áll. De amúgy ne kérdezd miért, de az SQ a keleti réteget élesen elválasztja a nyugattól. És a stúdióikat is így kezelik. Tehát az nem egyedi dolog náluk, hogy az nyugati stúdióik teljesen más rendszerre építenek, mint a keletiek.
(#19) morgyi: Az effektek elérhetősége programozás kérdése. Lehet azt csinálni, hogy a DX12 path gondol a limitációkra és virtuális formában próbálja azokat megkerülni. Működni fog csak lassabb lesz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- EDIFIER R1700BTS hangfal pár makulátlan, új állapotban, 2 év hivatalos garanciával, alkalmi áron
- LG OLED55B23LA 2 Év GYÁRI GARANCIA
- Apple iPhone XR 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Gamer PC , i7 12700KF , RTX 3080 Ti , 64GB DDR5 , 960GB NVME , 1TB HDD
- Intel PC , i5 8500 , 1660 6GB , 32GB DDR4 , 512GB NVME , 500GB HDD
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen