Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #7 üzenetére

    A binding modell szempontjából a DX12-es Tier3 még mindig kevesebbet tud, mint a Mantle vagy a PS4 GNM API, vagy éppen az Xbox One-hoz készült DX12, mert ott elérhető lesz egy fejlettebb szint is, ami PC-be nem kerül át. Az egy dolog, hogy a DX12 Tier3-ban végtelenített az erőforrás kezelése, de még mindig sok külön puffer van, amelyek rendelkeznek egyedi szabályokkal az egyes shader lépcsőkre. Ilyen a Mantle-ben nincs. Ott csak egy pufferformátum van és azt minden shader lépcső elérheti, írhatja, megkötés nélkül, akármilyen adattípussal. Ez az R&D szempontjából egyszerűbb és ezért akar pár cég Mantle-ön maradni, amellett persze, hogy a DX12-t is támogatják.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz con_di_B #13 üzenetére

    A DX-ben az UAV teszi lehetővé, hogy a pufferekbe gather operációval írjál teljesen véletlenszerűen, és eközben ezekből párhuzamosan olvashatsz is scatter operációval.
    Meg van határozva, hogy egy futószalagra összesen hány UAV-t lehet bekötni. Ezért a szabályozásért a DX11-ben a feautre level felel. 10_x-szel 1 UAV-d van, 11_0-val 8, míg 11_1-gyel 64. Teoretikusan a DX esetében ez a limitáció azt jelenti, hogy ha van öt effekted, amelyek egyenként két UAV-t használnak, akkor abból DX11-ben csak négy lehet aktív a futtatás alatt, mert a futószalagba 8 UAV köthető be. Persze a gyakorlat ennél bonyolultabb, lehet használni virtuális UAV-ket, és arra nincs limit, csak ott nincs se gather, se scatter, illetve írás közben nem lehet olvasni belőlük. Működni fog, de lassabb lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Kristof93 #11 üzenetére

    A Luminous még erősen fejlesztés alatt áll. De amúgy ne kérdezd miért, de az SQ a keleti réteget élesen elválasztja a nyugattól. És a stúdióikat is így kezelik. Tehát az nem egyedi dolog náluk, hogy az nyugati stúdióik teljesen más rendszerre építenek, mint a keletiek.

    (#19) morgyi: Az effektek elérhetősége programozás kérdése. Lehet azt csinálni, hogy a DX12 path gondol a limitációkra és virtuális formában próbálja azokat megkerülni. Működni fog csak lassabb lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák