Új hozzászólás Aktív témák

  • GypsFulvus2

    őstag

    válasz Jack@l #45 üzenetére

    No, látod ez egy normális hangnemű kritika, és még igazság is van abban, amit elmondtál: jelenleg a 2.4-ben még nincs valódi játékmenet. Ezért ez a kritika megérdemel egy részletesebb választ is:

    Azt viszont kifelejtetted, hogy az első évek az alapok és alapvető eszközök kifejlesztésével teltek el. A motor, amit használnak szinte már csak a nevében Cryengine, teljesen át kellett írniuk 64 bites duplapontosságúvá. Mert nincs a piacon olyan motor, amely több milló km-es egybefüggő területeket (ha figyelted, a demoban nem volt egyetlen töltőképernyő sem) tud kezelni, és a sok száz m/s-al haladó, gimbalos fegyverekkel akár több km-re ellövő hajók találatainak számítása csak duplapontosságú motorral lehetséges. Anyira át kellett írniuk, hogy amikor kijön egy patch a Cryengine-ra, azt nem is tudják alkalmazni. A másik dolog a hajók gyártásának futószalag rendszere. Ez csak kb. fél éve érte el azt szintet, amit szerettek volna, és azóta tudnak gyorsabban, már meglévő elemekre építkezve hajókat gyártani. A sérülésmodell dettó. Ezért a már korábban elkészült hajókat is újra kellett tervezni és gyártani, ez a mai napig folyik. A ProGen technika beépítése is csak most jutott el arra a szintre, hogy teljes bolygófelszíneket készítsenek vele, korábban csak aszteroida övekhez használták. Ez még most sincs teljesen készen, és ott van az a probléma is, hogy a progen bolygókon a fontos területeket custom módban készítik el, és ezeket össze kell merge-elni a progen részekkel. Aztán ott van az nem kis problémahalmaz, hogy nem csak egy globális grid van, hanem egy globális (naprendszer méretű) és abban minden hajó egy-egy külön grid, amelyeknek saját, a többitől eltérő fizikája van. Amikor a Dragonfly beparkolt a Freelancerbe, akkor három grid volt egymásban, mintegy matrjoska baba. Ilyen bonyolultságú rendszert játékban még soha nem programoztak le. Tovább bonyolítja ezt, hogy a különféle lokális grid-ek egyazon istance-hoz tartoznak és kölcsönhatásba kell lépniük egymással. Ez történt, amikor a Friciben lévő pilóta belátott az állomáson lévő liftbe, és integettek egymásnak. Ez nagyságrendekkel nehezebb probléma, mint amikor pl. egy mmo fps-ben két játékos u. abban a gridben mozog. Sorolhatnám még, de a lényeg, hogy a 3.0 bemutatója mögött iszonyatos munka áll, és olyan programozási technikák, amelyeket akár két éve is leheteltennek tartottak. Nekik mindezt ki kellett találniuk, az alapoktól kezdve. Erre mentek el az évek. Egy hagyományos, kiadó által finanszírozott játéknál eddig a pontig még be sem jelentették volna, hogy egyáltalán dolgoznak rajta.
    Ezek után jön csak az, hogy felépítsék az NPC-k AI-ét, a mission rendszert, a tárgyak mozgatásának rendszerét, és ami a legfontosabb az ún. Starnetwork-öt. Ez utóbbi lesz az új netcode. Az, amire jogosan panaszkodsz, hogy az instance-ban sok a bug, és alig használható, nehéz hajót kérni, összeomlik stb, az a netcode hibája. Ahogy a motort is teljesen újraírták (a fél Crytek náluk dolgozik már) úgy egy teljesen új, a jelenlegiektől teljesn eltérő alapokon nyugvó netcode-ra is szükségük van, mert a jelenleg piacon lévők erre alkalmatlanok. A mostani MMO-khoz képest 30-50x több adatot kell mozgatni min. 10x gyorsabban. Egy közel valós mértű naprendszerben repülsz, sok száz m/s-al, és közben harcolsz 3-4 ellenféllel. Olyan predikciós (előszámítási, mozgás és lövedék előrejelzés) rendszer kell ehhez, ami egyszerűen nincs még. Dolgoznak rajta, behúzták a csapatba a ma elérhető egyik legjobb netcode-os gurut is, de sztem ez még legalább egy év, mire ez rendben lesz.
    "Röviden" ennyi. Kb ezzel töltötték el az eddigi éveket. Viszont az alapokat már lefektették, és ezért sokkal gyorsabban tudnak majd haladni. A 3.0 verzió ezért lesz igazi mérföldkő: a végeleges rendszerek alapjai bekerülnek, és a játékmenet is tesztelhetővé válik; mert eddig gyakorlatilag csak a technikai alapokat teszteltük.

    Szerk: Ennyit a "zabhegyezésről" és "parasztvakításról"

    [ Szerkesztve ]

    "Only the paranoid survive" - Andrew Grove, (1999)

Új hozzászólás Aktív témák