Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sb

    veterán

    válasz -FreaK- #430 üzenetére

    Cpu-t játékban két dolog pörgethet durván leegyszerűsítve:
    1. Scene-hez tartozó cpu intenzív számítások: AI, fizika, multinál hálózati adatok feldolgozása, stb...
    2. A megjelenítéshez kapcsolódó "overhead". Nevezzük így, mert nem direkt munkáról van szó: az itt oly sokat hangoztatott dx driver overload, textúra betöltések, gpu etetés, adatmenedzsment...

    Az 1. akkor nő(het) ha gyorsabb a játék (persze ez függ a megvalósítástól, mennyire van elválasztva a scene számítás, szimuláció, stb... a megjelenítés gyorsaságától), több fps, több számítás.
    A 2. akkor is nőhet ha nagyobb a felbontás, gpu intenzitás is megtolhatja. Nomeg ugye API-függő.

    Cpu terhelés tehát mindig van, az 1. típusú szokott a nagyobb lenni, tipikusan látható a multi gamekben ahol grafika, felbontás ua, mégis jóval lassabb multiban mint single-ben.
    Erre rá tud tenni a grafika is, ill. vissza tudja fogni a relatív cpu terhelést, ha a gpu-t jobban terheljük, de ezen a típusú cpu terhelésen nem nagyon tud segíteni.

    Összességében a lényeg, hogy min fps esetekben cpu limit nagyon sokszor van, a felbontás/gpu terhelés meg azok "segít", hogy a többi esetben is legyen vmi limit. :) Az utóbbi 10-15 évben legalábbis így működött.
    Avg fps-re jó gpu és gyenge cpu is jó.
    Min fps-re viszont erős cpu mindig kellett. Emellé ha kis felbontás párosul akkor némileg javul a min fps, de inkább az avg ugrik meg. Nagy felbontáson meg a min fps hasonló marad cpu oldalról és lehúzzuk hozzá az avg-t is gpu limittel.
    Persze ettől még utóbbi eset is lehet játszható, csak nem a min 120/avg 180 eset lesz.
    Gyengébb cpu-val viszont akármilyen vga/felbontás párossal a gyenge min fps szinte biztos. Az a kérdés mennyire lesz gyenge vagy jó az avg, gpu-tól és felbontástól függően.

Új hozzászólás Aktív témák