Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #74018560 #6 üzenetére

    Ez nem így működik.
    A 3D modellek topológiáját a design-tól függetlenül mindig az adott felhasználási terület határozza meg.
    Egy 3D nyomtatásra szánt modellnek pl. műszaki értelemben kell pontosnak lennie, ez alapból kizárja a polygon modellezést és helyette szerkesztéskor NURBS felületeket használnak (azaz a 3D felületeket nem sokszögekkel hanem görbékkel írják le), és csak a nyomtatás előkészítésekor konvertálják a felületeket polygonokká.
    A játékokba szánt modelleknél ugyanakkor nem a pontosság, hanem az optimális polygon szám a fő szempont, így a modellt a kezdetektől polygonokból kell felépíteni.
    A 3D animációs filmeknél meg ugyanannak a modellnek számos verziója létezik párhuzamosan. Más topológia kell az animációhoz, más a renderhez és megint más a szimulációkhoz. Pl. egy pohár animációs modellje lehet pár száz polygon, a render verziója pár tízezer, míg a szimulációs modell akár nagyságrendileg is több lehet, mert egy törés szimulációnál a törés élek részleteihez többször fel kell osztani a modellt.
    Gyakorlatilag még egy cégen belül újrahasznált modell esetén is gyakran előfordul, hogy a felhasználási területtől függően az adott tárgyat nulláról újra kell modellezni és a meglévő modell csak referenciának jó.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz #74018560 #11 üzenetére

    A polygon számot lehet csökkenteni, de több probléma is akad, amiért nem lehet igazán automatizálni.
    Az esetek többségében a magasból alacsony polygonszámba konvertálás kb. olyan, mintha fényképből akarnál festményt konvertálni mondván, hogy a festményen kevesebb a részlet. Valójában a részletek elhagyása maga az absztakció, a kreatív munka lényege.
    A másik probléma a topológia. Egy emberi modellnél pl. nem mindegy, hogy hol futnak a polygon élek, mert azok befolyásolják az animációt, az UV-map is változhat, az meg a textúrákat teszi tönkre, a normalok meg a shadereket és így tovább. Léteznek persze egész jól működő algoritmusok, de mondjuk egy főhős karakternél - ahol minden részletet az arcodba tolnak - garantáltan meghasalnak.

    Ami a 3D nyomtatást illeti:
    A jelenlegi home kategória valóban csak kinder tojás játékok nyomtatására alkalmas, de a 3D nyomtatás idővel olyan paradigmaváltást fog előidézni az iparban, mint a futószalag vagy a számítógépek megjelenése.

    Jelenleg hatalmas pénzek mennek el arra, hogy egy adott piacot célozva olyan termékeket hozzanak létre, ami nagyjából lefedi a felhasználók igényeit. Erre első sorban azért van szükség, mert a sorozatgyártás csak akkor térül meg, ha nagy tételben kell legyártani egy terméket, amit aztán el is kell tudni adni az embereknek.
    Ehhez képest a paramertrikus designt a 3D nyomtatással kiegészítve olyan terméketet lehet fejleszteni, amiket személyre szabottan egyedileg, vagy kis szériában lehet legyártani.
    A felhasználónak nem kell megtanulnia a 3D modellezést és nyomtatást, elég azt a pár paramétert beállítania, amivel az adott terméket a saját igényeihez igazítja. Pl. egy karkötő szerkezete a csukló átmérőjéhez képest tud változni. A usernek csak a csuklóját kell lemérnie, a karkötő átszerkesztését már elvégzi a rendszer.
    Az ipar az egyedi gyártásból az ipari forradalom idején átállt a sorozatgyártásra, a 3D nyomtatással és a paraméterezhető design-al pedig visszatérhet az egyedi gyártáshoz úgy, hogy közben nem kell lemondani a sorozatgyártás hatékonyságáról.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gergejly #33 üzenetére

    A szóban forgó eszközök valójában profiknak készültek, csak az eszköz lehetőséget ad a végfelhasználónak, hogy tovább játsszon a termék design-al anélkül, hogy belemélyedne a tervezés minden apró technikai részletébe.

Új hozzászólás Aktív témák