Új hozzászólás Aktív témák
-
#54625216
törölt tag
Ez nem így működik.
A 3D modellek topológiáját a design-tól függetlenül mindig az adott felhasználási terület határozza meg.
Egy 3D nyomtatásra szánt modellnek pl. műszaki értelemben kell pontosnak lennie, ez alapból kizárja a polygon modellezést és helyette szerkesztéskor NURBS felületeket használnak (azaz a 3D felületeket nem sokszögekkel hanem görbékkel írják le), és csak a nyomtatás előkészítésekor konvertálják a felületeket polygonokká.
A játékokba szánt modelleknél ugyanakkor nem a pontosság, hanem az optimális polygon szám a fő szempont, így a modellt a kezdetektől polygonokból kell felépíteni.
A 3D animációs filmeknél meg ugyanannak a modellnek számos verziója létezik párhuzamosan. Más topológia kell az animációhoz, más a renderhez és megint más a szimulációkhoz. Pl. egy pohár animációs modellje lehet pár száz polygon, a render verziója pár tízezer, míg a szimulációs modell akár nagyságrendileg is több lehet, mert egy törés szimulációnál a törés élek részleteihez többször fel kell osztani a modellt.
Gyakorlatilag még egy cégen belül újrahasznált modell esetén is gyakran előfordul, hogy a felhasználási területtől függően az adott tárgyat nulláról újra kell modellezni és a meglévő modell csak referenciának jó.