Új hozzászólás Aktív témák
-
Arhel
senior tag
válasz VladimirR #59 üzenetére
nem értem mit kérdezel... >> de ha jól veszem ki, akkor;
Igen, az automatikus fegyver váltásnál is beállítja azokat az értékeket, mert az szerepel a config fájlban, annál a fegyvernél amire átvált! Ha kell adok pl-t!
már az egy script , hogy fegyvert váltasz
[Szerkesztve] -
Arhel
senior tag
válasz VladimirR #72 üzenetére
akkor íme részlet az én cfgémből:
bind r ''weapon 4; cg_nomip 136''
seta snaps ''40''
seta rate ''10000''
seta name ''^7A^3r^b^0h^n^3e^7l''
seta m_side ''0.25''
seta m_forward ''0.25''
seta m_yaw ''0.020''
seta m_pitch ''0.020000''
seta cg_autoswitch ''0''
seta cl_mouseAccel ''.5''
seta sensitivity ''2''
seta cl_run ''1''
seta cl_packetdup ''0''
seta cl_maxpackets ''100''
seta com_maxfps ''125''
seta cg_noProjectileTrail ''1''
seta r_picmip ''5''
seta cg_enemyModel ''keel/pm''
seta cg_enemyColors ''0''
seta r_displayRefresh ''100''
//Rocket Jump
//____________________________________________________________
set www ''wait;wait;wait;wait''
set rjump_1 ''set freelook 0;set cl_pitchspeed 9999;vstr www;+attack;+moveup''
set rjump_2 ''set cl_pitchspeed 140;set freelook 1;-attack;-moveup''
set rjump ''vstr rjump_1;vstr www;vstr rjump_2;vstr www;centerview;vstr www;centerview;vstr www;centerview;vstr www;centerview''
bind space vstr rjump -
Asusfan
senior tag
válasz VladimirR #346 üzenetére
Hát hibák vannak benne, de gondolom ez érthető, mégiscsak az első múvink.
(Monnyuk van benne mák is, de a railek nem azok, meg a shaft sem, szoval...majd meglátttyátok.)
Hamarosan...
szerk.:dura89 vagyok, én irtam ezt a hsz-t, csak asusfan az előbb a gépemről phzott
[Szerkesztve] -
b0unCe
aktív tag
válasz VladimirR #354 üzenetére
mas fps ertekeknel masokat ugrasz. Szoval magasabbra ugrasz 270fps melett mint 30 nal. 1000nel kiakad es utana lefagy a quake.
szerk: ezert van a versenyeken maxfps 125re limitalva
[Szerkesztve]''Beszél aki keres. Hallgat aki talál, de senki nem ért semmit. Az orvosok a halált. Senki nem ért semmit'' by: k&b: én, szeretlek, téged
-
Asusfan
senior tag
válasz VladimirR #354 üzenetére
Kis magyarázat.
A quake3-nak a sebességedet egy elég darabos lineáris közelitéssel kell modelleznie az aktuális pályagörbéhez viszonyitva, köszönhetően a pillanatnyi korlátozott ismeretnek. Különösen akkor, amikor az nem is sejti, hogy falnak, lövedéknek, más játékosnak fogsz ütközni, vagy pl. ugrásközbeni gyorsitást fogsz alkalmazni irányváltáshoz. Ez azt jelenti, hogy nem tudja előrejelezni a teljes pályavonalat, csak előrevisz annak mentén; csak a pillanatnyi irányitást látja, és egy időközzel visz előbbre azon az útvonalon. Ez az időköz (>másodpercekben mérve) kb. 1 / képkirajzolások száma. Az időköz mindig kevesebb mint 0.066 másodperc.
a g_syncronousClients 0, akkor a szerver a kliens képkirajzolási idejét használja, hogy az ebből adódó időközzel megjósolja a kliens mozgását. Ez valószinűleg azért van igy, hogy biztositsa a konzisztenciát a kliens és a szerver között. Ez döntő jelentőségű a képkirajzolási idő függő ugrások működéséhez.
Emlékezzünk vissza fizikából arra a tényre, hogy a gravitáció egy gyorsuló mozgást eredményez. Ez a z irányú (>x y z Descartes-koordináta rendszert feltételezve, ahol x és y a vizszintes sikot fedi le) függőleges gyorsulási vektorod mentén hat. A quake3 egy átlagos függőleges gyorsulási sebességet használ minden időközben, hogy kiszámolja a sebesség megváltozását az idököz elejéhez és végéhez viszonyitva, a gravitáció függvényében. Ez nem maximalizálja az elérhető függőleges sebességet; ahogy én látom, a levegő hatása nincs figyelembe véve, ezért aztán nincs is maximalizált végsebesség.
Mindenesetre, szimuláltam a leirtakat lebegőpontos aritmetika használatával. A végeredmény a következő képen látható:
1. A végsebesség vektorának értékei mindig egész számokra vannak kerekítve azután, hogy a játékos mozgását kiszámító kód meghívódik. Ez a gyors gépek esetén minden képkocka esetén megtörténik, de sohasem lehet kevesebb, mint másodpercenkénti 20 kiszámolás.
2. Ez a konverzió az (int)x függvénnyel történik, ahol x egy lebegőpontos szám.
3. A quake3 virtuális értelmezője (vm, qvm) által végzett kerekítés nem ANSI C kompatibilis. Az ANSI C szabvány szerinti kerekítés úgy történik, hogy el kell hagyni a törtrészt (> int(2.7) = 2, int(2.3 ) = 2 ). A quake3 vm-je a legközelebbi egész számra kerekít (> int(2.7) = 3, int(2.3) = 2 ).
A harmadik pont világosan megmagyarázza, hogy a DLL-es megvalósítások miért eredményeznek kisebb sebességet és ugrási magasságot, mint a qvm-es változatok. A qvm-es megvalósításban a kerekítés a legközelebbi egész számra történik, igy a számolási hibák mintegy maguktól szűrődnek ki. A DLL-ekben a kerekítések mindig lefelé történnek, így a hibák mindig is csökkentik a sebességet, és csak összeadódnak. A DLL-ek kerekítési hibája egy, a mozgás során jelentkező plusz súrlódásként jelenik meg. Úgy gondolom, hogy a DLL-ek ezen hibája úgy kerülhető meg, hogy újra kell írni a 'SnapVector' makrót úgy, hogy emulálja a qvm kerekítési eljárását.
Most térjünk vissza az ugrásokhoz. Elméletileg, a kerekitési hibáknak egy ugrás során maguktól ki kellene szűrődniük. Ez feltételezi azt is, hogy ezek a fel és lefelé kerekitések nagy valószinűséggel azonosak. Viszont a gyakorlatban nem ez áll fenn. Minden képkocka kirajzolása nagyjából annyi ideig tart, mint az előző. A sebesség megváltozása egyenlő a gyorsulás és a képkocka kirajzolási idejének szorzatával. A gyorsulás a gravitáció függvénye, a gravitáció pedig állandó. Mivel a képkocka kirajzolási idők nagyjából állandók, igy a sebesség változása képkockánként szintén konstansnak tekinthető. Mivel a kezdősebesség (az új sebesség kiszámolásához használt) egész számként van tárolva, a változások pedig nagyjából mindig ugyanakkorák, egy kb. azonos fps-t feltételezve mindig ugyanazt a kerekitési hibát kapjuk. állandó fps értéket feltételezve a q3 kerekitési hibái összegződnek. Bizonyos fps értékek esetén ezek állandóan felfelé kerekitődnek, mások esetén pedig állandóak lefelé.
Alapul véve ezt, az ideális fps egy olyan lenne, amely a legnagyobb azon fps értékek közül, amely esetén a törtrész közel van a 0.5-hez, de nagyobb annál. A q3 gravitációs konstansa 800, igy a törtrész a 800/fps hányadosból adódik, és ennek kell 0.5-nél nagyobbnak lennie. Azért, hogy védve legyél az fps ingadozások ellen, egy olyat garantáltat kell találni, amelynél ez a 0.5-hez közeli, annál nagyobb törtrész meg van. Viszonylag sok lehetséges fps érték jöhet szóba, azért, hogy az elvárt legnagyobb ilyen kerekitési hibából adódó pozitiv hiba megjelenjen.
A következő táblázatban az egyes oszlopokban az alábbi értékek találhatóak:
(1) fps, (2) a 800/fps osztásból a törtrész, (3) a képkockák száma 0.675 másodperc alatt, (4) 0.675 másodperc alatt a maximális pozitiv kerekitési hibák száma.
A táblázatban az összes fps érték megtalálható 20 és 200 között (ahol a törtrész nagyobb 0.5-nél):
23 0.78 15 3.26
26 0.77 17 3.92
27 0.63 18 6.67
28 0.57 18 7.71
29 0.59 19 7.86
30 0.67 20 6.67
31 0.81 20 3.87
34 0.53 22 10.35
35 0.86 23 3.29
37 0.62 24 9.08
39 0.51 26 12.67
41 0.51 27 13.17
43 0.60 29 11.47
45 0.78 30 6.67
48 0.67 32 10.67
51 0.69 34 10.67
54 0.81 36 6.67
55 0.55 37 16.82
58 0.79 39 8.07
59 0.56 39 17.19
62 0.90 41 3.97
63 0.70 42 12.67
67 0.94 45 2.69
68 0.76 45 10.59
69 0.59 46 18.67
73 0.96 49 2.01
74 0.81 49 9.27
75 0.67 50 16.67
76 0.53 51 24.16
81 0.88 54 6.67
82 0.76 55 13.41
83 0.64 56 20.24
84 0.52 56 26.67
89 0.99 60 0.67
90 0.89 60 6.67
91 0.79 61 12.74
92 0.70 62 18.87
93 0.60 62 24.67
94 0.51 63 30.83
101 0.92 68 5.39
102 0.84 68 10.67
103 0.77 69 16.08
104 0.69 70 21.54
105 0.62 70 26.67
106 0.55 71 32.15
115 0.96 77 3.35
116 0.90 78 8.07
117 0.84 78 12.67
118 0.78 79 17.41
119 0.72 80 22.18
120 0.67 81 27.00
121 0.61 81 31.46
122 0.56 82 36.30
123 0.50 83 41.16
134 0.97 90 2.69
135 0.93 91 6.74
136 0.88 91 10.71
137 0.84 92 14.77
138 0.80 93 18.87
139 0.76 93 22.75
140 0.71 94 26.86
141 0.67 95 30.99
142 0.63 95 34.79
143 0.59 96 38.94
144 0.56 97 43.11
145 0.52 97 46.83
161 0.97 108 3.35
162 0.94 109 6.73
163 0.91 110 10.12
164 0.88 110 13.41
165 0.85 111 16.82
166 0.82 112 20.24
167 0.79 112 23.47
168 0.76 113 26.90
169 0.73 114 30.36
170 0.71 114 33.53
171 0.68 115 36.99
172 0.65 116 40.47
173 0.62 116 43.58
174 0.60 117 47.07
175 0.57 118 50.57
176 0.55 118 53.64
177 0.52 119 57.15
Összevetve az elvárásainkat a táblázat eredményeivel, előre megmondható, hogy a legmegfelelőbb fps értékek azok, amelyek a 29,41,83,92,120,140 és a 170 környékén vannak. Megjegyzem, hogy ezek az értékek elég közel vannak azokhoz az értékekhez, amelyet mások kisérletezgetéssel kaptak. Az elmélet és a gyakorlat ilyen hasonlósága hitelt ad a használt modellnek...
A q3 egy képkocka ezredmásodpercekben mért kirajzolási idejét egész számként tárolja. Ez azt jelenti, hogy csak bizonyos fps értékek adódhatnak emiatt... speciálisan, az fps nem más mint 1000 / N, ahol N az ezredmásodperc érték. Ha ezt adottnak tekintjük, az alábbi lehetséges fps értékek adódnak variálva N lehetséges értékeit:
200
166-167
142-143
125
111-112
100
90-91
83-84
76-77
71-72
66-67
62-63
58-59
55-56
52-53
50
47-48
45-46
43-44
41-42
40
38-39
37-38
35-36
34-35
33-34
32-33
31-32
30-31
29-30
28-29
27-28
26-27
25-26
25
24-25
23-24
22-23
21-22
20-21
20
Ahol egy sorban több érték is szerepel, azok olyan értékek, amelyek nem osztói az 1000-nek, igy pl. nem kaphatsz pontosan 142 v. 143 fps értéket, hanem e kettő között fog ugrálni.
Igy aztán, amikor a com_maxfps által tesztelendő értékekről beszélünk, csak az alább felsoroltakat érdemes kipróbálni:
200
166
142
125
111
100
90
83
76
71
66
62
58
55
52
50
47
45
43
40-41
37-38
20-35 -
duracell89
senior tag
-
ReJim
őstag
válasz VladimirR #572 üzenetére
én találtam már tegnap elött osp-t amit instalálni kellet csak.. az csinált nekem a startmenübe még dedicated server indító szörkátot is
egyébként kösz..
próbáltam de mindenki aszonta, hogya ''szedd össze magad!!''
ők nem is jáccotak csak:
ugrik, rakáta sajátmaga alá, bum, fordul 1 frag, másik irányba fordul, ugrik gugol, fordul 2, frag, 3 frag..... ez így nem jó!! majd csinálok egy szervert ha nagyleszek (...nagy... )
de a nightmare! botokat lealázom...
namind1... azért jó játék... ez legalább megy a konfigomon....
egyébként prbálkoztam ezen a rakétás ugráson..
mármint így hogy berakni bind-be hogy csak egy gombot kelljen megnyomnom..
de nem sikerült! fogta magát lenézett tüzelt és nem fejezte be
meglehet csinálni??? vagy nem??</end.?>
-
overclk
tag
válasz VladimirR #603 üzenetére
Igen... Sajnálom, igazán megvetendő voltam, de amikor beírtam, a sok szó szerint most kezdőre gondoltam, nem a játékot már ismerőkre, mondjuk ez sem mentség Sorry. Mportalon a beküldött kommenten már nem lehet módosítani, mert kb. 5mp után megtettem volna... Azért remélem a videókat hangulatosnak találjátok.
[Szerkesztve] -
Killberk
aktív tag
-
Killberk
aktív tag
válasz VladimirR #629 üzenetére
Az persze, hogy alap, hogy tudom mi hol terem. Én ''útvonal pro'' alatt azt értettem, hogy csomó ember már tök begyakorolta, mikor honnan, hova, hogyan menjenek, mennyi időbe telik az, mikor hova lőjenek gránátot, rakétát csak úgy meg ilyenek. Nekem ehez meg nincs kedvem. ztn3tourney1-en egyszer se tudtam felvenni piros páncélt, mert sose volt ott, sárgát is csak néhányszor, Megahealth-et meg csak 1x tudtam felvenni. Szal így tök szarság leállni harcolni feltápolt enemyvel. Még szerencse, hogy fegyverek hamar újbólteremnek, így legalább nem csak machinegunnal kellett futkoznom.
[Szerkesztve]http://killberk.deviantart.com/gallery
-
veterán
válasz VladimirR #704 üzenetére
q3dm13 4 Lyfe!
(Mellesleg, új CPMA map pack - Bővebben: link, továbbá Generations Arena 0.99f valamikor a nap folyamán.Bővebben: link)And As It Is Such, So Also As Such Is It Unto You
-
ReJim
őstag
válasz VladimirR #752 üzenetére
oké... köszi, majd kipróbálom, de nálam sajna most volt reinstal, format, meg minden sza... kaki
egyébként tudom, mert próbáltam... de ez egy szerverre lesz, hogy folyamatossan pofázzon, hírdessen....
igaz enm quake-hez, hanem sof2höz! végülis ugyan arra a motorra épül...
köszi...</end.?>
Új hozzászólás Aktív témák
- Bomba ár! HP EliteBook 840 G5 - i5-8G I 8GB I 128GB SSD I 14" FHD I HDMI I Cam I W10 I Gari!
- The Last of Us Part I Ps5
- Bomba ár! HP EliteBook 830 G6 - i7-8G I 8GB I 256GB SSD I 13,3" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Bomba ár! Dell Latitude 5580 - i5-G6 I 8-16GB I 256 SSD I 15,6" FHD I HDMI I CAM I W10 I Garancia
- Bomba ár! Dell Latitude 5490 Touch - i5-8G I 8GB I 256SSD I 14" FHD Touch I Cam I W11 I Garancia!