Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Crytek

    veterán

    válasz ÁdiBá #13375 üzenetére

    Ha ezt így látod akkor nem tudom hol voltál az elmúlt évek otpimalizálatlan játékhalmazok megjelenésekor.

    Semmi nem fog változni ugyanúgy mindenhez kb nasa gép kell mint most. Mert ezek jobb több szebb elvet akarják majd követni azt ugyanúgy behal majd minden.

    Aki mást vár az sajnos nagyot fog koppanni aztán visszapattan és megint :C

    Next PC Upgrade: 2022

  • Malibutomi

    nagyúr

    válasz ÁdiBá #13375 üzenetére

    Pont mint a mantle ami ugye az nv tulajok szerint nem jó semmire, nem hoz semmi gyorsulást, stb,stb.
    A postodban ha kicserélnénk a dx12-t mantle-ra, és visszadatálnánk egy évvel, akkor pont azt kapnánk amiért lehülyéztek anno embereket, hogy most azt hiszik majd a mantle miatt szárnyakat kap a középkategóriás kártyájuk.

    Nem téged hülyézlek, csak arra mutatok rá, hogy amig amd/mantle volt, addig a többségnek szar/semmit sem ér/fos volt, az ugyanazt tudó DX12 meg az isten.
    Lásd Starswarm...mikor mantle alatt az AMD-ken ment marha gyorsan az szar, csak egy tesz, semmit sem ér, a mantle ugyis fos.
    Most hogy DX12-n is futott, és a 980 is gyorsabban ment a DX11-hez képest, most hirtelen húúú meg hááá, és lehetett linkelgetni, hogy de jól megy a 980 benne.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ÁdiBá #13375 üzenetére

    VR, 4K, 3x4K, 5x4K, 8K? (ezzel kapcsolatban szkeptikus vagyok, de miért ne ;] ), és innen akkor 3x8K, 5x8K ... Szóval a kraft kell, csak mostantól nem Full HD-re veszed. Nem nehéz elképzelni, hogy az évtized végére a 4K annyira alap felbontás lesz, mint ma a Full HD.
    Hohoho... és még miket nem láthattál a GDC zárt részéről (11 fps-ről -> 125 fps-re csak a DX11->DX12 váltással, persze meg nem jelent hardvereken, de működik).

    A nagyszerű hír, hogy az API-k változásával egészen másképp nézhetünk majd a hardverekre. Nem véletlenül ad majd ki az AMD egy low-level API-k programozására vonatkozó 450 oldalas könyvet még márciusban. Mert az aktuális könyvekben leírtak nem igazán helytállóak az új API-kkal. El kell felejteni ezeket. Graham Sellers is ígérte, hogy hamarosan megírja a könyvét a Vulkan API-hoz. Ez lesz a Khronos hivatalosan ajánlott könyve. Addig, amíg ez meg nem jelenik az AMD könyvét ajánlják.
    Nagyon sok részlet van az érkező könyvben arról, hogy mit kell máshogy csinálni, mint régebben és, hogy ez milyen előnyöket hoz. A végeredményben az új API-khoz írt motorok teljesen másképp fognak működni, mint az aktuálisak, kivéve a Nitrous, mert az már az új API-khoz készült az alapjaiban is (talán ezt másolják le, mert ez tényleg nagyon működik). És, hogy ez mit hoz? A Nitrous filmes minőségű motion blurt támogat, nem post-process fost. Be lesz építve a motorba egy 36x-os temporális MSAA, olyan amilyet az animációs filmekben használnak, vagy például a CGI effektekhez. És még van egy nagyon komoly nyalánkságuk az árnyékokra, de azt még nem mutatták meg. Az SSAO, és az erre épülő post-process alternatívák mehetnek a picsába. Jöhet helyettük az Obscurance Fields (pár játék már ma használja - a Sniper Elite 3 és a The Last of Us) és valami multi-view SSDO extrának (erre a hardverekben ott a sok TFLOPS és az aszinkron compute-tal ki is használható).

    Azt azért ki kell emelni, hogy a mai motorok komplexek. Ezekben sokszázezer vagy millió dolláros pénz áll (ha hosszú távon nézzük a fejlesztés, hiszen bizonyos motorok alapjai 10 évesek). Az alapvetően jó, hogy itt a konzolgeneráció, mert általában ilyenkor szeretnek a kiadók jobban költeni, mert most leraknak egy jó és új alapot és arra jó esetében a konzol életciklusának végéig lehet építeni, ami azért 10 év, tehát egy ilyen beruházás abszolút megéri (a nagy kiadók éves szinten 4-6 játékkal is számolnak). Ezt a szelet az új API-kkal simán kifoghatja a PC is, mert például pont jó lesz nekünk az a technika, amit a konzolról portolnak PC-re, a munkát pedig segítik az érkező könyvek. A fejlesztőknek viszont kell némi idő, amíg írnak új, vagy alaposan felújított motorokat. Az nagyon jó dolog, hogy a mostani GDC-n letisztult a terep. Lehet választani a Vulkan és a DirectX 12 között. Valaki mindkettőt támogatni fogja, míg szerintem lesz olyan, aki csak a Vulkanra megy. Az EA technikai vezetője már utalt rá, hogy ezzel az API-val több operációs rendszert érnek el, és a Windows 10-hez is jó, míg az előnyei ugyanazok. Gondolom Johan Andersson is ezért tűnt fel a Khronos előadásán. Logikus döntés lehet. A Vulkan egyetlen gondja, hogy nem támogatja a HLSL-t, és nagyon sok kódjuk a stúdióknak ebben van, de az EA már régóta fejleszti a saját shader nyelvét, amihez simán írhatnak SPIR-V-re fordító réteget. A Vulkan ezt megengedi, ezért is lehet jobb, mint a DX12-t, mert sokkal nagyobb programozói szabadságot ad. A GLSL-t nem látom úgy, hogy komoly terjedésbe kezdeni, de SPIR-V-nek ez csak egy kompatibilitási irányzata, ha a fejlesztő akarja, akkor írhatja a shadert OpenCL C++-ban, vagy akár SYCL-ben is. Ezek sokkal jobbak, mint a HLSL, de az ultimate megoldás tényleg a saját shader nyelv. Akinek erre van pénze (nyilván az EA-nek van), az erre fog menni.
    Azt nem tartom egyébként kizártnak, hogy a nagy és a kis stúdiók között növekszik majd a szakadék. A kicsiknek egyszerűen nincs erőforrások gyorsan lereagálni ennyi újítást. Amit az ipar az elmúlt 5 évben elfelejtett fejleszteni, azt most rázúdítják a piacra gyakorlatilag egy éven belül. Ilyen mértékű változáshoz csak a nagy kiadóknak elég vastag pénztárcája. Az látszik, hogy az EA koncentrál a leginkább erre az irányra, így azt sem tartom kizártnak, hogy ők technikailag mindenkihez képest elhúznak. Ebből a szempontból nyilván nem szerencsés, ami történik. Sokkal jobb lett volna a kisebb fejlesztőknek, ha szépen fokozatosan fejlődik a piac, úgy nem egyszerre kellene ugraniuk legalább tíz lépcsőfokot.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák