Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GeryFlash #26671 üzenetére

    Nem. Ez egy nagy tévedés. Bizonyos munkákat megspórol, de más munkákat megnövel, mert a geometria válik a szűk keresztmetszetté, és így jobban kell majd optimalizálni a modelleket. Nem véletlen az, hogy az RT patchek nem jönnek napokon belül. Nagyon sok munka ezt is megcsinálni, nem optimális modellek mellett még több munka is, mint raszterizációs trükköket alkalmazni. Szóval a sugárkövetés csak egy olyan módszer, amivel bizonyos trükkös megoldások kiválthatók, de nem automatikusan olcsóbb, csak máshova költöd majd a pénzt. És ugyanúgy lesz vele munka bőven, egyáltalán nem "just works" jellegű a dolog. Ha az lenne, akkor nem patchben jönnének az effektek a játékok zöméhez.

    A Microsoft számára természetesen jó volt egy nulladik generációs irány. Csinálták a sajátjukat a háttérben, és azért a fejlesztők is tapasztalatot szereztek ezzel. Pár játékban azt is meg lehet mutatni, hogy mit nem szabad csinálni. Ez nulladik generáció nélkül nem lenne, és ezekbe a csapdákba most esnének majd bele a fejlesztők. Nyilván nem lenne jobb a helyzetünk.

    A Crytek megoldása a processzoron fut, tehát a gyorsítóstruktúra generálása ugyanolyan gyors lesz, akármilyen VGA mellett, feltéve ha van elég gyors processzor hozzá. A host CPU-ra való kihelyezés egyébként a Vulkan API-nak is a része lesz, így tehermentesíteni lehet a GPU-kat. Persze a CryEngine az tényleg erre szabott motor, itt előnyben vannak. Ami biztos, hogy ugyanolyan processzor mellett mindegyik VGA ugyanolyan gyorsan dolgozik majd a gyorsítóstruktúrával. A többi már a shaderektől függ, amik majd a multiprocesszorokon futnak.
    Az Ampere sokkal gyorsabb lesz. Korábban írtam, hogy maga a DXR 1.1 az, ami jelentős gyorsítást jelent. Ha ezt kezeli a hardver, akkor állva tud hagyni bármi korábbi generációs terméket. Mindemellett azért tudni kell azt is, hogy az új generációs GPU-k egyik fő újítása, hogy igazi cache szörnyetegek lesznek. Egységnyi ALU-ra, sokkal, de sokkal több cache fog jutni. Ez óriási segítség a komplex shadereknél, amelyek mondjuk a kevés LDS és cache miatt nem tudnak kellő mennyiségű wave-et indítani. Ég és föld lesz ilyenkor a különbség még ugyanannyi ALU mellett is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák