Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #22429 üzenetére
Igen. Amikor a DX12-t beépítették az UE4-be, akkor már átálltak az új struktúrára, amit egyébként az Apple Metal API-hoz terveztek. Az UE4-ben a DX12-nek nem az a problémája, hogy rossz a motor struktúrája, hanem az, hogy minden buffer view-et ész nélkül nyom a root signature-be. Ez az első dolog, amire a Microsoft felhívja a figyelmet az előadásokon, hogy ne csináld, mert szar lesz. Ugyanakkor az Epicet annyira nem érdekli a DX12 leképező, hogy azóta sem javították.
(#22418) schawo: [link] - ez egy friss fejlesztői mérés. A tesztkonfig nem ismert, ahogy a driver sem. Egyébként optimalizálás még nincs rajta, ahogy írja a Vulkan módot fejlesztő ember is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #22484 üzenetére
A Nintendo saját platform specifikációt használ, ami az Android platform specifikációhoz hasonló. Szóval azon a konzolon ezek a funkciók elérhetetlenek lennének akkor is, ha az NVIDIA tenne annak érdekében valamit, hogy kihasználhatóvá tegyék Vulkan alatt.
Egyébként nem biztos az X1-es Tegra, csak az van a prototípusban. Fene se tudja, hogy lesz-e egy külön Tegra ide.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #22486 üzenetére
De komoly. A Nintendo saját Vulkan platform specifikációt használ, méghozzá azért, mert az közelebb van az Android Vulkan implementációk platform specifikációjához, amit egyébként a Google szabott meg. Ilyen formában tudják biztosítani az új tartalomszolgáltatási rendszeren belül az egyszerű portolást a célplatformokra, és ez a specifikáció működik PC-n is. Mivel ez a Nintendo gépe, így szabadon dönthetnek a stratégiáról. Sokkal inkább az látszik az NX-nél, hogy nem maga a gép számít, hanem a köré épülő tartalomszolgáltatás, amin keresztül vehetsz úgy játékokat, hogy azokat játszhatod a konzolon, vagy androidos eszközön, vagy PC-n, stb. Ehhez egységesség kell a célplatformok között. Ha pedig valamit ki akarnak hozni a gépből, akkor az egy célhardver, tehát megcélozzák direkten.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz tailor74 #22553 üzenetére
Utcán sétálgatás, nagyjából max, extra effektek pl. top árnyék nélkül. De arra voltak kíváncsiak, hogy a procikon mennyit jelent a DX12. A kétmagoson nyilván rosszabb, míg az erős négymagoson határeset. Később jönnek a nyolcmagosok. Főleg emiatt preview a kód, mert vannak processzorok, amiken nem igazán skálázódik. Stabilnak stabil, de hat mag, vagy négy gyengébb mag kell hozzá, hogy előnyt is adjon.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szeptember második felében lesz végleges DX12 módja az új Deus Exnek. Biztosra az utolsó hetet mondják, de lehet, hogy kész lesz a következő utáni héten. Ebben már benne lesz a multiadapter és az aszinkron compute, plusz némi optimalizálás, ahol a preview kóddal baj van. Lesz shader intrinsics is a GCN-ekre.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az ütemezési dolgokat/finomságokat a DirectX 12 részben kiszakította a driver kezéből. A compute parancsmotorokat a driver kezelheti és alkalmazhat rá optimalizálásokat, de a fő/grafikus parancsmotort már az OS vezérli. Ezért nem működik egyetlen fast path sem DX12 alatt a GeForce-on. Itt is lehet egyébként trükközni, de a trükköket a hardverbe kell beépíteni, mert az OS mindig egységesen kezeli le a különböző gyártók hardvereit az ütemezés szempontjából. Ennek a célja, hogy minden gyártó ugyanolyan rendszert építsen a GPU-kba, szóval semmiféle trükkös fast path vagy hasonló, csak brute force megoldás, apró hardveres trükkökkel.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz vader108 #22628 üzenetére
Például a shader újrafordítás DX11-ben nagyon rossz. Ez futtatási időben történik, és nem lehet rá reagálni előre, vagyis a játékmenet egyes pontjain egyszerűen meg fog akadni a futtatás egy pici időre. Az rendben van, hogy a meghajtók már tartalmaznak cache-lést erre, de ez az első végigjátszásnál nem ér semmit, mert a végigjátszás során alakul ki a cache. Ezzel a gonddal a DX12 semennyire nem küzd. Az első végigjátszás is ugyanolyan folyamatos, mint a következők.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz vader108 #22632 üzenetére
Ahogy írtam a DX12-ben minden kiszámított, vagyis a shader újrafordítás nem futtatási időben történik, így az ebből adódó mikroakadás sem létező jelenség. Ez már egy olyan dolog, amiért megéri DX12-ben játszani, mert az első végigjátszásnál DX11-ben amúgy sincsenek cache-elve a shaderek.
A DX12-nek már nincsenek gyermekbetegségei. Ellenben olyan hardvert kell venni hozzá, ami megfelel az API hatékony működtetéséhez. Innen ez a dolog gyártófüggővé válik. Egyelőre az összes játék alapján úgy néz ki, hogy a GCN-nel a DX12 hatékony, míg GeForce mellett nem igazán az. De ez nem az API hibája!
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Laja333 #22720 üzenetére
A VEGA10 az szerverszinten 12 TFLOPS, mivel be kell férnie a 225 wattos iparági határba. Az asztali verzió ennél gyorsabb lesz, úgy 14 TFLOPS körül, mert nincsenek a szerverre vonatkozó limitek. Ez nem egy 8 TFLOPS-os lapka ellen megy, hanem a 11 TFLOPS-os Titan X ellen.
Sayinpety-nek úgy néz ki, hogy igaza volt. [link][ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Yutani #22730 üzenetére
A Vega 10 méretre nem nagy és HBM-es, szóval ha a GloFo gyártja, akkor nem szükséges még egy lapka, és ezzel az egy lapkával lefedhető az egész felsőház. Ha a TSMC gyártja, akkor kell még egy lapka, mert akkor kb. kétszer drágább a gyártás/GPU. Ettől nagyon sok függ, mert a GloFo sokkal olcsóbban adja a fix megrendelés miatt az AMD-nek a wafert (ez a GloFo-nak is fontos, mert kell a gyáraknak a kihasználás), míg a TSMC ilyet nem csinál. Ott versenyeztetik a cégeket a waferért, így aki többet licitál az viszi a kapacitást.
(#22731) Szaby59: Inkább lesz egy új Polaris 10 stepping, mert mindkét Vega HBM-et használ. Az 150 dollár alá nem lesz jó.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hachiko95 #22761 üzenetére
A GCN shader intrinsics szempontjából mindegy, hogy DX11-ben vagy DX12-ben fut a játék. Ugyanúgy működnek a gyors kódok. A DX12-es kötődés csak annyi, hogy a második DX12-es patchben jött a funkció. Letöltöd a preview patchet, visszaváltasz DX11-re és működik tovább, mert a preview patch-csel települtek az AGS 4.0-s shaderek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Forza fejlesztői a PC-s konverterrel dolgoznak, ami eléggé béna. Egyszerűen átkonvertálja az Xbox One shadereket shader model 5.1-nek megfelelő shaderekre. Ez nyilván erőforrás takarékos, de az a probléma vele, hogy a konverter az nem ember, így rendkívül rossz regiszterallokáció valósítható meg a konvertált shaderekkel. Ez a GCN4-et nem érinti, mert ott az utasítás előbetöltés, de a többi GCN-re alternatív allokációs stratégiák kellenek. Ezért akar a Microsoft shader model 6.0-t PC-re és Xbox One-ra, hogy az Xbox One shaderek direkten jöhessenek, és ne kelljen konvertálgatni. Nyilván az sem véletlen, hogy a GPU kihasználása a Forzáknak, miért rekordalacsony a DX12 ellenére.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22781 üzenetére
A konvertált kód eleve meg van fosztva az optimalizálástól. Amíg mondjuk egy préselés az Xbox One-on két függvény, amire ráadásul direkt hardveres utasítás van, addig PC-n aktív lane-enként egy atomic. Az eredmény ugyanaz lesz, csak utóbbi legalább százszor lassabban fut. Ez GCN-en egy wave-re 64 atomicot jelent, ami erősen alert típusú kód, csak úgy jönnek a vörös jelzések a fejlesztőeszközökben tőle. Ugyanez történt az előző Forza esetében is. Aztán nekiestek a gyártók is kicserélték a kódokat.
(#22785) imi123: A Microsoft is megoldja ezt a gondot a shader model 6.0-val. Ott nem kell majd konvertálás, hanem tényleg szállíthatók PC-re az Xbox One shaderei.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Habugi #22792 üzenetére
Az egész kulcsa a regiszterallokáció hatékonysága. Egy konvertált kód ebben nagyon rossz, mert sokkal több regisztert fog igényelni, mint amennyit amúgy igényelne, ha kézzel írnák meg. Most egyébként ne a GameGPU-ból indulj ki, mert ott sokszor nagyon nincs összhangban a valósággal az eredmény, de ettől a probléma általánosan igaz gyártótól függetlenül. Ha kézzel írnák át a kódokat PC-re, akkor már attól sokkal gyorsabban futhatna a Forza tök általánosan. Ez látszik magán a játékon is. DX12 címként nem terheli 40%-ra sem a GPU-kat. Erre képes a konverter.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #22823 üzenetére
Eddig is sejthető volt, hogy a konvert shader in/out nem lesz elég.
(#22824) Valdez: Ezen a shader model 6.0 tudna segíteni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
És mit raknak a helyére? Azért rakták bele a DX12-be és a Vulkan API-ba az AMD-től származó konstrukciókat, mert a Microsoft és a Khronos évek óta próbálkozik, de egy működő modellt sem állítottak fel. Ellenben az AMD modellje működött. Nem mellesleg az Apple a Metal API-ba is rendkívül hasonló modellt fejlesztett, tehát nincs olyan sok lehetőség, ha működő explicit API-t akarnak.
Ellenben egy API sem fog azon segíteni, hogy ha a PC-s port annyiból áll, hogy az Xbox One shadereket ráküldik egy konverterre. Ezen a shader model 6.0 segíthet, amikortól a shader nyelv a PC-n és az Xbox One-on is ugyanazokat a lehetőségeket kínálja.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #22833 üzenetére
Ez semmi másról nem szól, mint arról, hogy az NV nagyon le van maradva a Metal és az OpenCL támogatásában a Maceken, mivel az Apple ezekben már nem segíti őket. Nyilván kivonták az erőforrást az NV mögül, mert nulla Macet árulnak GeForce-szal. Emiatt a terméktámogatást az NV-nek egyre több saját emberrel kell megoldania.
A Metal egyébként elég nagy probléma az Apple számára, mert oda elkezdték szórni maguknak a GCN-es kiterjesztéseket. Például az MTLFeatureSet_OSX_ReadWriteTextureTier2, ami 15 olyan pixelformátumot használ, amit csak a GCN tud támogatni. Nyilván az NV vissza akar kerülni a Macekbe, csak a szoftveres változások miatt nagyon erős lett a szembe szél.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A konzolátiratoknál, nem a konzolkonverzióknál. Hatalmas a különbség. A konverzió elkerülése miatt dolgozik a Microsoft a shader model 6.0-n, mert azzal az Xbox One-ra írt shadereket egyszerűen csak PC-re lehetne másolni, és nem kell a sokat lassító konvertáló használata, ami a teljesítmény felét - esetleg többet - minden hardverben benne hagyja. Lásd a Forza Horizon 3, ahol a GTX 1080 nem képes arra, amire egy Xbox One. Egy csomó teljesítmény elvész a konvertálás során.
A Microsoft nem akar másképp dolgozni, mert nincs dedikált PC-s csapatuk, mint más stúdiónak, ahol eleve úgy építették fel a motorokat, hogy legyen egy közös nyelv a platformok shader nyelve fölött, és abból előállítható a platformokhoz optimalizált kód.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A konverzió mindennek hátrányos. Jó ha a kódban lévő teljesítmény harmadát eléred. Persze ez hardverenként változik, például a GCN4 kevésbé érzékeny erre, mert van utasítás előbetöltés. Ezért dolgozik a konverzió megszüntetésén a Microsoft (shader model 6.0), hogy legyen egy közös shader nyelve a PC-nek és az Xbox One-nak, és akkor ugyanaz a shader jó mindkét platformra. Ezzel nem veszik el a kódba épített optimalizálás. Ilyen formában legalább kétszer gyorsabban futna az FH3 minden hardveren.
A konverzió önmagában nem jelent semmit egy hardverre nézve. A Microsoft írhat olyan konvertert is, ami azt csinálja, hogy az Xbox One shader nyelvében lévő függvényeket AGS4 függvényekre cseréli, és akkor rögtön gyorsabb lesz GCN-en a PC-s játék. Magától a konvertertől függ a teljesítményveszteség.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mlinus #22852 üzenetére
Az a baj a PC-s verzióval, hogy iszonyatosan magasak a flip queue paraméterek. Egyedül a Polarisokon 3, a többi hardverek 4 vagy 5. Ennek 1-nek kellene lennie, ahogy Xbox One-on, különben furcsa érzés lesz a 30 fps lock is az Xbox One-hoz képest. Nem fogod olyan komfortosnak érezni. Kérdez meg mást is erről, aki kipróbálta már mindkét platformon a játékot. A PC 30 fps lockkal sem érződik olyan jónak.
Naná, hogy nincs meg. Egy PC konvertálta a shadereket. A gép nem tud optimalizálni.
És még ehhez annyit, hogy bármit is állít a Microsoft, az UWP még nagyon messze van a jótól. Acceptálom, hogy megvannak az alapvető fejlesztések, és ezért elismerésem, de még mindig nincs ott, hogy az megfelelő élmény legyen a PC-s játékosoknak.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22860 üzenetére
Attól függ, hogy kinek. Én nem várok rá, mert az AMD kiterjesztésekkel már megoldotta a problémát. Ellenben jó lenne, ha ezek gyártófüggetlenül működnének. Ez lenne a shader model 6.0 célja.
(#22861) mlinus: Van ezzel a porttal annyi probléma, hogy simán tudnak javítani rajta, de csodát ne várj. Az ilyen HT-s dolgokat simán lehet javítani. Anomáliának nem mondanám ma már. Eléggé dokumentálva vannak azok a problémák, amiket a HT-re optimalizálásnál figyelembe kell venni. Az MS-t ez csupán nem érdekelte.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Venyera7 #22872 üzenetére
AGS4 már most van. Az új Deus Exbe be van építve. Shader model 6.0 inkább jövőre lesz, tavasz körül, mert a szabványosság miatt sok még a vitára váró részlet. A Microsoft át akarja tolni az Xbox One függvényeit, és ez nem tetszik minden gyártónak. Végül szerintem az lesz, ami máskor, hogy a Microsoft akarata győz, mert övék a platform és a problémázó gyártók úgy sem szállnak ki, hanem terveznek megfelelő hardvert.
(#22875) imi123: Igazából ugyanarról van szó, csak amíg az AGS4 gyártófüggően, addig a shader model 6.0 gyártófüggetlenül kínálja fel a wave operation intrinsicset. Nyilvánvaló, hogy a piacnak utóbbi jobb. Ma még csak azért használnak a tehetősebb fejlesztők AGS4-et, mert nincs szabvány, de lesz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Vegáról épp most kaptam infókat. Stay tuned.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22912 üzenetére
Polaris 10 mellé jön a BF1. Ezt választotta a DICE ajánlott kártyának. Raknak a programba olyan exkluzív eljárásokat, amelyeket sehol máshol nem lehet használni, csak és kizárólag Polarissal. Ez a többi GCN-re is igaz. A specifikus eljárások többsége bekapcsolható GCN-es Radeonon, de pár csak Polarison. Ha nem ilyen GPU-d van, akkor nem fut le a kód és visszavált egy szabványos eljárásra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz stratova #22917 üzenetére
Ezt akkor lehet megmondani, amikor kiderül, hogy mire használják. Nem biztos, hogy gyorsításra. Lehet, hogy effektre vagy minőségnövelésre. Erről még nincs adat.
Annyit tudok, hogy ezek a GCN-only dolgok lesznek a BF1-ben: ballot, mbcnt, read lane, swizzle, ordered_count, barycentric-linearcentroid, HTile, min3/med3/max3.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #22919 üzenetére
GPU-driven pipeline mellett az AMD-nek a D3D11 meghajtója a gyorsabb. Jobban kezeli a GCN a multi-draw indirect rendszereket. Ez már önmagában egy kiterjesztés, amire csak DX12 alatt van szabványos alternatíva, ami az executeindirect. Maga a motor is egy AMD által kidolgozott eljárásra épül, ami a GeometryFX. Ugyanezt használja a Hitman és a Deus Ex Mankind Divided.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22922 üzenetére
Nem. Már megkapták a áruházak az utasításokat. A BF1 csak olyan konfigurációhoz és VGA-hoz reklámozható, amiben Polaris 10 van. Ezeket ugye most rakják össze a BF1 startjára, mert kell egy kis idő, hogy berendeljék az alkatrészeket és összeállítsanak egy rakás gépet. Más erősebb GPU-hoz egyáltalán nem reklámozható. Nem is fut le minden, amit a motorba beleraktak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #22926 üzenetére
A Doom azért gyorsul 20-25%-ot az AMD-n a Vulkan módban, mert kapott shader intrinsics-et. A Deus Ex MK a szeptember második felével kiadott patchben dettó megkapta ugyanezt. Ott 10-15%-ot jelentett.
(#22927) Ren Hoek: Nincs a többi GCN-ben utasítás előbetöltés, így hátrányosan érintené ezeket az erre épülő optimalizálás. Technikailag lefutna, csak lassítana/lassíthatna.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #22930 üzenetére
Csak akkor tudjuk megmagyarázni, ha meglátjuk, hogy mit csinál az eljárás. Addig ebből kell megélni. De ha megjelenik ránézünk az tuti.
Utóbbihoz nyilván több köze van az egyéni döntésnek. A DICE mindig így működött, kiválasztottak egy GPU-t és azt nyomatták, mert tényleg arra optimalizálták a játékot. Most a Polaris 10 ez a GPU. De ez eddig nem okozott problémát, szóval szerintem belefér.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22936 üzenetére
Mit vártatok? A Quantum Break egyszerűen nagyon sokat számol. És DX11-ben is nagyon sokat fog számolni ahhoz, hogy előállítsa azt a képminőséget, amit kínál. Sőt, DX11-ben nincs aszinkron compute, amiből ez a játék simán nyer +15%-ot. Emellett nincs aszinkron DMA sem, ami miatt minden másolásnál le kell állítani a teljes feldolgozást. És az MSAA megoldásuk miatt ez négyszer fog bekövetkezni képkockánként.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #22938 üzenetére
A GPUOpent félreértitek. Nem arról szól, hogy egységesítse a piacot a gyártók között, hanem hogy egységesítse a fejlesztést a PC és konzolok között. Hasonlóval azért nem állt még elő senki más, mert senki másnak nincs két nyert konzoldizájnja (vagy az új gépek miatt nevezzük ezt konzolplatformnak) ebben a generációban. Ergo hiába hoz az Intel vagy az NV GPUOpent, a kutyát sem fogja érdekelni, mert nincsenek ott az Xboxban és a PS-ben.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22941 üzenetére
Komoly? Kipakolták belőle a legerőforrásigényesebb számítást, és így produkálja ezeket a gyenge fps-eket? Akkor ez a DX11 mód vagy nincs kész, vagy nem optimalizáltak. Scaling nélkül legalább 50%-kal jobb fps-ekre lenne szükség, mert annyiba kerül kb. a scaling DX12 alatt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Peat;) #22950 üzenetére
A scaling számítására célzok, mert az ette a sebességet DX12 alatt. Nézd meg mi a különbség a scaling on és off között. Ennek a beállításnak a kikapcsolásával kikapcsolsz egy csomó scalinghoz kötődő számítást is.
És az, hogy scaling nélkül ezt tudja a DX11, az lószar. Ennél a DX12 jobban fut scaling nélkül.
Tekintve, hogy mennyi számítás egy képet előállítani maximum részletességgel nem látom azt, hogy rosszul lenne optimalizálva. Egyszerűen csak nagyon-nagyon sok a számítás, amivel előállítanak egy képkockát.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szerintem DX11-ben nem pont ugyanaz NV-n és AMD-n a leképező. Hogy miért? Ezért:
Furcsa, mert DX12-ben ugyanaz a képminőség.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22981 üzenetére
A videorögzítés nem csinál olyan különbséget, mint ami van a második képen, ahol van a faszi mögött a fedezékként használt asztal árnyékolásánál. Meg a felvétel nem tünteti el a GeForce-on a szék mögül a világítást.
(#22982) FragMaster: Fogalmam sincs, hogy mi a különbség. Így látszatra a DX12-es kódhoz a Radeon képe van közelebb. És DX12-ben ilyen a GeForce is. Valami a DX11 leképezőben van. Az NV esetleg más kódot futtat. Ez elképzelhető, egy DX12-höz kialakított játéknál. Lehet, hogy az NV-nek nem volt olyan kiterjesztése, amivel megoldható a DX12-es leképező portolása DX11-re, míg az AMD-nek volt. Lehet, hogy később csinálnak és akkor korrigálják, de az is lehet, hogy szarnak bele, akinek ez fontos majd megveszi a DX12-es verziót a Store-on.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22984 üzenetére
Teljesen mindegy a jelenet egy screen space effektnél, amit mellesleg DX12-en a GeForce jól megjelenít. Az, hogy másképp lő az ellen nem magyarázza az egyes árnyékok és fények hiányát.
Egy multi-engine-re tervezett programnál ez normális, hiszen rákényszeríted single-engine-re, amikor az egész motorstruktúrát nem erre írták. Mindkét gyártón eléggé ingadozik ez a paraméter. Akit zavar majd megy DX12-re. Ott jóval stabilabb, mert multi-engine a kód.
Nem tud a Steam UWP programot futtatni. A DX12 verzió pedig az UWP API-ra épül.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #22987 üzenetére
Persze. A DX11 csak egy leképező a motor mögött. Eleve támogatta a motor. Tehát csak annyit kellett csinálni a Steam portnál, hogy az UWP API helyett a Win32 API-ra ültetik, na meg persze meg kellett kerülni azokat az eljárásokat a leképezőnél, amelyeket a DX11 nem támogat. Erre vannak gyártói kiterjesztések. A DX12 módot is képesek áthozni, ha a Steam megengedi az UWP API-s programok futtatását. Ezt biztos nem fogják Win32-re portolni, ha már annyira nem törődtek a Steam verzióval, hogy a két gyártó ugyanolyan minőségű képet állítson elő.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha statisztikából érettségiztél, akkor pontosan tudod, hogy kötelező megadni a mintád pontos méretét. Enélkül a statisztikád helyből kifogásolható. A százalékok csak egy konkrét szám mögött érnek valamit.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez viszont nem menti fel őket attól, hogy a minta mennyiségét közöljék, ahogy a JPR is állandóan közli, noha nem mindig teszik lehetővé azt, hogy ezt az információt publikusan beleírjuk a hírbe. Ugyanakkor a Steamnek nincs egy fizetős része, ahol ezt az információt elérhetővé teszik. Ha pedig magyaráznunk kell, hogy miért bújnak ki a statisztikára vonatkozó szabályok alól, akkor az már rossz. De ezt pontosan tudnod kell, ebből érettségiztél.
(#23173) schawo: Honnan tudjuk? Ki mondta? Sehol nem közlik a minta méretét.
Hamisítani biztos nem hamisítanak. Egyszerűen csak hiányos az egész, alapvető információk hiányában. De a Steam ezt publikus formában egy marketingeszközként használja, nem tájékoztatásra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a nagyon érdekes a GoW4 kapcsán, hogy ehhez az eredményhez majdnem a 90%-át kellett átírni az UE4 leképezőjének. Szóval alap szinten az csúnyán nincs rendben , viszont a Microsoft csapata megcsinálta. Az egyetlen baj, hogy ezt biztos nem írják vissza a main branchbe. A korábbi gyakorlattal ellentétben ezt a leképezőt és a hozzá készült struktúrát a Microsoft megtartja magának. Pedig amúgy jó lenne visszaírni, mert az eredeti leképező nem támogatja a multi-GPU-t, míg ez képes rá, noha még nincs engedélyezve.
Érdekesség, hogy nulla GameWorks effekt van benne. Kihajították mind az első rész remake-je után.(#23194) oAcido: Specifikus dolgokkal csak Xbox One-on foglalkozik a Microsoft. SM6.0 viszont jöhet hozzá, mert csak át kell másolni PC-re az Xbox One shadereket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ennél a PC problémája sokkal bonyolultabb. Arra kell megoldást találni, hogy a kutatások ne a konzolra történjenek meg, mert abból a PC nem tud jól profitálni. Ezért indult minden irányból a lehetőségek keresése. A GameWorks, a GPUOpen, és a Shader Model 6.0 egy reakció az eseményekre. Más a megközelítés, de a cél az, hogy PC-n is jól működjön a port. Nem mintha mindig összejönne ez, de próbálkoznak.
Hosszabb távon a GameWorks kezd problémákba ütközni, mert hiába ad az NV PC-re optimalizált kódot, ha a motor kialakítása olyan, hogy azt nem lehet jól beépíteni. Ez egy zsákutca így.
A GPUOpen hasonlóan problémás, mert bár lehetőséget ad a konzolra írt kódok direkt áthozására, de csak az AMD-re működik. Rendben van, hogy a nagy stúdiók, mint az ID, a Dice, az Eidos számára ez hasznos, de PC-re gyártófüggetlen alap kell.
A Microsoft emiatt döntötte el pár éve, hogy összevonja a PC és a konzol nyelveit, így a PC direkten profitál minden konzolos kutatásból. Ez lesz a Shader Model 6.0. Na innentől kezdve a fejlesztés oldalán a PC már nem egy elszakított mostohagyerek lesz, hanem a konzolos kutatások része, mint egy alternatív platform.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Xiaomi 13T Pro / Alpine Blue / 12 GB RAM / 512 GB / Kártyafüggetlen / Számla + Garancia
- iPhone 13 / Midnight / 128 GB / Kártyafüggetlen / Számla + Garancia
- iPhone 15 Pro Max / Bontott doboz / 0 perces / Black Titanium / 256 GB / Kártyafüggetlen
- ASUS RX 470 4GB MINING
- Samsung Galaxy S24 Ultra / Titanium Black / 256 GB / Kártyafüggetlen / Számla + Garancia
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs