Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz velizare #17131 üzenetére
Nem. Egyszerűen csak nincs kiadható állapotban.
(#17132) Szaby59: A játékok 99,9%-a félkész. A gond az, hogy nincs elég idő megírni az egészet, hogy teljesen optimalizált legyen. Alig egy-két stúdió figyel oda arra, hogy egy rakás energiát beleöljenek a DX12 mellett a DX11-es kódba, de ez valójában nem éri meg, mert amit gyorsan elérsz a DX12-vel sebességet, azt a DX11-gyel jó másfél éves extra munkával lehet hozni. Puszi a hasára mondjuk az Oxide-nak, hogy ők ezt felvállalják, és véglegekig szétoptimalizálják a motort, de a valóság az, hogy a kőkemény határidőket szabó kiadók többségének nem éri meg a megjelenést másfél évvel eltolni. Ilyen körülmények között a DX12 előny, mert sokkal gyorsabban eljuttat arra a sebességszintre, ami a cél volt. A DX11-et pedig vagy befoltozzák az elkövetkező évben, vagy ráhagyják.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Valdez #17142 üzenetére
Ha a validátor hibát jelez a kódra, akkor nem. A DX12-ben nincs kernel driver, hogy mindent ellenőrizzen futtatási időben. Ott az alkalmazásnak igen komoly jogosultságai vannak, ami egyrészt az egyszerűséget hozza el a programozónak, értsd sokkal hamarabb elérik a kívánt teljesítményt, de a jogosultságokkal lehet rosszat is tenni, és nem fogja ellenőrizni a driver, hogy amit a program ki akar törölni, az egyáltalán kitörölhető-e. Erre van az explicit API-khoz egy validátor, ami megmondja, ha a program hülyeséget csinál. Na most úgy nem szabad kiadni egy programot, amíg a validátor hibát jelez. Ezért nincs publikusan kiadva a DX12 benchmark, amit a sajtó egyébként már elér.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz joysefke #17202 üzenetére
Egyrészt a Valve mondta, hogy a Vulkan itt csak teszt. Ráadásul egy wrapperen van rajta, vagyis egy magot használ csak, mint a Talos Principle. Ugyanakkor ki akarták próbálni élesben. Olyan kérdésekre keresik a választ, hogy mennyire megbízható több gyártóra levetítve a validátor, stb
Másrészt a Vulkan működése az aktuális motor alatt speciális, mert futtatási időben hoz létre számos szükséges adatot, amit a merevlemezen tárol majd a gépnek megfelelően. Ez azt jelenti, hogy kb. 15-20 percet kell játszani a játékkal, hogy minden meglegyen, és utána kerül tesztelhető állapotba a Vulkan kód. Ha hardvert cserélsz, akkor megint játszani kell ennyit a teszt előtt. Ez később nem lesz így, de az aktuális kód sajnos ilyen. Ha ezt nem teszed meg, akkor akadások és lassulások lehetnek Vulkan alatt.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Habugi #17282 üzenetére
Igazából ez csak egy alap, ami mutatja, hogy skálázódóvá teszi a játékot sok rajzolási paranccsal. Jelen formában csak azért adták oda a sajtónak, hogy megmutassák, hogy nem a játék működik rosszul, csak a DX11 nem bírja a terhelést. Később bekerül például az MSAA is, illetve a specifikus GCN optimalizálások.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elég sok új játékban van lényeges előnye. Minden DX12-esben, vagy azokban, amik Mantle API-t használnak.
Bár azt hozzá kell tenni, hogy az előny nagy része annak köszönhető, hogy az NV már nem optimalizál a Keplerre regiszterallokációs rutinokat, illetve nem cserélik ki a shadereket Keplerhez való shaderekre, így elvesztik a magok 1/3-át. Ez például a Witcher 3-ban eléggé fáj. Sajnos ma egyedül az UE4 és a Frostbite használ Keplerre is optimalizált shadereket. A többiek szarnak rá.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz he7edik. #17460 üzenetére
Kis segítség a grafikonon szereplő év elválasztásához.
(#17464) sayinpety: Nem. Továbbra is október-november a target. Az történt, hogy pár média bekamuzta a 2017 elejét, aztán ezt a kamut úgy próbálják eladni, hogy az AMD előrehozta hirtelen (nyilván senki sem fogja azt mondani, hogy elbasztuk, szarok voltak az informátorok, vagy rossz volt a kristálygömb, stb. ... az is biztos, hogy az AMD nem fogja cáfolni ezeket, mert szabály náluk, hogy nem megjelent dolgokról nem beszélnek). Szóval az, amit neked mondtak pár hónapja továbbra is él.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #17467 üzenetére
A Vega az termékcsalád. Nem csak egy lapkából fog állni. De csak az egyik jön idén. Ezért van úgy jelezve a dián, hogy a négyzet nagy része 2016-ra van betolva.
Az investoros dia a 2015 decemberi bemutatóról származó dia másolata.Igazából már februárban lehetett hallani, hogy az első Vega Q4 elején jön. Ezt konkrétan a SEGA egyik stúdiójától hallottam.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #17469 üzenetére
Az investoros dia egy termékcsaládra vonatkozó dia. Azt jelzi, hogy az adott év melyik termékcsaládra lesz fókuszálva. Ezért jobb a másik dia, mert az nem fókuszálásra van kialakítva, hanem arra, hogy az adott termékcsalád első lapkája mikor jön.
Amióta bármit lehet tudni a VEGA első lapkájáról azóta Q4 eleje a célkitűzés. Ez január végét jelenti, mivel ekkor kerültek a tervek a fejlesztőpartnerek elé.
(#17470) Cifu: Mert mondjuk az új TR DX12 kódja lassabb, mint a DX11-es.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #17474 üzenetére
A következő évben is érkezik VEGA, csak nem ugyanaz a lapka. Azt hozzá kell tenni, hogy nem biztos, hogy az első VEGA HBM2-t kap. Ez csak találgatás. Ha erről kiderül valami biztos, akkor megírom.
Igazából a roadmapek alatt ki van írva, hogy változhat. Nyilván december óta megváltozhatott, így más lehetett a februári roadmap, amit a GDC-re vittek. Tényleg nagy kérdés, hogy a VEGA decemberben hol volt, mert Q4 elejét csak január óta lehet hallani, igaz a VEGA-t is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A GTX 670 DX12 kódjához képest van előnye. Keplerre a Crystal Dynamics nem optimalizált már program oldali memória menedzsmentet. Csak Maxwell és GCN optimalizált menedzsment van az új Tomb Riaderben. Bár ez egyébként a sebességen nem fog meglátszani, inkább az akadások számában.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz rocket #17532 üzenetére
Computex. Később bővítik.
Egyébként az okozza a félreértést, hogy a tömeggyártásnál mindenki a nagy mennyiségű gyártásra gondol. Valójában ez nem igaz. A tömeggyártás beindítása azt jelenti, hogy a kísérleti gyártáshoz használt gyártósorokat véglegesítik, és azokon elkezdődik az igazi termelés. Ugyanakkor a gyártósorok kapacitása ettől nem változik meg, csak lehetőség van arra, hogy új gyártósorokat építsenek a lezárt specifikációra. Ez azonban sok időt vesz igénybe.
A probléma annyi, hogy nem éri meg előre kiépíteni sok kísérleti gyártósort, mert ha azok rosszak, akkor mindet le kell bontani. Ezért csinálják úgy, hogy kevés gyártósor készül az elején és a véglegesítés után nő meg ezeknek a száma.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz rocket #17535 üzenetére
Teljesen mindegy, hogy mennyi a kereslet. A probléma ugyanaz, mint a Fiji-nél a HBM miatt. Nem fognak tudni annyi memóriát gyártani, hogy kielégítsék az igényeket. Ugyanaz fog lezajlani a megoldás szintjén is. Kell három-négy hónap átfutás, amíg a rendelésekhez igazodik a memóriagyártó.
Teljesen mindegy, hogy a kereslet egy termék esetében többször nagyobb vagy többször kisebb a vártnál. A reakcióidő a hiányra vonatkozó problémára ugyanannyi, mert párhuzamosan is lehet gyártósorokat építeni.
(#17539) vitko: Májusban kezdték meg a tömeggyártást. Ha márciusban megkezdték volna, semmi baj nem lenne, mivel három hónap kell egy gyártósor üzembe állításához.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz joysefke #17548 üzenetére
Négy hónapig nem tudtak elég HBM-et gyártani a Fiji-hez sem. Mindig ugyanez a probléma az új rendszereknél. A kísérleti gyártásból kevés gyártósor megy át, mert direkt nem építik ki azokat, hátha rossz a kísérleti gyártósor. Utána viszont három-négy hónap mire a végleges specifikációnak megfelelően felhúznak annyi gyártósort, amennyi a megrendelések kielégítéséhez kell.
(#17547) Habugi: A vége az lesz, hogy HBM lesz mindenen, de a nulláról a teljes átmenet annyira nagy időtartam, hogy a köztes megoldásokat is figyelembe lehet venni. De hosszabb távon valamelyik újabb HBM generációé a jövő, mert az ahhoz hasonló specifikációjú alternatív konstrukciók sokkal többet fogyasztanak. Az alsóházba pedig jön a valamelyik Wide I/O szabvány. Utóbbi teljesítményben nem sokkal jobb a GDDR5(X)-nél, de fogyasztásban szétveri őket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #17746 üzenetére
Ezzel az a gond, hogy az MLAA kevesebb idő alatt fut le GeForce-on. Az FXAA-t csinálja gyorsabban az AMD. De itt fontos, hogy mindkét eljárás nagyon olcsó, tehát maximum 1 fps-t csökkent a teljesítményen. Amiért kényszerítik az a képminőség, de később lesz MSAA is.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #17758 üzenetére
Megnéztem az MLAA-t mennyit eszik. A kapott adatok alapján 4K-ben a 980 Ti-nek 0,61 ms, míg a Fury X-nek 0,94 ms. Tehát a GeForce-on fut jobban úgy ~30%-kal (ez kb. reális, egyébként nagyjából ennyivel fog jobban az FXAA a Radeonokon.). Ugyanakkor a Radeon aszinkron compute-ban futtatja, így náluk ez ingyenessé válik. Mindenesetre annyira kevés erőforrást igényel maga az effekt, hogy maximum -1 fps jöhet belőle hardvertől függően. Nem értem, hogy a Guru3D miről beszél, gondolom ezt is benézték, mint az FCAT-ot az AotS-ben.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Valdez #17765 üzenetére
Ezt nem igazán lehet így leírni, mert számos MLAA algoritmus létezik. Az AMD algoritmusa az egyetlen, amely compute shaderben számol. Ebből van kevés a játékoknál, míg más MLAA konstrukció elterjedt, például az SMAA is egy MLAA algoritmus, de nagyon sok játékban az AA csak AA-nak van jelölve és zömében MLAA-k azok is.
Ami miatt az AMD MLAA-ja kedvezőbb DX12-re az az asszinkron compute, mert az AMD konstrukcióját szinte változtatás nélkül be lehet főzni dedikált compute parancslistára, míg más MLAA/FXAA/CMAA konstrukciók esetében át kell írni az egészet előtte.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #17768 üzenetére
Természetesen nem reprezentálja. Ebben a tesztverzióban még nem fut aszinkron compute-ban a GPU particles, illetve még nincs kész az a speciális MSAA, amit beleraknak a végleges DX12 kódba. Ettől függetlenül az bullshit, amit Hilbert az MLAA-ról összehord, hogy az akkora "performance hog". Maximum 1 fps-t képes levenni a végső sebességből, és ez nagyon maximum.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Van róla egy részletesebb leírás, hogy milyen effekt mennyi időbe kerül 4K-ban. Persze ez az aktuális verzióra igaz.
A Warhammer implementációja az éppen aktuális AMD MLAA verzió másolata. Az nem eszik annyit, mint a Jimenez-féle konstrukciók, amelyeket például a Crysis is használ.
Nem különbözik a DX11 és DX12 alatt az effekt elvégzéséhez szükséges idő, mert ugyanaz a shader. DX12 annyiban jobb, hogy átlapolja a számítást a következő képkocka kezdeti számításaival, ahol ugye ez lehetséges. Emiatt pár hardveren még -1-2 fps sem lesz belőle.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz schawo #17780 üzenetére
DX12-ben megnézhetjük. DX11-ben nem tudjuk, mert a Warhammer press verziója nem tartalmaz támogatást erre az API-ra. A játék maga pedig problémás, mert hardverlockos, így néhány hardverváltás után 24 óráig várni kell az új teszt futtatásával.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #45185024 #17784 üzenetére
Semennyit. Az effektek számításához szükséges idő ugyanaz DX11 és DX12 alatt. Az aszinkron compute átfedése jelenthet előnyt, mert úgy pár compute effekt ingyenesség válik. A DX11 azért lassabb sokkal, mert nem arra optimalizálták a játékot. Túl költséges és időigényes lenne ennek a módnak a teljesítményét a DX12 közelébe vinni.
Ez egy stratégiai játék. Fölösleges a 60 fps. Nem igényli a játékmenet.(#17783) gbors: Majdnem 100%-os hatékonysággal lehet aszinkron compute-ot futtatni. Az MLAA esetében biztos, mert olyan fázisba van berakva, ahol az ALU-k eleve csak malmoznának. A GPU particles esetében pedig majd meglátjuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz rocket #17841 üzenetére
Uh, ez így sokkal rosszabb helyzet, mert nem lehet megoldani két hónapon belül és nem fog javulni a GDDR5X gyártósorok kiépülésével. Még ha a Micron gyártani is fog elegendő mennyiségű GDDR5X-et, a TSMC-nél az NVIDIA csak a sokadik a sorban a sok SoC gyártó mögött. Ebből úgy jó fél évig hiány lesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz nubreed #17845 üzenetére
Az a Glofónál készül. Erős a valószínűsége, hogy az AMD azért mentek át, mert a TSMC-nél nehéz labdába rúgni a nagyobb megrendelőkkel szemben. Ráadásul nekik vannak oda is libjeik.
(#17846) =WiNTeR=: A memóriagyártók nem jelentenek gondot, mert lezárt specifikációjú gyártósorral nagyon gyorsan lehet reagálni. Maximum két hónap és annyi gyártósort építenek ki, amennyi kell. Már a HBM2 is tömeggyártásban van, szóval le van zárva a specifikáció.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz rocket #17849 üzenetére
Azért annyira nem amatőrök. A 16 nm-es FinFet majdnem másfél éves alap, amit sokan gond nélkül használnak. Nem hiszem, hogy pont az NVIDIA tervezné annyira félre, hogy alacsony legyen a kihozatal. Ahhoz azért általában a bérgyártónak is bénáznia kell, ráadásul a TSMC biztos szólt volna, ha valami idióta dolgot csinálnak. Erre vannak a szakembereik.
Eddig minden lapkából csináltak B verziót, annak nem kell nagy jelentőséget tulajdonítani. A legtöbb esetben el sem jutott az üzletekbe a B-cucc.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz rocket #17851 üzenetére
Ők részben azért tértek át a GloFo-ra, mert a TSMC-nél csak a sorukra várnának, mert ők sem nagy megrendelők. A GloFo viszont kedvezőbb, mert egyrészt speciális szerződésük van kötelezettséggel, ami alacsonyabb waferárat is jelent, másrészt a legújabb dens libeket csak GloFóra fejlesztik, és ahhoz, hogy a TSMC-nél tudjanak FinFet GPU-t gyártani előbb át kell portolni a HPL-t. Na most ez borzalmasan költséges, mivel a TSMC-nél csak HDL-je van az AMD-nek, de azt már nem akarják GPU-khoz használni. Emiatt sokkal olcsóbb áthozni a gyártást a GloFóhoz, mint HPL-t portolni a TSMC-hez. Ez volt a fő szempont a váltás mögött. A többi járulékos előny csak adalék.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz rocket #17854 üzenetére
Annyival magasabbra nem lőhették, mint tervezték, emellett a GDC alapján pontosan tudták, hogy mire számíthatnak, hiszen akkor az AMD már megmutatta, hogy miket hoz a GPUOpen-be és az NV-nél is tudják a mérnökök, hogy ezeknek a built-in függvényeknek a hatása eljárástól függően +20-70% közötti boost a végső teljesítményre. Elég csak azt figyelembe venni, hogy Tiago Sousa a PS4-en 3-5 ms-ot nyert a Doomban async és built-in függvényekkel. Szóval elég pontosan ki tudták számolni, hogy a legrosszabb eshetőség mellett is mekkora órajel kell ahhoz, hogy a specifikus kódokkal tarkított RX 480 előtt maradjon a GTX 1080.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Soha, mivel ezt nem lehet driverből befolyásolni. Az alkalmazás fejlesztője tudja korrigálni, de ez egyébként terv szerint működik így, még ha ronda is.
Van még így működő játék. Például a Two Worlds 2 maximális minőségben. Arra itt panaszkodtak a userek. [link]Ezek egyébként a PS3/Xbox 360-on használt technikák portjai. Azért ilyenek, mert nem módosították a motor leképezőjét PC-re.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Dirt Rally alatt biztos, hogy el lehet tüntetni a grafikai beállítások maximumra állításával. A 8xMSAA radikálisan csökkenti a jelenséget. A Tomb Raider esetében ez beállítástól független.
(#17880) PuMbA: Felőlem vehetsz NV VGA-t, de ugyanazzal a grafikai beállítással nem fog ez a jelenség eltűnni, mert ez program oldalán keletkező dolog. Se driver, se hardver nem fog mást számolni, mint amit a program kér.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkor leírom hosszabban. Az efféle jelenség oka az ordered dithering, ami csak szimulálja az átlátszóságot. Ezt igen sok régebbi játéknál használták a fejlesztők, mert fel lehetett húzni a háromszögekre egy dithering textúrát, és ezzel nagyon olcsón megúszható az átlátszóság kezelése. A ordered dithering hátránya, hogy nem ad jó eredményt, mert bár piszkosul gyors, és bőven megúszható a rakás overlap, de az algoritmust egyrészt a hardverhez kell igazítani, másrészt mindig lesznek a képen apró pöttyöcskék, amik a dithering textúra mellékhatásai.
A képen is látható, hogy mindkét hardveren megvannak a pöttyöcskék, csak más mértékben, mert más algoritmussal működik az ordering. 4xMSAA ezen sokat segít, de ott is látható, hogy a korlátnál az NV-n is marad pár pötty. 8xMSAA lényegében jelentősen megritkítja a jelenséget.Közben megnéztem a játék whitepaperjét is, és az Advanced Blending beállítás bekapcsolása, már nem ordered ditheringet használ az átlátszóság kezelésére. Az Advanced Blending egyébként OIT-t használ.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyit hozzátennék még, hogy lehet játszani a textúraszűréssel a driverekben. Ez az AMD-nél a mintázat szűrés minősége, míg az NV-nél angolul Texture Filtering néven szerepel (magyarul textúraszűrés néven lehet). Ne tévesszen meg senkit, hogy nagyjából ugyanazok a beállítások (teljesítmény vagy minőség), mindkét gyártónál más az értelmezés. Például az NV magas minőségű (high quality) módjának az AMD-nél a teljesítmény mód (performance) felel meg a képminőség tekintetében. És az AMD minőség módja egy nagyon agresszív szűrési rendszer, amit a konzolokon kívül nem szokás alkalmazni, és más nem is alkalmazza. Ezeket tetszőlegesen, akár játékokra leosztva lehet állítani, mert nincs univerzálisan jó beállítás manapság.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz stratova #17888 üzenetére
Nem hiszem, hogy az OIT APU-val értékelhető beállítás. Az egy elég durva PPLL-alapú compute shader, ami a teljes képkockára fut. Eléggé eszi a teljesítményt. Ugyanezt az OIT-t használja a TressFX is, csak a haj melletti képterületre, és így is zabálja a VGA-kat.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #17905 üzenetére
Inkább azért, mert sosem mondanak igazat. Ugyanez van a politikában is. A ballibet felszántja a folyamatosan hazudó szélsőjobb. Ez egyébként normális, mert kihasználható vele, hogy sok ember IQ-ja annyira kevés, hogy ha egyel kisebb lenne, akkor növények lennének.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #17908 üzenetére
Nem, csak azok akik azt hiszik, hogy jót tesznek a piacnak.
Az AMD is hazudik. Ők annyiban jobbak, hogy nem ölik a piacot. Felvették azt a működési modellt, ami az NV-re volt jellemző a G80-as időkben.
A véleményem mindegy, mindenki láthatja, hogy milyen szuperül működnek a GameWorks reformok. Hogy is van ez a politikában? A reformok működnek? Ugyanaz történik, az alacsony IQ kihasználása a lényeg. Persze nem fogják beismerni, hogy a hülyékre utaznak, de ettől tény, hogy gazdaságilag ez a kifizetődő.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem is vennék, ha nem tudnám elintézni a VGA-gyártókkal, hogy egy az egyben cseréljék az új VGA-kra a régi GeForce- és Radeonjaimat.
(#17929) Egon: Mert ők is hazudnak, de például az nem érdekel, hogy egy cég hazudik arról, hogy melyik VGA-val járok a legjobban, mert nyilván az az érdekük, hogy a legújabbat adják el. De az már érdekel, ha arról hazudnak, hogy az adott effekthez használt eljárások miért terhelik indokolatlanul meg az adott hardvert. Ennek nagyon prózai az oka, én nem hiszek a gépigény mesterséges növelésében, és nem tartom jónak, ha a PC-piacon ez az irány stratégiává válik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #17931 üzenetére
Én elfogult vagyok a PC-piaccal, és sosem tetszett, hogy ennek a piacnak a szépségét bizonyos gyártók semmibe veszik. Régen ezért szapultam az ATI-t, mert szándékosan értelmeztek félre egy nagyon fontos specifikációt, amivel rosszat tettet a PC-nek (R2VB erőltetése). Most sem tesz jobbat a PC-nek az NV úgy, hogy olyan eljárást választanak az egyes effektekbe, ahol ugyanazt az eredményt a geometry shader hatszor lassabban számolja ki, mint a vertex shader. Ez egyáltalán nem a piac érdeke.
Kettőnk között az a különbség, hogy én látom, hogy mikor vernek át, míg te nem akarod, vagy tudod megnézni.[link] - és nem csak én látom ezt problémának.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #18007 üzenetére
Ezen amúgy az NV tudna sokat javítani. Emlékszel a Dirt Showdownra? Na azt driver hozta helyre. Egyszerűen a játékra kellett szabni egy regiszterallokációs optimalizálást, ami a Keplernél mindig is nagyon fontos volt, mert regiszterhiányos az architektúra az ALU-nkénti 1,33 kB-nyi regiszterrel. A feldolgozók elvesztése egy másik probléma. Egy multiprocesszorba négy warp ütemező került hat felfűzött tömbhöz, vagyis két tömböt mindig különálló utasításokkal kell ellátni. Ez is orvosolható driverből a shaderek cseréjével, ha a fejlesztő nem figyelt rá. A gond az, hogy nincs meg az akarat a Kepler teljesítményén javítani, mert ha meglenne, akkor aligha lennének olyan játékok ahol egy R9 280 elveri a 780-at.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #65755648 #18065 üzenetére
Ez igaz, de az AMD a GPUOpennel eléggé beleköpött az állóvízbe. Nehéz megjósolni, hogy mik lesznek a GCN shader kiterjesztések hatásai, de a Doom és az új Deus Ex használja őket, szóval GCN nélkül ennél a két játéknál biztos nem lesz elérhető minden funkció. És akkor még jön olyan, hogy s_waitcnt/lgkmCnt/vmCnt, amik szintén nem kis fícsőrök, bár ezeket csak az Ubisoft kérte.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #18067 üzenetére
Attól függ, hogy mire használják. Az itt közölt fejlesztésekből a Barycentrics az, amivel extra effekteket lehet csinálni, például jó minőségű analitikai élsimítást. De ez is használható teljesítménynövelésre, hiszen pixel shaderben is engedi futtatni azokat az eljárásokat, amelyeket eddig csak geometry shaderben lehetett megírni. Ebből például az Emil Persson-féle GBAA ilyen irányú portja sokat profitálhat.
De az egyébként jó hír, hogy a Microsoft a következő DirectX API-ban megköveteli a manuális interpolációt, tehát mindenkinek GCN-szerű interpolációs modellt kell kidolgozni, és az eddigi modelleket el kell dobni. Szóval azért haladunk előre a fejlesztésekkel.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz füles_ #18264 üzenetére
Nincs különösebb gond a gyártással. A TSMC-nél nincs elég wafer biztosítva az NV-nek, mert gyártat az Apple, a Qualcomm, a MediaTek és a Xilinx. Ők a nagyobb rendelési tétel miatt az NV előtt vannak a, vagyis hiába épül folyamatosan a gyártósor abból az NV nem érez semmit. A kihozatal persze nem tökéletes, de egyáltalán nem katasztrófa. Mondhatni teljesen normális egy új node-nál. Egyszerűen csak annyi a baj, hogy a TSMC alul termel, és ezt a a legkisebb, jelen esetben az NV szívja meg a legjobban.
A GPU-gyártóknak általánosan el kell azon gondolkodni, hogy olyan bérgyártókhoz menjenek, ahol egy node-ra kevésbé nagy az igény a partnerek részéről. A TSMC mostantól káros az ellátásra, mert egy GPU-gyártó nem tud akkora mennyiséget gyártatni, amekkorát a fenti négy cég igénye.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #18306 üzenetére
Nem. Kyle, Fuad és Charlie ugyanaz, csak Fuad és Charlie ért hozzá, míg Kyle egyszerűen béna ehhez a műfajhoz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #18308 üzenetére
Mondtam, hogy béna ehhez a clickbait műfajhoz. Ez nem az ő terepe.
Nem akarok nagy szavakat használni, de erre születni kell.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz rocket #18363 üzenetére
Az SM6.0 önmagában nem egy Polaris exkluzív valami. Az csak egy új shader nyelv. Annak vannak olyan dolgai, amelyeket bármelyik DX12-es hardver képes teljesíteni, és vannak kiterjesztései, amelyekhez speciális hardverek kellenek. Ezeknek a kiterjesztéseknek egy része lehetővé teszi, hogy áthozzák a fejlesztők a konzolos kódot. Például a barycentric, de ez egyébként ma is megtehető a GPUOpen kiterjesztésekkel, csak az ID például mondta, hogy amit erre írnak Vulkan kódot a Doomhoz és innentől minden játékukhoz, az nem lesz szabványos, tehát akkor sem fog futni nem AMD hardveren, ha a hardver esetleg tudja a magát az eljárást. Ezért jön szabványos formában. Emellett lesznek még további kiegészítések, amelyek még a GPUOpennek sem a részei. Például ordered atomics. Bár erre annyira nagy az igény, hogy hoz rá kiterjesztés az AMD még az SM6.0 előtt, de ez sem lesz szabványos.
Az SM6.0 tehát önmagában nem clickbait, csak az teszi azzá, hogy nincs elég tudásotok felfogni, hogy mi van mögötte, így csak rövidítéseket tudtok rugózni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FollowTheORI #18385 üzenetére
A Black Ops 3-ban azért ilyen, mert viszonylag optimalizálatlan játékról van szó, amiben sok a pipeline stall. Ezeket a helyzeteket a Polaris hardverből kezeli, míg a többi hardver a viszonylag optimalizálatlan kóddal nem tud mit kezdeni. Erre is a harmadik oldal ad majd választ.
Bár a fő fejlesztési indok az AMD-nél nem ez volt, de amolyan melléktermékként a Polaris iszonyatosan jól bánik az optimalizálatlan shaderekkel. Ennek a legnagyobb előnye az lesz, hogy már day0 jól mehetnek vele a játékok, és nem kell a shaderek cseréjére várni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- OnePlus 7 - magabiztos folytatás
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Gurulunk, WAZE?!
- Politika
- Apple iPhone 15 Pro Max - Attack on Titan
- Formula-1 humoros
- OFF TOPIC 44 - Te mondd, hogy offtopic, a te hangod mélyebb!
- Escape from Tarkov
- További aktív témák...
- Aspire A515-55 15.6" FHD IPS i5-1035G1 16GB DDR4, 512GB NVMe SSD, ujjlolv gar
- Dell Latitude 5580,15.6",FHD,i5-7200U,8GB DDR4,256GB SSD,WIN10
- Komplett "Gamer" PC eladó monitorral(Számlával és garival)
- Apple Watch 8, 45 mm, Midnight Aluminium Case, Midnight Sport Band - karcos!
- Dell Latitude 5420 14" FHD IPS i7-1185G7 16GB DDR4, 512GB NVMe SSD, IR kam gar
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs