Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #53305 üzenetére

    Se a DXR 1.0, se a DXR 1.1 nem támogatja a programozható bejárást. Arra már van ígéret, hogy a Microsoft a következő körben be fogja vezetni, de addig bizonyos algoritmusok, amelyek nagy teljesítménynövekedés, és sokkal alacsonyabb memóriahasználatot eredményeznek, nem implementálhatók szabványos formában.

    A Radeon Rays 4.0 használata igényfüggő. Ennek két alapvető módja van. Az intrinsics elég egyszerűen beépíthető, de nagy előnyt sem ad, tehát használni ugyan lehet, de a nyerhető extra nagyjából megáll +10-15%-nál. A programozható bejárás, ami jelentős tényező, de ahhoz nagyon sokat is kell dolgozni. Leginkább akkor éri meg egy játékban használni, ha szabványosan nagy nehézséget okoz a programozhatóság hiánya. A Godfall például erre épít. Ebből nagyjából +40-50%-nyi tempót is lehet nyerni, miközben az effekt memóriahasználatát felezheti is. Emiatt kér a Godfall RT shadows effektje 4-5 GB-nyi VRAM-ot, mert amúgy 8-10 GB-ot igényelne, csak önmagában, tehát minden más, raszterizálással kapcsolatos igény nélkül. Azért én valószínűtlennek tartom, hogy a közeljövőben olyan extrám távolságokra nem lövik majd ki a sugarakat a játékok, mint a Godfall. Nem csak memóriapazarló, de alapvetően nem is hasznos, mert alig van látható előnye. Sokkal jobb ebből a szempontból a többi játék, ahol nagyon limitált távolságra dolgozik csak a sugárkövetés. Persze a Godfall védhető azzal, hogy eléggé open world, nagyon a kültéri területek, de akkor is overkill, amit csinálnak, főleg a memóriahasználatra nézve. A Microsoft külön kiemeli, hogy a DXR-ben nincs flexibilis LOD kezelés, így nem ajánlott a sugarakat a LOD0 határánál tovább lőni, talán a LOD1 még belefér, de akkor már minden LOD1-es objektumra be kell tölteni a LOD0-t is a memóriába, mert a DXR nem támogatja a LOD-váltás a sugár kilövése után.

    A Godfall alapból a LOD4-ig dolgozik, vagyis minden objektumra, ami LOD4-ig megvan a jelenetben, arra be kellene tölteni a LOD0-s verziót, emiatt lesz brutálisan memóriazabáló. A Radeon Rays 4.0 annyit csinál, hogy lehetővé teszi azt, hogy a sugár kilövése után is lehessen LOD-ot váltani, és emiatt tud memóriát spórolni. De ilyenkor is így van felépítve, hogy a LOD1-re még a LOD0-t tölti be a sugárkövetéshez, tehát minden objektum két LOD szinten van a memóriában a LOD0-n kívül. Ennek egyébként sok értelme nincs, azon kívül, hogy valamennyire még eszi a VRAM-ot, bár nem annyira, mintha minden LOD0-val lenne betöltve.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák