VR forradalom a küszöbön?

Nyitott kérdések

A bemutatók, bejelentések és nyilatkozatok fényében nem kétséges, hogy az iparág jelentős szereplői kötelezték el magukat a Virtuális Valóság bevezetése mellett, amit a célközönség, vagyis a játékosok és első reakcióik alapján az őket kiszolgáló fejlesztők is egyaránt örömmel fogadtak. Akadnak azonban kritikus hangok is, és közülük kiemelkedik a sajátos stílusáról és szélsőséges véleménynyilvánításairól hírhedté vált Michael Patcher, aki egyenesen rossz ötletnek nevezte már a Sony színre lépését is. Elkötelezett játékosként nem szeretnék osztozni abban a nézetében, mi szerint a tyúk és tojás probléma miatt a szerényen induló hardver eladások kevés fejlesztőt inspirálnak majd VR játékok elkészítésére és a szerény játékkínálat miatt kevesen vásárolnak VR perifériát. Azt viszont kénytelen vagyok elismerni, hogy a játékélményt valóban új szintre emelni képes technológia jövőjében még többségében vannak azok a kérdések, amiket egyik fejlesztő-gyártó sem vetett fel és válaszolt meg nyilvánosan.

Mibe fog ez nekünk kerülni?

Alapvető kérdés az ár, mert legyen szó akár PC-s akár konzolos VR perifériáról, az alapgép árát, esetleg annak többszörösét csak az igazán megszállott játékosok hajlandók kiadni egy perifériáért jelentsen az bármekkora potenciális játékélmény-növekedést.
Az Oculus Rift esetében ugyan konkrét összegek jelennek meg a fejlesztői készletek mellett, ám ez nem feltétlenül irányadó a majdani végfelhasználói modell árát illetően. Nagyobb mennyiségben, véglegesített terméket egészen biztosan olcsóbban lehet előállítani, egy tőkeerős tulajdonos pedig képes finanszírozni azt az eladások valódi beindulásáig.
A konzolgyártók licence-díj bevételeiknek köszönhetően egész másképp számolhatják ki a hardver árát és költségeik megtérülését, nem kell azzal példálózni, hogy hányszor vállaltak már be rövid, sőt középtávon veszteséget is. Abban minden esetre biztos vagyok, hogy a Project Morpheusnak esélye sem lesz a sikerre, ha a házimozi szemüvegéhez hasonlóan, ezer dolláros áron dobja piacra a Sony.

Rövid úton alapvető követelménnyé válik a virtuális valóság a játékokban?

Az nem kétséges, hogy játékok nélkül a VR perifériák mit sem érnek, nem véletlen, hogy Sony egyelőre csak a fejlesztőknek mutatta be a Project Morpheus-t. A kiadókon, stúdiókon áll vagy bukik, hogy egy technológia valóban elfogadottá válik, vagy minden nagyszerűsége ellenére kihasználatlan marad, mert túl sok erőfeszítést igényel és extra költséget jelent felhasználása a játékokba.
Ahogy a konzolok mozgásérzékelő vezérlő rendszereinek, úgy a VR kiegészítőknek is meg kell találni a valóban élményt adó alkalmazási területeit. Az FPS és TPS kategóriában könnyen elvárássá válhat, a játékosok döntési szempontjai között is előkelő helyre léphet, míg egy klasszikus platformjáték rajongóra inkább riasztóan hathat egy VR sisakra optimalizált játék.
Ugyanakkor egy programozói szempontból könnyen használható megoldás a jelenlét szimulációja helyett „csupán” a térbeli érzetet adó látvány megteremtésére használva új lendületet adhat a megjelenítő eszközök hiányában eléggé elhanyagolt szteroszokipus játékok fejlesztésének is.

Valóban széles körben népszerűvé tehető már a virtuális valóság?

Az elérhető játékok körének szélességén és a nélkülözhetetlen periféria árán túl a felhasználók kényelmi szempontjai döntőek lehetnek egy adott termék sikerének szempontjából. És ez az a pont, ahol talán a leginkább különböznek a PC és konzol játékosok elvárásai. Míg a PC gamerek többsége a hagyományos, munkaállomás jellegű környezetben, vagyis egy asztalnál, széken ülve a számítógép közvetlen közelében játszanak, addig a konzol játékosokra inkább a nappali valamely kényelmes ülőbútorán, a drótnélküli vezérlőnek köszönhetően a masina elhelyezkedésétől teljesen független játszó-pozíció jellemző. A teljes virtuális valóság élmény, vagyis a játékos megjelenése a játékban persze mindkét esetben inkább a szabad mozgásnak teret engedő wireless kapcsolódásnak kedvez, de meg is követel némi szabad helyet, ami zsúfolt kis lakásban, vagy még inkább egy kollégiumi szobában nem biztos, hogy könnyen megteremthető.
A gyártóknak tehát úgy kell kényelmesen viselhető headsetet adni a játékosok fejére, hogy annak legalább opcionálisan kábelmentes kommunikációjáról és áramellátásáról is gondoskodnak. Márpedig minden egyes gramm kényelmetlenebbé teszi a hosszú távú használatot, arról pedig, hogy milyen lehangoló egy kiadós menetet félbehagyni, mert perifériának töltésre van szüksége, az energiaéhes DS4 kontrollert komolyan kritizáló PS4 játékosok tudnak mesélni.
És a súly még csak az egyik kerékkötője lehet a periféria felhasználói elfogadásának. Egy viselhető, viselendő eszköznél higiéniai szempontokra és a különféle frizuradivatok tiszteletben tartására sem árt ügyelnie a tervezőknek.

A játékok mellett más területeken is szerephez juthatnak a VR perifériák?

Játékosként sem annyira mellékes kérdés, hogy a játék mellett mire lehet még használni egy eszközt, vagy perifériát. A VR headsetek esetében a házimozizás, és a lehető legzavartalanabb, a külvilágot teljesen kizáró, a teljes látóteret kitöltő képpel a mozitermek hangulatát könnyedén megteremtő házimozizás természetesen adja magát. Ennek a felhasználási területnek figyelmen kívül hagyása komoly baklövés lenne bármely gyártó részéről. Az Oculus már bejelentett Android mobileszköz támogatásával szemben a Sony nem csak a mobiltelefonokra kapcsolhatóságot de saját kézikonzoljának támogatását állíthatja szembe a felhasználóknak utazás közben elérhető szórakozási lehetőséget kínálva.
Kellően elterjedt Virtuális Valóság periféria azonban nem csak a személyes szórakoztatásban juthat szerephez. Mind a fejlesztőket, mind a felhasználókat régóta foglalkoztatja a technológia az informatika legkülönbözőbb területein való használata. Mérnöki munkát támogató VR rendszerek ma is bőséggel állnak autógyárak, építészek, hajó- és repülőgép-tervezők szolgálatában, de kisvállalkozások és magánszemélyek számára is megfizethető eszközök elterjedése tovább szélesítené az alkalmazás területeit.

Platformoktól független eszközök megjelenésére lehet-e számítani?

A két nagy konzolgyártó frissiben bejelentett VR fejlesztési terveinek kétségtelen előnyi mellett meg van az árnyoldala, hogy körmük szakadtáig ragaszkodni fognak a saját eszközükben alkalmazott megoldásokhoz és minden rendelkezésükre álló eszközzel igyekeznek kizárni a versenytársakat saját pályájukról. Ennek következtében, ahogy Xbox kontrollerel nem lehet PlayStation-ön játszani, úgy a szabványos HDMI csatlakozóval megjelenítőként valószínűleg igen, de valódi Virtuális Valóság perifériaként nem lesznek használható más gyártók eszközei a konzolok zárt platformján. Ahogy arra sem látok túlságosan komoly esélyt, hogy a Project Morpheus-ba épített Sony technológia minden részletében hozzáférhetővé váljon PC-s fejlesztők számára, hiszen ezzel a gyártó saját konzoljának konkurenciáját támogatná.

Azóta történt

Előzmények