VR forradalom a küszöbön?

Az első nagy hullám elcsendesedett

A konzolgyártók már égész korán, még a 16 bites masinák korszakában elkezdtek komolyan kacérkodni a virtuális valóság játékba hozásának gondolatával. A Sega 1993-ban a CES-en jelentette és mutatta be a MegaDrive-hoz tervezett és nemes egyszerűséggel csak Sega VR-nek nevezett headsetsetjét. Azonban az 1994-re ígért eszköz és a hozzá bejelentett négy játék is kikerült a megjelenési tervekből. A fejlesztők komoly kritikával illették a lassan reagáló, elégtelen teljesítményt nyújtó hardvert, a gyártó viszont a tesztelések során tapasztalt „túlzottan valóságos élmény”-re hivatkozott. Állításuk szerint a térbeli megjelenítés mellett a fejmozgás követésére is képes és sztereó hangszórókkal felszerelt sisakot tesztelők annyira belefeledkeztek a játékba, hogy a valódi környezetükben található tárgyaktól mindenféle sérüléseket szenvedtek.

Egy évvel később, 1995-ben az Atari is a CES-en mutatta be saját, Jaguar-nak keresztelt virtuális valóság sisakját, pontosabban sisakjait. A gyártó ugyanis két, felbontásában különböző modellel készült meghódítani a VR világát a játéktermi gépeken és remélte fellendíteni konzoljának gyengélkedő eladási mutatóit annak olcsóbb, otthoni változatával. A rendelkezésre álló információk szerint a headsethez csupán egyetlen, a demózásra használt játék, a Missle Commad 3D készült. A gyártó JTS-sel történt 1996 összeolvadása azonban felülírta elképzeléseiket és még a fejlesztői, bemutató példányok jó részét is megsemmisítették.

Szintén a 1995-ös CES-en debütált a Nintendo Virtual Boy. A korábban említett eszközöktől több fontos jellemzőjében is különböző eszköz még az év során 180 dolláros eladási áron forgalomba került Japánban és az USA-ban. Európába azonban nem jutott el, mivel az üzletekben csúfos kudarcnak bizonyult, amiben nem kevés szerep volt annak, hogy az előállítási költségek leszorítása csúnyán a minőség rovására ment. Az önálló konzol nem valódi headsetet, hanem egy asztalra állítható sztereó megjelenítőt kapott, ami a játékos fejmozgását nem volt képes érzékelni, vagy követni így nem is nevezhető teljes értékű virtuális valóságot megteremteni képes perifériának. Ráadásul a látható kép is monochrome (vörös-fekete), mivel a Nintendo drágállta a színes megjelenítő panelt. 14 kiadott játékával a megszállott konzolgyűjtők kollekciójának furcsa érdekessége marad.

Az élvonalbeli, de legalább is közismert konzolgyártók mellett egy független hardver fejlesztő is 1995-ben mutatta be VR sisakját. A Forte PC játékosoknak szánt VFX1 nevű, a fej pozícióját érzékelő, sztereó fülhallgatókkal is felszerelt sisakból, giroszkópos 3D egérből és vezérlőkártyából álló készlete a mai szemmel meglepően kevésnek tűnő, mindössze 360 000 pixeles felbontása ellenére lenyűgözte a szaksajtót és sorra nyerte a díjakat. Még az US Postal Service 1990-es évtizedre kiadott emlékbélyeg sorában is helyet kapott. Megjelenésekor impozáns játékkínálat is elérhető volt, olyan a megjelenítő rendszerhez módosított címekkel, mint a Heretic, Doom és Quake. Futótűz szerű elterjedésének azért legkomolyabb gátja talán az árcédula lehetett, ami majdnem ezer dollárt mutatott.
A fejlesztő-gyártó céget 2000-ben felvásárolta a Vuzix, akik 2001-ben bemutatták az alaposan frissített VFX3D modelljüket. A lecserélt videópaneleknek köszönhetően 3D megjelenítőként 640x480 míg videó módban 1600x1200 felbontást kínált a kártya helyett külső VGA boxon keresztül csatlakoztatható és DirectX kompatibilis eszköz. Az 1400 dolláros induló ára azonban továbbra sem tette tömegtermékké, így a fejlesztők sem versengtek azért, hogy játékaikban VR támogatást nyújtsanak. A hardver fejlesztési tapasztalatok azonban nem mentek veszendőbe a Vuzix ma többféle videó és AR szemüveget kínál és 2013-ban piacra léptek saját okos-szemüveg fejlesztésükkel is.

VR újra figyelem középpontjában

Természetesen a 95-ös „nagy nekibuzdulást” követően is történtek kísérletek, hogy játékba hozzák a virtuális valóságot, de olyan figyelmet és lelkesedést, mint a Kickstarter közösségi finanszírozási portálon felbukkant Oculus Rift koncepciója, egyetlen VR rendszer sem tudott kiváltani. Az erősen kezdetleges prototípust, de ambiciózus terveket felvonultató start-up vállalkozás 2012-ben az egy hónapos kampányidőszak alatt az eredetileg kitűzött összeg közel tízszeresét, több mint 2,4 millió dollárt kapott kilenc és félezer támogatótól. Az adakozók több mint fele háromszáz dollárnál többet adott egy fél évvel későbbre ígért a VR headset első változatát is tartalmazó fejlesztői készlet reményében.

A megszerzett alaptőkével, mint fejlesztési büdzsével és a kiemelt médiafigyelemmel és iparági díjjakkal pedig, mint pozíciószerzési alappal jól sáfárkodó ötletgazdák 2014 márciusában a GDC-n jelentették be a fejlesztői készlet második, fejlettebb változatát. Az immár full HD felbontást kínáló OLED megjelenítő panelekkel felszerelt és a giroszkópok mellett külső kamerával még pontosabb fejpozíció érzékelést lehetővé tevő eszköz mögött ekkor már tevékeny partnerként sorakozott fel a játékipar több jelentős szereplője. A várható játékkínálat tekintetében bizalomra ad okot, hogy az Unreal Engine 4 és a Unity 4 direkt Oculus támogatás nyújt a fejlesztőknek játékaik VR periféria használatára való felkészítéséhez. A sokak által várt végleges, várható kereskedelmi forgalomba kerülésének hírét viszont már a céget idő közben felvásárló Facebook fogja közzé tenni. A hirdetési bevételekből igen jól prosperáló, de egyre több felmérés szerint a felhasználók számát tekintve leszálló ágba került közösségi portálnak, illetve tulajdonosának céljai a VR technológia felhasználásával ugyan nem ismertek, de tény, hogy lenne miből beindítani a tömeggyártást akár még az idei év során. Az Oculus Rift felhasználó változatának még 2014-ben való megjelenéséről szóló pletykáknak hitelt adnak a két piacvezető konzol-gyártó háza tájáról érkező VR kiegészítőkről szóló információk is.

A Sony szintén a Game Developer Conferenc-en jelentette be saját, a PS4 konzolhoz 2010 óta fejlesztett Virtual Reality headsetjét. Annak ellenére, hogy a színpadi bejelentés után a helyszínen két módosított játékkal (EVE Valkyre és Thief) és két techdemóval kipróbálható eszköz teljesen sorozatgyártásra érett modellnek és nem prototípusnak tűnik, a gyártó még nem közölte a kereskedelmi forgalomba hozatal várható dátumát. Terveik szerint az elkövetkező időszakban a játékfejlesztőknek biztosítanak lehetőséget az Oculus Rift 2 vizuális felbontásával megegyező (szemenként 960x1080) LCD panelekkel, giroszkópos pozícióérzékeléssel és az SCE 3D audio technológiájával is felszerelt periféria megismerésére. Elképzeléseik szerint a jelenleg Project Morpheus néven futó VR periféria a PlayStation kamerájával és a Move irányítóval együtt alkalmas arra, hogy a játékosban valóban a jelenlét érzését keltse az erre tervezett játékokban, amelyek létrehozásában komolyan számítanak a PlayStation platformra fejlesztő független kiadók és stúdiók részvételére is.

Míg a Sony termékpalettáján most is szerepelnek viselhető videó megjelenítő eszközök – orvosi eszközök és házimozi kategóriában –, addig legnagyobb riválisuk, a Microsoft korábban kategorikusan tagadott minden olyan pletykát, ami ilyen fejlesztéssel hozta hírbe őket. Azonban a GDC előtt a Wall Street Journalban egy olyan cikk jelent meg, ami a redmondi óriáshoz „közel álló forrásra” hivatkozva azt állította, hogy komolyan dolgoznak az Xbox One és Xbox 360 rendszerekhez kapcsolható VR perifériákon. Később a szaksajtónak adott nyilatkozataiban már Phil Spencer – a Microsoft Studios vezetője – nyíltan, de valódi részleteket el nem árulva beszélt egy évek óta tartó fejlesztésről és megemlített egy korábban bejegyzett szabadalmat is. Konkrétumok ismertetésére viszont egyáltalán nem vállalkozott, így még azt sem sikerült tisztázni, hogy a Microsoft a teljes környezetet a grafikus kártya által generált valóságra cserélő VR, vagy inkább Kiterjesztett Valóságot, vagyis a felhasználó valódi környezetét virtuális elemekkel kiegészítő viselhető periférián munkálkodik. A szabadalmi bejegyzés átlátszó lencsés szemüveget ábrázoló sematikus ábrája mellett utóbbira utal az a tény is, hogy a Gamasutra-nak adott videó-interjúban egy AR kandalló „mellett” beszélgetett riporterrel.

Nyitott kérdések

A bemutatók, bejelentések és nyilatkozatok fényében nem kétséges, hogy az iparág jelentős szereplői kötelezték el magukat a Virtuális Valóság bevezetése mellett, amit a célközönség, vagyis a játékosok és első reakcióik alapján az őket kiszolgáló fejlesztők is egyaránt örömmel fogadtak. Akadnak azonban kritikus hangok is, és közülük kiemelkedik a sajátos stílusáról és szélsőséges véleménynyilvánításairól hírhedté vált Michael Patcher, aki egyenesen rossz ötletnek nevezte már a Sony színre lépését is. Elkötelezett játékosként nem szeretnék osztozni abban a nézetében, mi szerint a tyúk és tojás probléma miatt a szerényen induló hardver eladások kevés fejlesztőt inspirálnak majd VR játékok elkészítésére és a szerény játékkínálat miatt kevesen vásárolnak VR perifériát. Azt viszont kénytelen vagyok elismerni, hogy a játékélményt valóban új szintre emelni képes technológia jövőjében még többségében vannak azok a kérdések, amiket egyik fejlesztő-gyártó sem vetett fel és válaszolt meg nyilvánosan.

Mibe fog ez nekünk kerülni?

Alapvető kérdés az ár, mert legyen szó akár PC-s akár konzolos VR perifériáról, az alapgép árát, esetleg annak többszörösét csak az igazán megszállott játékosok hajlandók kiadni egy perifériáért jelentsen az bármekkora potenciális játékélmény-növekedést.
Az Oculus Rift esetében ugyan konkrét összegek jelennek meg a fejlesztői készletek mellett, ám ez nem feltétlenül irányadó a majdani végfelhasználói modell árát illetően. Nagyobb mennyiségben, véglegesített terméket egészen biztosan olcsóbban lehet előállítani, egy tőkeerős tulajdonos pedig képes finanszírozni azt az eladások valódi beindulásáig.
A konzolgyártók licence-díj bevételeiknek köszönhetően egész másképp számolhatják ki a hardver árát és költségeik megtérülését, nem kell azzal példálózni, hogy hányszor vállaltak már be rövid, sőt középtávon veszteséget is. Abban minden esetre biztos vagyok, hogy a Project Morpheusnak esélye sem lesz a sikerre, ha a házimozi szemüvegéhez hasonlóan, ezer dolláros áron dobja piacra a Sony.

Rövid úton alapvető követelménnyé válik a virtuális valóság a játékokban?

Az nem kétséges, hogy játékok nélkül a VR perifériák mit sem érnek, nem véletlen, hogy Sony egyelőre csak a fejlesztőknek mutatta be a Project Morpheus-t. A kiadókon, stúdiókon áll vagy bukik, hogy egy technológia valóban elfogadottá válik, vagy minden nagyszerűsége ellenére kihasználatlan marad, mert túl sok erőfeszítést igényel és extra költséget jelent felhasználása a játékokba.
Ahogy a konzolok mozgásérzékelő vezérlő rendszereinek, úgy a VR kiegészítőknek is meg kell találni a valóban élményt adó alkalmazási területeit. Az FPS és TPS kategóriában könnyen elvárássá válhat, a játékosok döntési szempontjai között is előkelő helyre léphet, míg egy klasszikus platformjáték rajongóra inkább riasztóan hathat egy VR sisakra optimalizált játék.
Ugyanakkor egy programozói szempontból könnyen használható megoldás a jelenlét szimulációja helyett „csupán” a térbeli érzetet adó látvány megteremtésére használva új lendületet adhat a megjelenítő eszközök hiányában eléggé elhanyagolt szteroszokipus játékok fejlesztésének is.

Valóban széles körben népszerűvé tehető már a virtuális valóság?

Az elérhető játékok körének szélességén és a nélkülözhetetlen periféria árán túl a felhasználók kényelmi szempontjai döntőek lehetnek egy adott termék sikerének szempontjából. És ez az a pont, ahol talán a leginkább különböznek a PC és konzol játékosok elvárásai. Míg a PC gamerek többsége a hagyományos, munkaállomás jellegű környezetben, vagyis egy asztalnál, széken ülve a számítógép közvetlen közelében játszanak, addig a konzol játékosokra inkább a nappali valamely kényelmes ülőbútorán, a drótnélküli vezérlőnek köszönhetően a masina elhelyezkedésétől teljesen független játszó-pozíció jellemző. A teljes virtuális valóság élmény, vagyis a játékos megjelenése a játékban persze mindkét esetben inkább a szabad mozgásnak teret engedő wireless kapcsolódásnak kedvez, de meg is követel némi szabad helyet, ami zsúfolt kis lakásban, vagy még inkább egy kollégiumi szobában nem biztos, hogy könnyen megteremthető.
A gyártóknak tehát úgy kell kényelmesen viselhető headsetet adni a játékosok fejére, hogy annak legalább opcionálisan kábelmentes kommunikációjáról és áramellátásáról is gondoskodnak. Márpedig minden egyes gramm kényelmetlenebbé teszi a hosszú távú használatot, arról pedig, hogy milyen lehangoló egy kiadós menetet félbehagyni, mert perifériának töltésre van szüksége, az energiaéhes DS4 kontrollert komolyan kritizáló PS4 játékosok tudnak mesélni.
És a súly még csak az egyik kerékkötője lehet a periféria felhasználói elfogadásának. Egy viselhető, viselendő eszköznél higiéniai szempontokra és a különféle frizuradivatok tiszteletben tartására sem árt ügyelnie a tervezőknek.

A játékok mellett más területeken is szerephez juthatnak a VR perifériák?

Játékosként sem annyira mellékes kérdés, hogy a játék mellett mire lehet még használni egy eszközt, vagy perifériát. A VR headsetek esetében a házimozizás, és a lehető legzavartalanabb, a külvilágot teljesen kizáró, a teljes látóteret kitöltő képpel a mozitermek hangulatát könnyedén megteremtő házimozizás természetesen adja magát. Ennek a felhasználási területnek figyelmen kívül hagyása komoly baklövés lenne bármely gyártó részéről. Az Oculus már bejelentett Android mobileszköz támogatásával szemben a Sony nem csak a mobiltelefonokra kapcsolhatóságot de saját kézikonzoljának támogatását állíthatja szembe a felhasználóknak utazás közben elérhető szórakozási lehetőséget kínálva.
Kellően elterjedt Virtuális Valóság periféria azonban nem csak a személyes szórakoztatásban juthat szerephez. Mind a fejlesztőket, mind a felhasználókat régóta foglalkoztatja a technológia az informatika legkülönbözőbb területein való használata. Mérnöki munkát támogató VR rendszerek ma is bőséggel állnak autógyárak, építészek, hajó- és repülőgép-tervezők szolgálatában, de kisvállalkozások és magánszemélyek számára is megfizethető eszközök elterjedése tovább szélesítené az alkalmazás területeit.

Platformoktól független eszközök megjelenésére lehet-e számítani?

A két nagy konzolgyártó frissiben bejelentett VR fejlesztési terveinek kétségtelen előnyi mellett meg van az árnyoldala, hogy körmük szakadtáig ragaszkodni fognak a saját eszközükben alkalmazott megoldásokhoz és minden rendelkezésükre álló eszközzel igyekeznek kizárni a versenytársakat saját pályájukról. Ennek következtében, ahogy Xbox kontrollerel nem lehet PlayStation-ön játszani, úgy a szabványos HDMI csatlakozóval megjelenítőként valószínűleg igen, de valódi Virtuális Valóság perifériaként nem lesznek használható más gyártók eszközei a konzolok zárt platformján. Ahogy arra sem látok túlságosan komoly esélyt, hogy a Project Morpheus-ba épített Sony technológia minden részletében hozzáférhetővé váljon PC-s fejlesztők számára, hiszen ezzel a gyártó saját konzoljának konkurenciáját támogatná.

Azóta történt

Előzmények