VR forradalom a küszöbön?

Az első nagy hullám elcsendesedett

A konzolgyártók már égész korán, még a 16 bites masinák korszakában elkezdtek komolyan kacérkodni a virtuális valóság játékba hozásának gondolatával. A Sega 1993-ban a CES-en jelentette és mutatta be a MegaDrive-hoz tervezett és nemes egyszerűséggel csak Sega VR-nek nevezett headsetsetjét. Azonban az 1994-re ígért eszköz és a hozzá bejelentett négy játék is kikerült a megjelenési tervekből. A fejlesztők komoly kritikával illették a lassan reagáló, elégtelen teljesítményt nyújtó hardvert, a gyártó viszont a tesztelések során tapasztalt „túlzottan valóságos élmény”-re hivatkozott. Állításuk szerint a térbeli megjelenítés mellett a fejmozgás követésére is képes és sztereó hangszórókkal felszerelt sisakot tesztelők annyira belefeledkeztek a játékba, hogy a valódi környezetükben található tárgyaktól mindenféle sérüléseket szenvedtek.

Egy évvel később, 1995-ben az Atari is a CES-en mutatta be saját, Jaguar-nak keresztelt virtuális valóság sisakját, pontosabban sisakjait. A gyártó ugyanis két, felbontásában különböző modellel készült meghódítani a VR világát a játéktermi gépeken és remélte fellendíteni konzoljának gyengélkedő eladási mutatóit annak olcsóbb, otthoni változatával. A rendelkezésre álló információk szerint a headsethez csupán egyetlen, a demózásra használt játék, a Missle Commad 3D készült. A gyártó JTS-sel történt 1996 összeolvadása azonban felülírta elképzeléseiket és még a fejlesztői, bemutató példányok jó részét is megsemmisítették.

Szintén a 1995-ös CES-en debütált a Nintendo Virtual Boy. A korábban említett eszközöktől több fontos jellemzőjében is különböző eszköz még az év során 180 dolláros eladási áron forgalomba került Japánban és az USA-ban. Európába azonban nem jutott el, mivel az üzletekben csúfos kudarcnak bizonyult, amiben nem kevés szerep volt annak, hogy az előállítási költségek leszorítása csúnyán a minőség rovására ment. Az önálló konzol nem valódi headsetet, hanem egy asztalra állítható sztereó megjelenítőt kapott, ami a játékos fejmozgását nem volt képes érzékelni, vagy követni így nem is nevezhető teljes értékű virtuális valóságot megteremteni képes perifériának. Ráadásul a látható kép is monochrome (vörös-fekete), mivel a Nintendo drágállta a színes megjelenítő panelt. 14 kiadott játékával a megszállott konzolgyűjtők kollekciójának furcsa érdekessége marad.

Az élvonalbeli, de legalább is közismert konzolgyártók mellett egy független hardver fejlesztő is 1995-ben mutatta be VR sisakját. A Forte PC játékosoknak szánt VFX1 nevű, a fej pozícióját érzékelő, sztereó fülhallgatókkal is felszerelt sisakból, giroszkópos 3D egérből és vezérlőkártyából álló készlete a mai szemmel meglepően kevésnek tűnő, mindössze 360 000 pixeles felbontása ellenére lenyűgözte a szaksajtót és sorra nyerte a díjakat. Még az US Postal Service 1990-es évtizedre kiadott emlékbélyeg sorában is helyet kapott. Megjelenésekor impozáns játékkínálat is elérhető volt, olyan a megjelenítő rendszerhez módosított címekkel, mint a Heretic, Doom és Quake. Futótűz szerű elterjedésének azért legkomolyabb gátja talán az árcédula lehetett, ami majdnem ezer dollárt mutatott.
A fejlesztő-gyártó céget 2000-ben felvásárolta a Vuzix, akik 2001-ben bemutatták az alaposan frissített VFX3D modelljüket. A lecserélt videópaneleknek köszönhetően 3D megjelenítőként 640x480 míg videó módban 1600x1200 felbontást kínált a kártya helyett külső VGA boxon keresztül csatlakoztatható és DirectX kompatibilis eszköz. Az 1400 dolláros induló ára azonban továbbra sem tette tömegtermékké, így a fejlesztők sem versengtek azért, hogy játékaikban VR támogatást nyújtsanak. A hardver fejlesztési tapasztalatok azonban nem mentek veszendőbe a Vuzix ma többféle videó és AR szemüveget kínál és 2013-ban piacra léptek saját okos-szemüveg fejlesztésükkel is.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények