VR forradalom a küszöbön?

VR újra figyelem középpontjában

Természetesen a 95-ös „nagy nekibuzdulást” követően is történtek kísérletek, hogy játékba hozzák a virtuális valóságot, de olyan figyelmet és lelkesedést, mint a Kickstarter közösségi finanszírozási portálon felbukkant Oculus Rift koncepciója, egyetlen VR rendszer sem tudott kiváltani. Az erősen kezdetleges prototípust, de ambiciózus terveket felvonultató start-up vállalkozás 2012-ben az egy hónapos kampányidőszak alatt az eredetileg kitűzött összeg közel tízszeresét, több mint 2,4 millió dollárt kapott kilenc és félezer támogatótól. Az adakozók több mint fele háromszáz dollárnál többet adott egy fél évvel későbbre ígért a VR headset első változatát is tartalmazó fejlesztői készlet reményében.

A megszerzett alaptőkével, mint fejlesztési büdzsével és a kiemelt médiafigyelemmel és iparági díjjakkal pedig, mint pozíciószerzési alappal jól sáfárkodó ötletgazdák 2014 márciusában a GDC-n jelentették be a fejlesztői készlet második, fejlettebb változatát. Az immár full HD felbontást kínáló OLED megjelenítő panelekkel felszerelt és a giroszkópok mellett külső kamerával még pontosabb fejpozíció érzékelést lehetővé tevő eszköz mögött ekkor már tevékeny partnerként sorakozott fel a játékipar több jelentős szereplője. A várható játékkínálat tekintetében bizalomra ad okot, hogy az Unreal Engine 4 és a Unity 4 direkt Oculus támogatás nyújt a fejlesztőknek játékaik VR periféria használatára való felkészítéséhez. A sokak által várt végleges, várható kereskedelmi forgalomba kerülésének hírét viszont már a céget idő közben felvásárló Facebook fogja közzé tenni. A hirdetési bevételekből igen jól prosperáló, de egyre több felmérés szerint a felhasználók számát tekintve leszálló ágba került közösségi portálnak, illetve tulajdonosának céljai a VR technológia felhasználásával ugyan nem ismertek, de tény, hogy lenne miből beindítani a tömeggyártást akár még az idei év során. Az Oculus Rift felhasználó változatának még 2014-ben való megjelenéséről szóló pletykáknak hitelt adnak a két piacvezető konzol-gyártó háza tájáról érkező VR kiegészítőkről szóló információk is.

A Sony szintén a Game Developer Conferenc-en jelentette be saját, a PS4 konzolhoz 2010 óta fejlesztett Virtual Reality headsetjét. Annak ellenére, hogy a színpadi bejelentés után a helyszínen két módosított játékkal (EVE Valkyre és Thief) és két techdemóval kipróbálható eszköz teljesen sorozatgyártásra érett modellnek és nem prototípusnak tűnik, a gyártó még nem közölte a kereskedelmi forgalomba hozatal várható dátumát. Terveik szerint az elkövetkező időszakban a játékfejlesztőknek biztosítanak lehetőséget az Oculus Rift 2 vizuális felbontásával megegyező (szemenként 960x1080) LCD panelekkel, giroszkópos pozícióérzékeléssel és az SCE 3D audio technológiájával is felszerelt periféria megismerésére. Elképzeléseik szerint a jelenleg Project Morpheus néven futó VR periféria a PlayStation kamerájával és a Move irányítóval együtt alkalmas arra, hogy a játékosban valóban a jelenlét érzését keltse az erre tervezett játékokban, amelyek létrehozásában komolyan számítanak a PlayStation platformra fejlesztő független kiadók és stúdiók részvételére is.

Míg a Sony termékpalettáján most is szerepelnek viselhető videó megjelenítő eszközök – orvosi eszközök és házimozi kategóriában –, addig legnagyobb riválisuk, a Microsoft korábban kategorikusan tagadott minden olyan pletykát, ami ilyen fejlesztéssel hozta hírbe őket. Azonban a GDC előtt a Wall Street Journalban egy olyan cikk jelent meg, ami a redmondi óriáshoz „közel álló forrásra” hivatkozva azt állította, hogy komolyan dolgoznak az Xbox One és Xbox 360 rendszerekhez kapcsolható VR perifériákon. Később a szaksajtónak adott nyilatkozataiban már Phil Spencer – a Microsoft Studios vezetője – nyíltan, de valódi részleteket el nem árulva beszélt egy évek óta tartó fejlesztésről és megemlített egy korábban bejegyzett szabadalmat is. Konkrétumok ismertetésére viszont egyáltalán nem vállalkozott, így még azt sem sikerült tisztázni, hogy a Microsoft a teljes környezetet a grafikus kártya által generált valóságra cserélő VR, vagy inkább Kiterjesztett Valóságot, vagyis a felhasználó valódi környezetét virtuális elemekkel kiegészítő viselhető periférián munkálkodik. A szabadalmi bejegyzés átlátszó lencsés szemüveget ábrázoló sematikus ábrája mellett utóbbira utal az a tény is, hogy a Gamasutra-nak adott videó-interjúban egy AR kandalló „mellett” beszélgetett riporterrel.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények