Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction teszt

A Rainbow Six Siege kommandósai most egymás helyett idegen szörnyetegekre vadásznak kaszinóban, farmon és irodaházban.

Kommunikációhiány

Sajnos a pocsék, egy csomó fontos dolgot meg sem említő oktatómód nem tudja eléggé az emberekbe sulykolni, hogy az Extraction alapvetően ugyanúgy a lopakodásra, az észrevétlen előrehaladásra és a kamerák használatára épülő játék, mint a Siege. Ha valaki máshol szerzett rutinját használva berúgja az első ajtót, és elkezd vadul tüzelni, az az esetek 99%-ában pillanatokon belül katasztrófához vezet. A pályán alapból céltalanul kóborló lények a tűzharc hallatán elkezdenek maguk is üvölteni, amivel nem szimplán további kollégáik figyelmét hívják fel láncreakció-szerűen arra, hogy megérkezett a golyóálló mellénybe csomagolt vacsora, de aktiválják a falakon és plafonon addig csak ernyedten zsezsgő kiméramirigyeket is, amelyek ettől kezdve szorgalmasan termelik a különféle szörnyetegeket. Egy rossz helyen történő lebukás akár nyolc-tíz ilyen fészket is aktiválhat egyszerre, ami óriási rutin és totális csapatmunka nélkül szinte garantáltan minden operátor gyors halálához vezet.

Az Extraction optimális esetben valahogy úgy működne, mint egy jól szervezett Siege-meccs: mielőtt betörünk az ellenfelekkel teli épületbe, kutászdrónokkal és speciális képességekkel kell felfedezni a területet. A kamerás drónt irányító játékos be tudja jelölni a célpontokat, a fészkeket, a sötétben meglapuló lényeket, a többiek pedig a falakon keresztül is látszó aurák alapján módszeresen tudják megtisztítani a területet. Késünkkel minden lény levadászható, és temérdek halk eszköz szolgál a robbanószereken kívül is a mirigyek óvatos kipukkasztására is – ráadásul minden lény rendelkezik egy vörösen izzó gyenge ponttal is. És noha akad néhány feladat, melyek végrehajtása során az özönlő ellenfelek gyűrűjében kell kibírni rövid időt, nem ez a domináns része a játéknak.


[+]

Tapasztalataim szerint azonban a koordinált játékra csak akkor van esély, ha barátokkal játszunk, vagy ha a random választott, de értelmes társakkal működik a hangkommunikáció – ha a rendszer által sorsolt partival indulunk küldetésre, a két társ között egyelőre mindig akad legalább egy játékos, aki egy szót sem hitt el a játék intelmeiből, és aki jó eséllyel az első helyszínen mindent elront. Ha fairek akarunk lenni, a hulláját elvonszoljuk a menekülőzónába, de ott nekünk is ki kell lépni, hiszen ketten már nem nagyon van esély a három főre belőtt küldetések teljesítésére. Főleg azért nem, mert rendesen gyógyulni nem is lehet a küldetések során: bár van karakter, aki képes életerőt adni társainak, és nagyritkán találhatunk gyógyító dobozokat is, ezek csak egyre csökkenő ideiglenes HP-t biztosítanak, nem pedig tényleges életerő-visszatöltést.

Tényleg elképesztő, hogy még a viszonylag tiszta, és a képernyőre nagy betűkkel kiírt feladatokat sem képesek sokan értelmezni. Van például olyan feladat, amikor az egyik méretes, elit kategóriába sorolt ellenfelet nem lelőni kell, hanem elcsalni egy REACT-zónába – többször is megesett, hogy két társam minderre fittyet hányva vagy lelőtték a lényt, vagy, ami még rosszabb, belahaltak a teljesen oktalan csatába. Ez a viselkedés természetesen nem a fejlesztők számlájára írható; legfeljebb annyiban, hogy az oktatómód sajnos nem tér ki az ilyesmire, mint ahogy azt sem említi meg, hogy ahol három laptopot kell aktiválni, azt nagyjából egyszerre kell megtenni, vagyis ott a csapatnak szét kell válnia. És amikor a tutorial szót ejt valamiről az sem mindig hasznos: az a minijáték, ami a kiméramasszából kimentett ügynökökhöz kapcsolódik például része a kiképzésnek, de mivel a VR-oktatóban egyedül vagyunk, ez a feladat pedig kifejezetten a három játékos együttműködésére épít (egy ember húzza a testet, a másik kettő pedig vadássza a struktúrát tápláló új és új csápokat és energialöketeket), én nem igazán értettem, hogy ez pontosan miként is működik, amíg éles helyzetben nem találkoztam néhányszor ezzel. És ha már itt tartunk, engem kifejezetten zavart, hogy bár lehet egyedül is játszani, ilyenkor tényleg egyedül vagyunk, nincsenek mellettünk gépi irányítású társak – a jóval kisebb büdzséből készülő, és az Extractionnek amúgy kiváló példával szolgáló GTFO ezt már régóta tudja.

Az viszont már mindenképpen az Extraction hibája, hogy a fejlődés az amúgy érdekes, és tényleges feszültséget a játékba csempésző sérülési-hiányzási rendszeren túl elég unalmas lett. A játékban alapból kilenc operátorok szerepel, és még ugyanennyit lehet megnyitni XP-gyűjtéssel. Az új karakterek megnyitása messze a leghasznosabb jutalom, mert különben elég ritkán fogunk ujjongani a szintlépésektől. Egyfelől a karakterek egyenként is fejlődnek, méghozzá jelenleg csak a tízedik szintig. A szintlépések itt általában apró passzív bónuszokat adnak egyik-másik fegyverhez vagy képességhez. Van azonban a REACT csapatnak is egy általános szintje, amit valamennyi operátor összesített XP-je határoz meg: ez nyitja meg az új harcosokat, az új zónákat, illetve szintenként egy új kiegészítő felszerelést is. Ezek közt elég sok a haszontalan kacat, vagy legalábbis az olyan eszköz, ami miatt nem cseréljük le mondjuk a legpusztítóbb gránátunkat vagy éppen a kulcsfontosságú drónt.


[+]

Jó egytucat játékóra után még a randomizáció ellenére is monotonná válik kicsit az Extraction, egyszerűen nincs annyi változatosság a feladatokban és az operátorokban, hogy hosszú hetekre, hónapokra – nemhogy évekre! – lekösse az embert. És bár néha, a megfelelő társakkal kifejezetten élvezetes tud lenni egy professzionálisan végrehajtott küldetés, legalább ennyiszer válik idegesítővé is a játék. A lopakodás például nem működik tökéletesen: a szörnyek néha még a falbontást sem hallják meg közvetlen közelről, máskor meg három szobával arrébb is üvöltéssel reagálnak arra, ha véletlenül elhagyjuk az árnyékot. A tűzharcok is erőtlenek kicsit – hiányzik az a zsigeri visszacsatolás az eltalált szörnyetegek reakcióiból, ami valahogy jelezné, hogy egy több száz kilós szörnyetegbe engedtünk bele egy teljes tárat. A lények szinte animáció nélkül csak úgy eldőlnek, aztán hullájuk hamar el is foszlik. Sajnos a kimaxolt karakterekre kitalált, nagyjából 20-25 óra játék után elérhetővé váló végjáték sem hoz sok változatosságot, sőt. Az extrém nehéz, kilenczónás Maelstrom Protocol küldetések a legkisebb hibát is megtorolják, a hetente változó, „kézműves” tervezésű Assignment missziókból pedig még nem láttunk annyit, hogy látni lehessen, hoznak-e bármi különlegeset.

A mikrotranzakciós bolt egyelőre csak kozmetikai extrákat árul, szóval azzal jelenleg nincs gond – de hát a Siege digitális gazdaságát is rengetegszer átalakították már, szóval hosszú távú jóslásra itt nem vállalkoznék. Az első napokban az Extraction legnagyobb problémáját inkább a játék egyedi vonásaira ügyet sem vető játékosok jelentették, ami valahol jó pontnak számít, hiszen azt jelzi, hogy kritikus hiba nincs a programmal – ők pedig előbb-utóbb vagy megszoknak vagy megszöknek. Reméljük, azért a fejlesztők is érzik, hogy a jól érezhető potenciál ellenére még finoman szólva sem tudtak mindent kihozni a programból, és hogy szinte mindenre ráfér a bővítés és a csiszolás. És mivel az Extraction gépi ellenfeleivel vívott harcokra feltehetően hamarabb unnak rá a tömegek, mint a Siege mindig új megoldásokkal próbálkozó emberi operátoraira, az lenne az ésszerű, ha hamarosan már érkeznének is az első frissítések a játékhoz.

A Rainbow Six Extraction PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox One és Series konzolokra jelent meg. A játék Xboxon és PC-n is része a Game Pass szolgáltatásnak. A játék elérhető a Luna és a Stadia játékstreamelő-szolgáltatásokon is.

Összefoglalás

Az Extraction igen sok tekintetben a Siege-re épít – onnan kölcsönzi operátorait, fegyverhasználatát és tempóját is. Néha ezek az alapok remekül működnek kooperatív játékban is, de így sem lehet elmenni amellett, hogy a randomgenerált feladatok hamar unalmassá válnak, és hogy rengeteg olyan karakter, képesség és felszerelés akad, ami egyszerűen nem illik ehhez a játékmenethez.

A Rainbow Six Extraction legjobb vonásai:

  • Megfelelő társakkal a nehezebb szintek kellemesen feszültek
  • A riválisoktól eltérő, lassú és taktikázós felépítés
  • Egyelőre nincs káros mikrotranzakciós monetizáció

A Rainbow Six Extraction leggyengébb pontjai:

  • Egyelőre a játékosok nagy része nem tudja, hogy miként kellene játszani vele
  • A 12 pálya még a randomizált feladatok mellett is igen kevés
  • Vannak meglehetősen haszontalan operátorok is a csapatban

Bényi László

Azóta történt

Előzmények