Számítógépes játékok tegnap és ma...

Az alábbi cikk nem egy hosszas kutatómunka alapján született tanulmány. Egy bizonyos személy véleményét tükrözi, a birtokában lévő információk alapján vonta le a következtetéseket és próbált egy egységes, emészthető gondolatmenetet közvetíteni a nyilvánosság felé. Semmiképpen sem szükséges elküldeni őt melegebb éghajlatra, vagy az édesanyját emlegetni csak azért, mert másnak más információk állnak rendelkezésére és emiatt vagy más okból kifolyólag nem ért egyet az itt leírtakkal.

A számítógépes játékipar (beleértve a konzolokat is természetesen) egy sokszereplős terep. Fejlődése, változásai kihatással vannak rengeteg más területre, amik alapvetően befolyásolják a piac többi szereplőjének viselkedését, jövőbeli alakulását. Ezzel a cikkel megpróbálom bemutatni, végigvezetni, miért tartanak ott a számítógépes játékok, ahol ma, a konzolok egyértelmű dominanciája és a PC, mint játékplatform lassú háttérbeszorulása idején.

A PC, mint játékplatform felemelkedése és bukása:

A ’90-es évek elején megindult a PC térnyerése a játékosok körében és szép lassan kezdte elhódítani a felhasználókat az Amigától és más hasonló rendszerektől. Akkoriban a játékfejlesztő cégek még nem multimilliós projektekben gondolkodtak és egy-egy játék előállítása annyiba került, hogy gyakorlatilag néhány ezer vagy tízezer legális példány eladásával már profitált a kiadó is és a fejlesztő is. A legnagyobb nevek shareware-ként jelentek meg, mint a Wolfenstein, Doom és társaik. A szoftverkalózkodás persze már ekkor is jelen volt és természetesen itt is szedte az áldozatait, de a mai szemmel nézve mondhatni garázsprojekt fejlesztések relatív kis befektetett összegből finanszírozhatóak voltak, így a kalózpéldányok mellett is működőképesnek bizonyult a modell. Ez az idő mellesleg kedvezett a kreativitásnak is, hiszen egy új ötlettel bárki képes volt betörni a színtérre, nem feltétlen kellett hozzá egy tőkeerős kiadó szimpátiáját elnyerni, hogy egyáltalán kikerülhessen valami a vásárlókhoz. Csakhogy a világban egyetlen dolog állandó, mégpedig a változás és ez a játékiparra és a vele szorosan összefonódó hardverpiacra is igaz.
Ez a fajta berendezkedés sokáig működött, jövedelmező volt minden szereplő számára, de ahogy egyre többen vágtak bele játékfejlesztésbe, egyre nehezebb volt maradandót alkotni, egyre nagyobb tőkét igényelt, hogy igazi AAA kategóriás terméket lehessen letenni az asztalra, miközben a másolásvédelmek erősítése és az egyéb a kalózkodás megfékezésére irányuló törekvések mit sem változtattak a másolt szoftverek számában. Eljött az a pont, amikor a piac fejlődésének további fenntarthatósága érdekében valamit lépni kellett. Erre volt válasz az időközben szépen megerősödött konzol. Persze a konzolok már előtte is virágoztak, rengeteg játék jelent meg az akkori készülékekre és nyereséget hoztak a kiadóknak, de az igazán komoly, korszakalkotó és látványos fejlesztések továbbra is PC-re készültek, hiszen a legerősebb, legdinamikusabban fejlődő hardver itt volt.

Ugyanakkor zártabb rendszereikkel a korabeli konzolok megbízhatóbb platformnak bizonyultak a kalózok ellen és ne feledjük el, hogy egyszerűbb kezelhetőségükkel, használhatóságukkal további tömegeket tudtak becsábítani az aktív játékosok körébe, bővítve ezáltal a potenciális vásárlók számát. Emiatt volt tehát szükségszerű a multiplatform szoftverek megjelenése, hiszen sokkal nagyobb vásárlóbázist lehetett megcélozni, amiből több bevétel realizálódhat, így további táptalajt tudott nyújtani a nagyobb költségvetésű játékoknak, elősegítve az iparág további fejlődését.
A szebb játékok természetesen erősebb hardvert követeltek és hosszú ideig mozgatták így az egész gépezetet. Emlékezzünk vissza a ’90-es évek végére, amikor gyakorlatilag félévente új generációs videokártyák jelentek meg, a 3D-s megjelenítést szolgáló API-k fejlődése pedig hihetetlen rohamban kezdték meg térhódításukat. Az új játékokhoz újabb és erősebb processzor, videokártya kellett, több RAM és nagyobb tárhely. De mint ahogy már esett róla szó, ez sem folytatódhatott örökké…

Talán a legújabb konzolgeneráció megjelenése hozhatta a fordulópontot úgy 2006-2007 környékén. Az X360 és a PS3 (de a Wii is ide sorolható) elképesztő térnyerése folytán hirtelen sokkal több lett a potenciális játékos a konzolokon, mint a PC-n, ezáltal nagyobb vásárlóerőt képviselve. Ezek a gépek megjelenésükkor legalább olyan minőséget voltak képesek prezentálni, mint az akkori csúcs PC-k és mivel a Microsoft és a Sony hatalmas erőbedobással le tudta szorítani az árukat a veszteségesen árult alapgépekkel, így hamar beférkőztek a játékosok otthonaiba. Továbbá nem szabad elfelejteni, hogy a kalózok ellen is jobb védelmet biztosítottak ezek a rendszerek, mint a PC nyílt, ódivatú csináld magad hozzáállása. Mégiscsak flashelni kell azt a boxot és nem mehetsz vele többé Live-ra ha megteszed, a PS3 bios frissüléseiről meg ne is beszéljünk, bár most már itt a jailbreak ahhoz is.
Erre természetesen a szoftverfejlesztők is reagáltak, hiszen minden kiadó és fejlesztő a bevételből él, tehát a játékok fejlesztésének a célpontját is meg kellett változtatni, így került át a fő fejlesztési vonalra a PS3 és az X360. Itt jegyezzük meg, hogy a Microsoftnak, a Sonynak és a Nintendonak is sokkal jövedelmezőbb üzlet a saját konzoljaikra készíttetni a játékokat, érthető tehát, hogy nem kevés összeggel szorgalmazták is a fejlesztőket, hogy az ő platformjukról se hiányozzanak a nagy blockbuster címek.

Ez a váltás nagyjából 2007-2008-tól érezhető számunkra, amikor az újonnan induló játékfejlesztések túlnyomó többségének célplatformja többé már nem a PC volt. Nagyon jól megfigyelhető a ma PC-re is megjelenő játékok bármelyikén, a menürendszeren, a játékmechanikán, az elérhető beállításokban vagy moddolhatóságukon. Ezek a termékek mind csak egy-egy PC-s portnak minősülnek, gyakran okozva fejfájást a régebbi PC felhasználóknak. Nézzük meg, miként futott kezdetben egy GTA4 a PC-n és az X360-on, vagy figyeljük meg pl. a Darksiders, vagy bármelyik 2010-es játék menürendszerét. Mindegyik kialakításán, elrendezésén vagy kezelhetőségén érezhető, hogy kontrollerre lett tervezve és ez általában megnyilvánul az elérhető opciók számában is. Nincsenek már aprólékosan testreszabható grafikai lehetőségek, ahol külön kapcsolgatható minden beállítás, hiszen a szoftver konzolra készült, azokban pedig mind ugyanolyan vas dübörög, tehát szükségtelenek. A moddolhatóság is kiveszett a programokból, hiszen kontrollerrel kifejezetten macerás lenne szerkeszteni, vagy új tartalmakat gyártani és a célközönség nagy részének amúgy sincs meg hozzá a szükséges háttérismerete. Érdemes megnézni pl. a Starcraft 2 menüjét és összehasonlítani mondjuk az előbb említett Darksiders-ével. Ha valakinek ebből nem érthető, csak képzeljen a kezébe egy kontrollert és vegye észre, milyen macerás lenne mozogni a Starcraft menüiben, nehezen lenne átlátható, érződik rajta, hogy egérhez lett tervezve.

Ennek a célhardveres változtatásnak a hatásai azonban csak mostanában kezdenek igazán érződni és bizony sok mindent ránt magával. A konzolok hardvere kötött, megjelenésük óta gyakorlatilag semmit nem változott, némi hibajavítástól eltekintve persze, ami azt jelenti, hogy lassan 5 éve ugyanolyan teljesítményű és tudású hardverre íródnak a programok (nesze neked DX11 meg hardveres tesszelláció…) tehát minőségi javulásra sem számíthatunk grafika terén. Nem is nagyon esett le az utóbbi időben semelyik játék grafikájától az állam, bár biztos találnék pár címet, ha jól végiggondolnám, ami súrolta ezt a határt. Persze alkalmanként a fejlesztők kedveskednek a PC-seknek némi plusz idő befektetésével, hogy csináljanak pár DX11-es effektet (AVP, Dirt2, Lost Planet 2, stb.), ami valljuk be, azt a célt lenne hivatott szolgálni, hogy a GTX 4xx és Radeon 5xxx sorozat valamelyik tagjába azért mégiscsak érdemes beruháznunk, de ez mégsem olyan, mint amikor alapjaiban készítünk a legfrissebb API-ra és legerősebb hardverre egy játékot.
A lényeg, hogy a számítógépes grafika kvázi egy helyben topogása már érezhető a hardverpiacon és máshol is egyaránt. Hirtelen lelassult a DirectX és az OpenGL fejlődése, az új generációs videokártyák már nem 6-8 havonta jelennek meg mint a GeForce 6-7-8-9 és Radeon X800-1800-2800-3800 idejében. Sőt, pl. az nVidia a Fermi paramétereit is hirtelen nem a Geforce termékvonalhoz, hanem a professzionális Tesla rendszerekhez igazította elsődlegesen, aminek az egyik leszármazottja (GF100) lett a GTX470-480. Persze tudjuk, hogy az említett cégnek más okai is vannak, ami miatt kénytelen más piacokat is megcélozni, elsősorban az Intel és az AMD platformszintű gondolkodásmódja miatt, de ez már egy picit eltér a tárgyunktól és így is mindenképpen elgondolkodtató lépés. Végül ide tudnám sorolni azt az érdekes dolgot is, hogy az eddig valamiféle fejlesztési irányt reprezentáló Futuremarknak sem kellett a Vantage óta új benchmark programot kiadnia, hiszen lényegi változás nem is történt a grafikát nyújtó hardver terén, bár tudható, hogy készül egy 3Dmark11.

Vitathatatlan előnyei is vannak ennek a változásnak, hiszen egyrészt ne feledjük el, hogy a játékipar mindezekkel együtt továbbra is virágzik (na nem a bennük rejlő kreativitás), másrészt ezáltal az egyszeri PC játékos az alaplapokra integrált grafikus magok teljesítményének fejlődése révén gyakorlatilag egy laptopon is élvezheti a konzol játékok PC portjait, feltéve ha nem egy rosszul sikerült konverzióról van szó. Ugyanakkor ez is egy önmagát gerjesztő folyamat, hiszen ha nincs látványbeli különbség egy játékban PC-n a konzolhoz képest, akkor mi okom lenne méregdrága 6 magos processzort és DX11-es videokártyát venni? Ennek kapcsán egyre többen váltanak konzolra, hiszen olcsóbb, könnyebben kezelhető (egér helyett kontroller, szokni kell), nem fagyogat és jól fut rajta minden. (Itt jegyzem meg, hogy nem egy PS2-es és X360-as játékhoz volt szerencsém, ami pl. osztott képernyőn játszva szaggatott és ekkor tettem fel a kérdést magamnak, hogy akkor most vennem kéne bele erősebb vasat?) Ha viszont végül elfogynak a PC-s játékosok, vajon azok a cégek is túlélik ezt, akik ma játékosoknak szánt eszközöket árulnak? Nekik is váltaniuk, változtatniuk kell!

A PC egészen biztos, hogy nem fog eltűnni. Mint játékplatform, bizonyára háttérbe fog szorulni és az átlagos játékosok körében átveszik a terepet a következő generációs konzolok. Ugyanakkor ez sem teljesen igaz, hiszen ma virágkorukat élik az MMORPG-k és a flash-alapú, böngészőből futtatható játékok. Előbbiek túlnyomó többsége továbbra is a PC platformot célozza meg (WoW és társaik) és érnek el üzleti sikereket, hiszen itt a kalózkodás nem jelent gondot, akinek nincs legális példánya, az különböző okok miatt, de nem tud a szerverekhez csatlakozni.
Utóbbiak pedig egy olyan lehetőséget hoztak el sok fejlesztőnek, mint amit a 90-es évek elején tapasztalhattunk a „hagyományos” játékpiacon. A flash játékok fejlesztéséhez ma még nem kell különösen nagy erőforrás, könnyű betörni a piacra egy új ötlettel, hiszen ezekhez nem kellenek drága szinkronszínészek, művészek garmadája vagy motion-capture stúdiók. Itt újra megjelenhet a kreativitás, mert nem a tőkével rendelkező, csak a bevételeket szem előtt tartó, franchise-okról a tizedik rókabőrt nyúzó kiadók döntik el, mi eladható és mi nem. A megjelenéshez szükséges erőforrásokat még képesek kis csapatok is előteremteni. De ez sem marad örökre ilyen…

Zárszóként annyit tudok még mondani, hogy lehet az én gondolatmenetemben is hiba, sőt, egyesek talán begyepesedettnek tarthatnak, de én azt hiszem nem erről van szó. Nem azt próbálom ezzel mondani, hogy de jó is volt régen, amikor még minden PC-re készült, vagy hogy a konzol igenis rossz nekünk, nem. A lényeg, hogy nem csak mi emberek változunk, hanem velünk együtt minden más is és ami tegnap jövedelmező volt és virágzott, az ma elavult és felejthető. Minden időszaknak megvannak a gyermekbetegségei, ahogy a mostaninak is, de a változás elkerülhetetlen és éppen ezért nem mondhatjuk egyikre sem azt, hogy jobb a másiknál, legfeljebb, hogy más. Ehhez kell alkalmazkodnunk…

Azóta történt