Rage 2 teszt

Őrült mutánsok, neonszínek és vad gitárzene az apokalipszisben: a Mad Max készítői az id Software-rel összefogva készítettek folytatást a nyílt világú FPS-hez.

Harag a pusztában

Azzal semmi gond nincs, ha egy játék nem ad minden eszközt azonnal a kezünkbe, ha meg kell dolgozni egy új plazmapuskáért vagy rakétavetőért – erre tökéletesen lehet felépíteni egy játékot. Azonban a Rage 2 nem így lett felépítve. Itt egyszerűen semmi szükség nincs extra fegyverekre: egyszerűen olyan erős a shotgun, hogy a magam részéről csak akkor váltottam gépfegyverre, ha ideiglenesen kifogytam a sörétekből (és ez igen ritkán fordult elő). Nehéz fokozaton is bőven elég volt ez az egy fegyver, még a mindenféle szuperképességekre sem volt szükség, ami a teljesen elbaltázott egyensúly tanúbizonysága.

A Doom azért működött, mert ott minden csatában rá voltunk kényszerítve az alkalmazkodásra, a pusztító lőszerhiány miatt folyamatosan váltogatni kellett a fegyverek közt, sokszor erőltetve a hasznos közelharcot is. Itt nemhogy erre nincs szükség, de még az akrobatikus közlekedés sem működik olyan jól, mint ott, mégpedig egyszerűen azért, mert a pici arénákat telepakolták akadályt jelentő tereptárgyak százaival. Szintén csak elbaltázva sikerült átvenni a gyógyulási szisztémát: a Doomban a fő gyógyulási lehetőség a halálközelbe sebzett lények közelharci kivégzése volt, ekkor pattant ki pár gyógycsomag a szörnyekből. Itt minden lényből, bárhogy is öljük meg, megkapjuk ezt az ajándékot, így szinte lehetetlen meghalni – de ha csávába is kerülnénk, hát még magunkkal vihető, egy gombnyomással aktiválható gyógycsomagunk is van (sőt, az „overdrive” állapot is regenerál). Még ez sem elég? A Rage 1-ből ismerős defibrillátor is visszatér, így egy szörnyű QTE-részt követően még fel is támadhatunk.

A Rage 2 azon játékok közé tartozik, amelyek az első, ismerkedős szakaszt követően egyre könnyebbé válnak, és a játék végére már semmi kihívást nem kínálnak (még egyszer hangsúlyozom, ez nehéz fokozaton történt!). Nem csak azért, mert eddigre mesteri szintre fejlesztjük a cikázást és a shotgun-használatot, nem is azért, mert egy sereg gyógycsomag, gránát, vagy automatikusan támadó drón lesz a zsebünkben, de azért is, mert a fejlődési rendszernek köszönhetően hősünkből valóságos isten válik. A Rage-et is elkapta a modern játékok rákfenéje, ahol minden apróságot külön lehet fejleszteni – itt fő járművünk, minden fegyverünk külön-külön, karakterünk nanoképességei, illetve a három városban szerezhető passzív bónuszok várják az érthetetlenül szaggató menük miatt idegeskedő játékost. A fenti kategóriák mindegyike eltérő „valutát” igényel, így az ember rá van kényszerítve a dögunalmas mellékküldetések tömeges teljesítésére. Illetve dehogy vagyunk rákényszerítve, simán hagyhatjuk a fenébe az egészet! Sok más játékkal ellentétben az utóbbi is működő taktika, hiszen a játék ezek nélkül is könnyedén végigjátszható, és három-négy misszió után már mindent láttunk, amit a játék tud.

Ahhoz képest ugyanis, hogy az Avalanche-ot kifejezetten a nyílt világgal kapcsolatos szakértelmük miatt bérelték fel a munkára, ezen a téren csapnivaló munkát végeztek. Egyetlen kivétellel (ahol egy statikus őr-oszlopot kell felrobbantani) minden ikon a térképen ugyanazt a küldetést jelöli: mutáns punkok tucatjait kell lelőnünk. Oké, néha ez fészek-tisztításként jelenik meg, esetleg egy ilyen lényekkel teli járat végén egy óriási behemótot kell kinyírni, de mindig az a célunk, hogy lelőjünk egy rakás AI-nélküli, bután lövöldöző, szimpla ellenfelet. Általában a különbség mindössze annyi, hogy az adott helyet bázisnak, útzárnak vagy üzemanyag-raktárnak nevezi a játék. Esetleg Arknak, vagyis űrtechnológiával szerelt kapszulának – ezeknél legalább mindig kapunk egy új képességet vagy egy új fegyvert is. (No meg ezekhez egy-egy értelmetlenül hosszú és szájbarágós tutorialt.)Külön idegesítő, hogy rengeteg helyszín ismétlődik – nem egy felszíni mutánstanya pontosan ugyanúgy van kialakítva, és a földalatti szuperbázisokon is érezhető, ahol két-három eltérő blokkból vannak összelegózva.

Nem vagyok híve a „lusta fejlesztők” vádnak, mert ez lényegében soha nem állja meg a helyét. Itt is látszik, hogy a programozók például mindent beleadtak: a nagy világot töltések nélkül, szinte tökéletesen stabil képfrissítéssel járhatjuk be (alap konzolokon 30, Pro, illetve X gépeken 60 fps tempóval, PC-n természetesen konfiguráció-függő a dolog). Azt viszont nem tudom megérteni, hogy féltucat író és „narratív szakember” hogy tudta ezt a borzalmas történetet, ezeket a visszataszító karaktereket összehozni, vagy, hogy miként gondolta valaki, hogy ez a szájszinkron elfogadható. Hogy ha már ennyi időt töltünk volán mögött, akkor miért lehet ilyen gyenge a vezetési modell?De a játék legnagyobb bűne az, hogy dögunalmas és fárasztó, hogy a legalább eleinte élvezetes csatákat elviselhetetlenül hosszú üresjáratok kötik össze. A Rage 2 világa és autós részei megközelíteni sem tudják azt, amit a Mad Max nyújtott – amikor pedig előkerülnek a fegyverek, azonnal érezni, hogy csak egy közepes, érthetetlen hibákkal teli Doom-imitációról van szó.

Pro:

  • A Doomból átvett zsigeri harc itt is működik;
  • tökéletesen fut (kivéve a menüket).

Kontra:

  • Dögunalmas nyílt világ, monoton küldetések százaival;
  • a járműves harc gyengébb, mint az elődben;
  • érdektelen környezet, borzalmas sztori, nonszensz karakterek;
  • túl sok minden fejleszthető, így túl könnyűvé válik.

50

Grath

Azóta történt

Előzmények