Rage 2 teszt

Őrült mutánsok, neonszínek és vad gitárzene az apokalipszisben: a Mad Max készítői az id Software-rel összefogva készítettek folytatást a nyílt világú FPS-hez.

Apa fortyogó dühe vagyok

Noha a Rage azonnal az id Software legjobban fogyó játékává vált, a texasi fejlesztők nem voltak maradéktalanul elégedettek annak megjelenésekor. Bár a megatextúra néven futó Carmack-találmány kiválóan működött, és ezzel sikerült megteremteni az apokalipszis utáni idők furcsa – még ha oly barna – környezetét, a nyílt világ nem állt össze tökéletesen. Túl sok volt az üresjárat, túl kevés a tényleg eredeti küldetés – a folytatáshoz így egy elsősorban a nyílt világok létrehozása terén járatos szövetségest kerestek. Ezt végül az Avalanche stúdióban találták meg, akik többek közt a JustCause-szériáról, illetve a tematikailag is Rage-közeliMad Max-feldolgozásról lehetnek ismerősek. A terv egyszerű volt: az id biztosítja az akciót, az Avalanche pedig felépít eköré minden mást – a világot, a fejlődési rendszert, a sztorit és a nyílt világgal járó minden egyéb kelléket. Előre is szaladnék: a két ígéret közül csak az egyik vált valóra. Az is csak kis túlzással…

Ha van folytatás, ahol egyáltalán nem szükséges az előd ismerete, az a Rage 2. Nem szimplán azért, mert 30 év telt el a játék világában az eredeti végét követően, hanem inkább azért, mert a fejlesztők ezen a téren megelégedtek a minimum minimumával. Nyilván sok id Software-játék akad, amelynek jól áll, hogy nincs sztorija, de a Rage 2 kifejezett igyekezettel, szószátyár jelenetekkel tolja arcunkba pocsék történetét. Ez teljesen logikus: ha az ember tetemes időt tölt el egy világban, városokat felkeresve, küldetéseket végrehajtva, szövetségeket kötve, kell ehhez valami narratív indíttatás is. Sajnos ez a Rage 2-ben csak fél órán keresztül működik, és ott sem valami fényesen.

Az első jelenetből kiderül, hogy 30 évvel vagyunk az eredeti Rage végét követően, de ismét az akkor hidegre tett Cross tábornok kavarja a getymót. A továbbra is a vidék lerohanására készülő, természetesen óriási hadsereggel, bevehetetlen erőddel és még egy rakás főellenség-hozzávalóval rendelkező Cross ezúttal fémtestre építve tér vissza, lerombolva új, személyiség nélküli karakterünk otthonát, a manőver közben kinyírva pár olyan alakot is, akik halálát az egészbe éppcsak becsöppenő játékos közel sem tudja átérezni. Az eredmény a szokásos openworld kezdet: karakterünk hirtelen ranger-páncélba bújva az óriási nyílt vidék legfélreesőbb sarkában találja magát, egy világmegmentő tervvel és egy nyamvadt pisztollyal a birtokában.

Két óra múlva természetesen már más a helyzet: a térképen millió ikon próbálja magára felhívni a figyelmet, arzenálunk optimális esetben már kiegészült az aduász shotgunnal, és páncélozott autónkkal már ismerősként közlekedünk a három nagyobb település környékén. És, sajnos, már ekkor lemondóan sóhajtunk minden új küldetés hallatán, minden új ikon felbukkanásakor. Igen, a Rage 2-nek sikerült elkövetnie a videojátékok fő bűneit: minden szereplője elképesztően ellenszenves, minden küldetése kimondottan unalmas és vérlázítóan önismétlő, és egyszerűen semmi szerethető nincs benne.

Pontosabban egyetlen kiváló dolog azért akad a Rage 2-ben: a harc ideig-óráig szórakoztató. Azonnal érződik, hogy a program ezen részét az id-fejlesztők segítségével készítették, mert egy shotgunt elsütni itt is pont olyan nagyszerű élmény, mint a 2016-os Doomban, és a főszereplő atletikussága is az ottani űr-tengerészgyalogost idézi fel az emberben. A gunplay, a fegyverhasználat élménye tehát parádés, legalábbis a már említett shotgunt és a gépfegyvert használva – ám az arzenálon már rögtön látszik, hogy ott az Avalanche saját kútfőből is merített. A kezdő pisztoly után például érthetetlenül még két revolvert kapunk, majd egy sci-fi gépágyút is a hónunk alá vághatunk, de ezek nem voltak szimpatikusak, így sosem használtam őket. Mikor a sztori véget ért és lepörgött a készítők listája, még további két fegyver hiányzott a listáról és BFG-m is csak azért volt, mert az extra DLC-ként járt a tesztelésre kapott verzióhoz.

Harag a pusztában

Azzal semmi gond nincs, ha egy játék nem ad minden eszközt azonnal a kezünkbe, ha meg kell dolgozni egy új plazmapuskáért vagy rakétavetőért – erre tökéletesen lehet felépíteni egy játékot. Azonban a Rage 2 nem így lett felépítve. Itt egyszerűen semmi szükség nincs extra fegyverekre: egyszerűen olyan erős a shotgun, hogy a magam részéről csak akkor váltottam gépfegyverre, ha ideiglenesen kifogytam a sörétekből (és ez igen ritkán fordult elő). Nehéz fokozaton is bőven elég volt ez az egy fegyver, még a mindenféle szuperképességekre sem volt szükség, ami a teljesen elbaltázott egyensúly tanúbizonysága.

A Doom azért működött, mert ott minden csatában rá voltunk kényszerítve az alkalmazkodásra, a pusztító lőszerhiány miatt folyamatosan váltogatni kellett a fegyverek közt, sokszor erőltetve a hasznos közelharcot is. Itt nemhogy erre nincs szükség, de még az akrobatikus közlekedés sem működik olyan jól, mint ott, mégpedig egyszerűen azért, mert a pici arénákat telepakolták akadályt jelentő tereptárgyak százaival. Szintén csak elbaltázva sikerült átvenni a gyógyulási szisztémát: a Doomban a fő gyógyulási lehetőség a halálközelbe sebzett lények közelharci kivégzése volt, ekkor pattant ki pár gyógycsomag a szörnyekből. Itt minden lényből, bárhogy is öljük meg, megkapjuk ezt az ajándékot, így szinte lehetetlen meghalni – de ha csávába is kerülnénk, hát még magunkkal vihető, egy gombnyomással aktiválható gyógycsomagunk is van (sőt, az „overdrive” állapot is regenerál). Még ez sem elég? A Rage 1-ből ismerős defibrillátor is visszatér, így egy szörnyű QTE-részt követően még fel is támadhatunk.

A Rage 2 azon játékok közé tartozik, amelyek az első, ismerkedős szakaszt követően egyre könnyebbé válnak, és a játék végére már semmi kihívást nem kínálnak (még egyszer hangsúlyozom, ez nehéz fokozaton történt!). Nem csak azért, mert eddigre mesteri szintre fejlesztjük a cikázást és a shotgun-használatot, nem is azért, mert egy sereg gyógycsomag, gránát, vagy automatikusan támadó drón lesz a zsebünkben, de azért is, mert a fejlődési rendszernek köszönhetően hősünkből valóságos isten válik. A Rage-et is elkapta a modern játékok rákfenéje, ahol minden apróságot külön lehet fejleszteni – itt fő járművünk, minden fegyverünk külön-külön, karakterünk nanoképességei, illetve a három városban szerezhető passzív bónuszok várják az érthetetlenül szaggató menük miatt idegeskedő játékost. A fenti kategóriák mindegyike eltérő „valutát” igényel, így az ember rá van kényszerítve a dögunalmas mellékküldetések tömeges teljesítésére. Illetve dehogy vagyunk rákényszerítve, simán hagyhatjuk a fenébe az egészet! Sok más játékkal ellentétben az utóbbi is működő taktika, hiszen a játék ezek nélkül is könnyedén végigjátszható, és három-négy misszió után már mindent láttunk, amit a játék tud.

Ahhoz képest ugyanis, hogy az Avalanche-ot kifejezetten a nyílt világgal kapcsolatos szakértelmük miatt bérelték fel a munkára, ezen a téren csapnivaló munkát végeztek. Egyetlen kivétellel (ahol egy statikus őr-oszlopot kell felrobbantani) minden ikon a térképen ugyanazt a küldetést jelöli: mutáns punkok tucatjait kell lelőnünk. Oké, néha ez fészek-tisztításként jelenik meg, esetleg egy ilyen lényekkel teli járat végén egy óriási behemótot kell kinyírni, de mindig az a célunk, hogy lelőjünk egy rakás AI-nélküli, bután lövöldöző, szimpla ellenfelet. Általában a különbség mindössze annyi, hogy az adott helyet bázisnak, útzárnak vagy üzemanyag-raktárnak nevezi a játék. Esetleg Arknak, vagyis űrtechnológiával szerelt kapszulának – ezeknél legalább mindig kapunk egy új képességet vagy egy új fegyvert is. (No meg ezekhez egy-egy értelmetlenül hosszú és szájbarágós tutorialt.)Külön idegesítő, hogy rengeteg helyszín ismétlődik – nem egy felszíni mutánstanya pontosan ugyanúgy van kialakítva, és a földalatti szuperbázisokon is érezhető, ahol két-három eltérő blokkból vannak összelegózva.

Nem vagyok híve a „lusta fejlesztők” vádnak, mert ez lényegében soha nem állja meg a helyét. Itt is látszik, hogy a programozók például mindent beleadtak: a nagy világot töltések nélkül, szinte tökéletesen stabil képfrissítéssel járhatjuk be (alap konzolokon 30, Pro, illetve X gépeken 60 fps tempóval, PC-n természetesen konfiguráció-függő a dolog). Azt viszont nem tudom megérteni, hogy féltucat író és „narratív szakember” hogy tudta ezt a borzalmas történetet, ezeket a visszataszító karaktereket összehozni, vagy, hogy miként gondolta valaki, hogy ez a szájszinkron elfogadható. Hogy ha már ennyi időt töltünk volán mögött, akkor miért lehet ilyen gyenge a vezetési modell?De a játék legnagyobb bűne az, hogy dögunalmas és fárasztó, hogy a legalább eleinte élvezetes csatákat elviselhetetlenül hosszú üresjáratok kötik össze. A Rage 2 világa és autós részei megközelíteni sem tudják azt, amit a Mad Max nyújtott – amikor pedig előkerülnek a fegyverek, azonnal érezni, hogy csak egy közepes, érthetetlen hibákkal teli Doom-imitációról van szó.

Pro:

  • A Doomból átvett zsigeri harc itt is működik;
  • tökéletesen fut (kivéve a menüket).

Kontra:

  • Dögunalmas nyílt világ, monoton küldetések százaival;
  • a járműves harc gyengébb, mint az elődben;
  • érdektelen környezet, borzalmas sztori, nonszensz karakterek;
  • túl sok minden fejleszthető, így túl könnyűvé válik.

50

Grath

Azóta történt

Előzmények