Psychonauts 2 teszt

16 évet kellett várni Razputin pszichonauta kartárs igazi visszatérésére – és végre kiderült, hogy a Microsoft által támogatott fejlesztők mit tudtak kihozni az őrült kultjáték folytatásából.

Agyfurkászok

Minden világ tökéletesen illeszkedik az adott illetőhöz, akinek épp a fejében mászkálunk – és mivel ezek általában megtört, vagy legalábbis félrecsúszott életű alakok, a fanyar poénok és az általánosan kajla hangulat mellett azért bőven lesznek komorabb, realisztikusan emberközeli pillanatok is. Van, aki az alkoholizmusba menekült, van, aki szörnyű depressziója miatt taszította el magától szeretteit, és van, akit régi döntéseinek súlya roppantott meg. A Psychonauts 2 igen kényes témákat is megérint tehát, de ezt jóindulattal, emberséggel teszi. Történetmesélés szempontjából hatalmas az előrelépés az első részhez képest: nem csak azért, mert most már nem csak a véletlenszerűen összeválogatott „vicces” mentális problémákra épít, de azért is, mert mindezt egy kiválóan megírt történetbe helyezi. Ennek központjában nem is feltétlenül Raz áll mindig, hanem a már említett alapítók, akiket a nagy veszély nyomása alatt valahogy össze kellene szednünk.

A világépítésben kifogástalan munkát végeztek a fejlesztők – szó szerint is, az eltérő világok stílusos, egyedi megalkotásával, és átvitt értelemben, a pszichonauták univerzumának bemutatásával is. Megismerjük Raz teljes családját, kiderül, mi is van a vízzel kapcsolatos átok mögött, és megismerhetjük az egész pszicho-közösség gyökereit és legfontosabb küzdelmeit is. És persze mindeközben piciny hősünk aggódik potenciális barátnője miatt, aggódik a képességeit gyűlölő anyja neheztelése okán, és aggódik, hogy nincs pénze a legújabb kitűzőkre.

Narratív szempontból minden várakozásomat felülmúlta a játék – ideje tehát áttérni a játékmenetre. Ahogy említettem, az első rész e téren nem volt valami erős, és ennek ellenére lett közönségkedvenc. A Psychonauts 2 ezen a téren nyilvánvalóan hatalmas előrelépésnek számít. A kamera jól működik, és az átgondolt pályatervezésnek köszönhetően általában mindig látni, hogy hová is kellene eljutnunk. Tökéletesnek azonban nem nevezném az irányítást, a kezelést, a játékélményt – ehhez egyszerűen nem elég dinamikus Raz mozgása. Az még megbocsátható, hogy a nyolc képességből egyszerre négy lehet csak aktív, még akkor is, ha ez a játék második felében néha zavaróan sok „átkapcsolást” tesz szükségessé. A fő panaszom az akcióval, a harccal kapcsolatos: egyszerűen nem lehet olyan gyorsan váltani a cselekedetek között, mint szeretnénk, nem olvadnak össze olyan simán az animációk, mint mondjuk a Ratchet & Clankben.

A másik, és talán még komolyabb problémám furcsa módon a pályákkal volt – mégpedig az, hogy bármilyen egyedire is sikerültek azok kinézet és hangulat szempontjából, annyira hasonlók játékmenet terén. Igen, mindegyikben van egy aprócska egyediség, de ez jobbára elhanyagolható: a koncerten például ennek nevezhető az autós gurulás az egyes helyszínek között – de ez talán, ha tíz másodpercet jelent. A szájhigiénés pályán van egy rövid szakasz, ahol 90 fokkal elfordul a gravitáció, és nekünk az elforgatott irodán kell felugrándoznunk – nagyszerű ötlet, de ez sem hosszabb pár pillanatnál. A könyvtáras pályán a könyvekben való 2D-s ugrálás már legalább valamivel hosszabb – de ez is rémületesen egyszerű, köszönőviszonyban sincs mondjuk a Super Mario Odyssey hasonló váltásaival. Ezen a téren sokkal kirobbanóbb eredetiséget vártam, és nem csak azt, hogy az ezerszer látott platformelemeket mindenhol kicsit másként csomagolják be. Szerencsére azért akad pár helyszín, ami tényleg más lett mind a többi: a főzős műsort feldolgozó szakasz, vagy a bowling-cipő pusztító atmoszférájába vezető pálya például ilyenek.

Szerencsére e morgásomon túl jobbára elégedett vagyok. Noha a játékba pakolt fejlődési rendszerek (egyfelől gyűjtögetnivalókkal lépjük a szinteket, és az ezért kapott pontokból erősíthetjük mentális képességeinket, másfelől pedig kitűzőket vásárolva kaphatunk egyéb apró bónuszokat) nem létfontosságúak, de legalább nem kell sok időt tölteni ezek menedzselésével. A fizikai és mentális pályákon is szétszórt millió titok felkutatása, no meg a mellékküldetések végrehajtása kifejezetten szórakoztató lett. Raz gyakornoktársai kellemesen őrült alakok, és a bálnareptetéstől a palacsintasütésig megannyi módon segíthetnek nekünk – feltéve, hogy már nem aláznak minket naphosszat. Mindenképpen megjegyezném, hogy a zene mellett a szinkron is nagyszerű lett, még akkor is, ha egyes szinkronszínészek akár tíznél is több mellékes karaktert is megszólaltatnak. És egy másik váratlanul jó pont: a plusz egyévnyi fejlesztési időnek köszönhetően jutott idő mindenre: a középkategóriás játékoktól eltérően temérdek animáció, rejtett tartalom és átvezető jelenet tarkítja a játékot – minden az igényesnél is igényesebben lett kidolgozva.

Ha vákuumban, csak az első részhez hasonlítva nézzük, a Psychonauts 2 jószerivel tökéletes folytatás lett. Ha viszont tudatában vagyunk, hogy ebben a műfajban az elmúlt 16 esztendőben azért történt egy s más, akkor azért meg kell jegyezni, hogy bőven látni még előrelépési lehetőségeket. Ha azonban az előző részből igazi kultusz lett, akkor a második epizód sikere is garantált kell, hogy legyen. És emiatt nem tudok haragudni rá; ritka az ennyire emberi, az ennyire barátságos játék, amely még a legkomorabb pillanatokban is jó szívvel (és fodros aggyal) tudja továbbfűzni történetét. Remélem, óriási siker lesz, és a kiérdemelt pénzesővel készülő harmadik részben már minden pálya különálló élmény lesz, nem csak különálló látvány!

A Psychonauts 2 PC-re, PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Xbox Series konzolokra jelent meg. A program PC-n és Xboxon része a Game Pass szolgáltatásnak is.

Pro:

  • Szerethető karakterek és pompásan megírt történet;
  • Játszhatóság terén óriási előrelépés az elődhöz képest;
  • Grafika, zene és szinkron terén fantasztikus lett;
  • Meglepően hosszú – nekem 15 óra volt figyelmesen játszva, de maxolgatás nélkül.

Kontra:

  • Lehetne dinamikusabb Raz irányítása;
  • Bárcsak játékmenet terén is olyan eltérők lennének a világok, mint koncepciójukat tekintve.

85

Grath

Azóta történt

Előzmények