Psychonauts 2 teszt

16 évet kellett várni Razputin pszichonauta kartárs igazi visszatérésére – és végre kiderült, hogy a Microsoft által támogatott fejlesztők mit tudtak kihozni az őrült kultjáték folytatásából.

Gyakornok élet

Miért és miként jött létre a mentális energiák kihasználásával foglalkozó pszichonauta szervezet, és hová tűntek annak hősként tisztelt alapítói? Tényleg visszatérőben van egy ménkű nagy gonosz vízibestia? Most akkor az a csók számított Raz és Lili között? Illetve: ki üzemelteti a kalóz-rockrádiót a pszichonauta-központ környékén? Ilyen, és ehhez hasonló kérdések tömegét válaszolja meg a Psychonauts 2, a 2005-ös, azonnal kultjátékká vált bolondos platformjáték régvárt folytatása. Meglehetősen kacskaringós út vezetett a második rész (harmadik, ha a VR-mellékszálat is idevesszük) elkészültéhez, de most végre itt van, megjelent, végigjátszható. A nagy kérdés most már „csak” az, hogy milyen lett, hogy ki tudta-e javítani az előd hibáit, és ezzel együtt meg tudta-e ismételni annak újító, eredeti ötletorgiáját. A válasz: is.

Az első Psychonauts elsősorban bizarr világa, kajla karakterei és pályáról pályára változó környezete miatt lett kultikussá – és ezek mellett mindenki megbocsátotta, hogy platformjátékként vagy akciójátékként még a közepes szintet sem feltétlenül tudja elérni. A legtöbb játékot az ilyen komoly irányításbeli, vagy kamerával kapcsolatos problémák azonnal kivégeznék, és tulajdonképpen ez történt a korábban kalandjátékokban utazó író-designer Tim Schafer fejéből kipattant eredeti Psychonautsszal is – megjelenésekor alig százezer példányt sikerült eladni belőle. A vásárlók jókora részéből azonban keményvonalas rajongó vált, akik azóta is újra meg újra felidézik Raz tábori kalandjait, kiszámíthatatlan agyjárásait, megismételhetetlen karaktereit. A második rész fejlesztése végül csak közösségi finanszírozással tudott elindulni, majd a stúdió felvásárlását követően a Microsoft adott elég pénzt és időt arra, hogy a csapat megmutathassa: a 2005-ös játék nem egyszeri csoda volt.

Az első rész történetét a folytatás is szépen összefoglalja, de az alapokat azért én is ismertetném. Főhősünk tehát Razputin Aquato, egy cirkuszcsalád középső gyermeke, aki a trapézon való lengedezésnél és artistatornyok építésénél sokkal szívesebben falja a pszichonautákról szóló képregényeket. Húga póniját ellopva végül Raz elszökik egy nyári táborba, ahol nyilván azonnal kiderül, hogy maga is rendelkezik efféle mentális képességekkel. A kalamajkák során végül a körülbelül al-segéd-helyettes pszichonauta rangján levő fiatal srác lesz az, aki megmenti társait, a fiatal lányt, akibe menthetetlenül belezúgott, de még a felügyelőket is, így a játék végére apja áldásával maga is beléphet a különleges szervezetbe.

A négy éve megjelent VR-exkluzív epizód, a Rhombus of Ruin pontosan ott vette fel a fonalat, ahol az alapjáték véget ért – a most megjelent „igazi” folytatás pedig azt követi ugyanígy. Az első kalamajkát Dr. Loboto okozza: a horrorisztikusan foltos köpenyt hordó fogorvos még a Rhombus eseményei során ellopta a közösséget vezető fő-pszichonauta agyát (ebben az univerzumban az agyak ellopása, cseréje, sőt, ad absurdum, kitüsszentése is általánosnak mondható) és most valahogy ki kellene húzni belőle, hogy kinek a parancsára dolgozott. Bár ez nyilván nem derül ki egyértelműen a játék legelején – sőt, csak a csavarokkal teli játék végén tudjuk meg, hogy ki is állt az elmés (ha!) akció mögött –, Dr. Loboto pályája ettől még kiváló bevezetés lesz a Psychonauts-újonc játékosok számára, hiszen az, mint csaknem az összes helyszín, a delikvens agyában, saját gondolatai között játszódik.

Igen, akárki fejét is keresi fel, egy csak arra az illetőre, annak mentális állapotára jellemző táj fogadja a pszichonauta látogatót. Ez a lehető legritkább esetben jelent szentjánosbogaras virágmezőket és végtelen lazulást, annál többször kell majd azonban – igazi táska formáját öltő – érzelmi ballasztokat keresni, mentális széfbe elzárt pillanatokat előcsalni, gondolatfoszlányokat gyűjtögetni és értékes ötletszilánkokat hajkurászni. Mindenki a saját életének, legfeszítőbb stresszének és mentális problémáinak megfelelő tájjá változtatja agyát, és e koncepciók látrehozásakor, nem túlzás, brillíroztak a pályatervezők.

Dr. Loboto elmevilága például egy paranoiás dentálbirodalom, ahol fogról fogra ugrálunk, néha zárt állkapcsolat telekinetikus képességeinkkel zipzárazunk szét, másszor meg a nyelvcsapot pszí-lövéssel eltalálva tudjuk lenyugtatni a csukló száj-ajtókat. A fogorvosi eszközök előli menekülés és a nyáltavakon való átkelések között persze a gonoszdi orvos rettegése is sokszor láthatóan megnyilvánul, például a fejében levő várótermeket bizarr, titoktartásra intő poszterek sora borítja. Nyilván nincs szándékomban elspoilerezni minden pályát, de néhány világot mindenképpen meg kell említenem, hiszen ezek dicsérete nélkül nem lehetne teljes a bemutató. Az egyik kedvencemmé például a könyvtár vált, ahol a keresett személy szilánkokra tört személyiségeit eltérő minikalandokon keresztül kell felkutatni és lenyugtatni – egyszer egy tintatengerre épült halaspiac firkavilágába belopakodva, másszor meg hatalmas aktaszekrények mozgó fiókjai közt manőverezve. Szintén emlékezetes volt a pszichedelikus fesztivál, ahol kis mikrobusszal járhatjuk be a kalaidoszkópszerűen lüktető világot – és ahol a főellenfél-csatával kombinált koncertzáró számot maga Jack Black énekli el nekünk és a közönségnek.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények