Prey bemutató

A Prey majdnem a Duke Nukem Forever sorsára jutott, de szerencsére az elhúzódó fejlesztések után tavaly nyáron, 2006. július 14-én megjelent PC-n és Xbox 360-on.
A Human Head Studios fejlesztette FPS a 3D Realms közreműködésével készült el, akik annak idején, 1995-ben az eredeti Prey-t készítették. A fejlesztőgárda 2000-ben robbant be a köztudatba: letették az asztalra első jólsikerült játékukat, a vikinges Rune-t. Az ezt követő másik két játékuk nem sikerült különösebben ütősre, így kissé feledésbe is merült a hírnevük. Ezt követően évekkel a csendben megkezdett fejlesztési munkálatok után, a 2005. évi E3 játékkiállításon tiszteletét tette a Prey. Hatalmas médiafigyelmet kapott a ,,feltámadt'' játék. Ezt követően gond nélkül folyt a fejlesztés, és végül egy hónapos csúszás után tavaly nyáron meg is jelent két platformra. Mindenképp jóra kellett sikerednie egy ekkora médiafigyelmet kapott játéknak. Ha alapjaiban nem is sikerült újraírnia a Preynek a maga műfaját, mindenképp adott sok szépet, jót, újdonságot.
Hogy mi vár ránk a játékban? Fejtörők sokasága és irányítható járművek, miközben Jen és a világ megmentésén fáradozunk. A két nehézségi fokozat közül a keményebb Cherokee csak második végigjátszásra elérhető. A történetben fontos szerepet kapnak az indiánok, ezért a Cherokee jelző.

Kezdeti szívfájdalmak

Rögtön némi csalódás ért a játék kiindulási színhelyén. Ahogy megpillantottam önmagamat, azaz Tommyt, egy Cheeroke indiánt egy kis bár mellékhelyiségének mosdójának a tükrében, kissé lehangoltak a túlontúl szembeötlő grafikai hiányosságok. A tükör előtt állva megfigyelhetjük, hogy tükörképünk nem követi a fejünk le és fel irányú mozgását. Ennek a hiányosságnak a kijavítására illett volna időt fektetniük a fejlesztőknek (ebből volt elég), mert rögtön szembetűnik hősünk minden érzelem nélküli fapofája, ahogyan a tükörre felpillantunk. Sajnos a grafikai hiányosságok felhozatala nem merül ki ennyiben (akkor talán meg sem említeném őket). Ha ráugrunk egy sörös dobozra az nem lapul ki, hanem elpattog, a csempelapok pedig párosával is képesek lehullani a falról. Ugyan még a a szappan adagolóját is használatba vehetjük, ha akarjuk, de kissé illúzióromboló, hogy ugyan kicsöppen a folyadék a tubusból, de még azelőtt eltűnik, mint a kámfor, mielőtt még leérhetne a padlóhoz.
Persze jó dolog, hogy szinte minden megpiszkálható, még a wc deszkát is felhajthatjuk, leúzhatjuk de az ajtót már nem tudjuk becsukni. Grafikailag sem volt elsőre valami lélegzetelállító látvány. Miután elhagytam a mosdót, és körbejártam a bárt, hosszú percekig eljátszogattam a bár berendezéseivel, még videojáték gépre is rábukkantam (black jack, póker, félkarú rabló, rune man fut rajtuk), sőt a zenegépet is tudtam használni teljesen ingyen (a Judas Priest-et rögtön felismertem az előadók közül). A tévében kapcsolgathatunk a csatornák közül, majd egy kisebb incidens után két nem kívánatos vendéggel a csillogó vér látványa utalt a fémfelületen arra, hogy többet is tud az engine és a fejlesztőbrigád.

Idegen organizmus

Szerencsére viszonylag hamar felszippant az idegenek űrszekere a bárból, játékbéli kedvesünkkel, a kissé elfuserált kinézetű Jennel, akinek szsrencsétlen fejét leginkább egy elf-hez tudnám hasonlítani, és a szószátyár nagypapinkkal együtt az unalmas indián rezervátumból, mert itt kezdődik el igazán a játék, és átvált kőkemény akcióba. A játék szívét képező engine a játékot meghatározó atmoszférában is érezteti benyomását, ugyanis egy lenyűgöző Doom/Quake szerű világba csöppenünk, ahol a nyálkás, csöpögő, élő falak egybenőttek a gépekkel és váladéktól csöpögő szörnyek támadnak minden irányból. Innentől kezdve se a minőségre, se a kidolgozottságra nem lehet panasz, fantasztikus hangulat üli meg az embert ebben a barnás és szürkés látványvilágban.
Az idegenek űrhajójában térünk magunkhoz, amiről az első pillanattól kezdve lerí, hogy egy igazi húsfeldolgozó berendezés. Pokoli gépezeten viszik a leláncolt, tehetetlen embereket feldolgozni. Rajtunk sem kegyelmeznének, azonban egy egyelőre ismeretlen tettes felrobbantja alólunk a gépezetet, így sikerül kiszabadulnunk.
Elkezdjük megismerkedésünket az Gömb néven ismert élő űrhajóval, és összefutunk néhány bőr nélküli, leginkább nagyra nőtt, csirkére emlékezetető jószágra, akiket lecsapkodunk egyetlen franciakulcsunkkal, és megismerkedünk a gigantikus hajó többi anomáliájával. A létesítmény külső részeit, vagyis az első pályákat nagyrészt az űrhajó élő szövetei teszik ki, minden nyálkától, és mozgó belsőségekből áll, beljebb haladva a hajóban pedig a fejlett idegen technológia vívmányai lesznek úrrá. Azon kívül, hogy az űrhajó megállás nélkül termeli az gusztustalan, bizarr anomáliáit, találkozunk majd undorító csapdákkal, és a számos technikai újdonságokkal, mindenekelőtt a térkapuval. Ezek a portálok szeszélyes ajtóknak foghatóak fel a térben lebegve melyeket csak szemből látunk- megkerülve őket eltűnnek, és akár át is lőhetünk rajtuk. Kifejezetten kiszámíthatatlanok tudnak lenni, a játék egyes részein könnyen eltévedhetünk az összefüggő portálkapuk sorában. A másik idegen technikai vívmány a falra és mennyezetre vezető, megmászható és világító, akár ki és be is kapcsolgatható padlók. Ezekről rendszerint a mennyezetről lövöldöztem le a buta AI-t. Hát igen, sajnos ez sem tartozik a játék technológiai erényei közé, csak kicsivel tudnak többet az alienek, mint a Doom3 démonjai, csak azoknak még elnéztük, lévén zombik meg tűzdobáló szörnyféleségek voltak, azoktól meg mit várjon az ember, meg legalább kevesebbet kell dolgoznia a procinak, de itt elvileg magas intelligenciával bíró idegenekkel állunk szemben. Úgyhogy kár, hogy végülis csak a fedezékbe bújás, és a lassabb lövedékek elől való elugrálás megy nekik, csapatmunkára pedig végképp ne számítsunk, meg se próbálnak bekeríteni minket, mint a F.E.A.R.-ben vagy a S.T.A.L.K.E.R.-ben.

Ezek mellett a gravitáció fog néha csapdába ejteni minket, ha nem gondolkozunk elég ésszerűen. A falakon és a plafonon elhelyezkedő zöld ikonokat meglőve egyszerre felborul minden tárgy, és annak a falnak az irányába hullik minden, amelyen a meglőtt ikon helyezkedik el. Egy kockába bezárva csak úgy úgy nyílik az ki nekünk, ha úgy forgatjuk a kockát, hogy a mindig lefelé folyó energianyalábot eljuttassuk a megfelelő pontig.

Hamarosan kiderül, hogy öregünk nem járt olyan szerencsésen mint mi, és kinyírják a gépek, de a lányt még sikerül megmenteni a haláltól. Nemsokára megtudjuk, hogy az öreg lelke tovább él (ősi földünkön találkozunk majd vele), és ezt követően a lélekvándorlás is új értelmet nyer. Testünket hátrahagyva lelkünkkel átjuthatunk tűzön és lezárt erőtereken, sőt ekkor sem maradunk fegyver nélkül, ilyenkor egy misztikus íj áll rendelkezésünkre. Alapesetben sem a megszokott fegyvereket használjuk, hatására jégszoborrá válnak a szörnyek, majd elolvadnak. Miután képesek vagyunk a lélekvándorlásra már nem igazán lehet meghalni. Ha elfogyna életerőnk átkerülünk az örök vadászmezőkre, ahol lélek formájában íjunkkal vadászhatjuk össze a feltámadáshoz szükséges életerőt. Ha lelkünk sérül azt pedig áldozataink maradék lelkével tölthetjük fel. A szerencsétlenre sikerült ,,intro'' után végeredményként arra jutottam, hogy egy rendkívül egyedi FPS-sel játszom, ami a portálok és a dinamikusan változó gravitációs mezőkkel dobja fel a hagyományos FPS játékélményt. Kapunk egy Talon nevű sólymot is, aki segít a harcokban arckaparásával elvonni az alienek figyelmét rólunk, másrészt pedig néhol olvashatóvá teszi számunkra az idegenek írásjeleit, amikre néhány helyen szükségünk van a számzáras kapuk kinyitásához.

Ahogyan haladunk beljebb, és beljebb az alien űrhajóban, úgy özönlenek a nyakunkba az egyre keményebben legyűrhető dögök, a nehézségi szint kiegyensúlyozásához pedig egyre ütősebb fegyverekre teszünk szert, amik közül sok élő, csápos váladékozó anomáliákból tevődik össze. A gránát például egy élő pókszerű jószág, aminek ha letépjük mindhárom lábát akkor magától elszáll, de ha csak az egyiket, akkor lesz lehetőségünk fegyverünkkel felrobbantani, miután elhajítottuk. A játék második felében megkapjuk hozzá a gránátvetőt, amely erőteljes hanggal kilövi a lényt, és második funkciójával védőfelhőt is képez körénk, amin nem hatolnak át a lövedékek. Az egyik legütősebb fegyó a Leech Gun névre hallgat, és négy különféle tartály van hozzá a falakon, melyek talán legütősebbike a fagyasztótöltet, melynek áldásos hatására jégszoborrá változnak szerencsétlen ellenfeleink. Ezek mellé jön még egy savat köpködő eszköz, és egy gránátvetős kiegészítővel is felkészített gépfegyver, és az első komolyabb fegyverünk a gyilkolásra nem túl hatásos franciakulcs után egy lassú sorozatlövő. Ezt a zoom-funkciója teszi hatékony gyilkolóeszközzé, a játék során legtöbbet ez volt a kezemben.

Sajnos a játék éppúgy átmegy monotonitásba a játék közepe felé, mint a F.E.A.R. vagy a Doom3, nincs elég változatosság a pályák között, nagyrész csak sötét, belső tereken kószálhatunk.
Nálam elég gyengén muzsikált a Multiplayer is (alias MultiPrey), hiszen csak egy deathmatch és ennek csapatalapú változata szerepel - két ilyen egyszerű játékmód éphogy csak elfogadhatónak minősül. Összesen 13 karakter bőrébe bújhatunk, a pályák erősen egyhangúak, és a legtöbb 8 főre lett kitalálva. A pályákat természetesen a portálok és a megmászható padlók uralják. Ha belépünk egy átjáróba, magunk előtt ugyanazt látjuk. Tehát, ha valaki előttünk gyanútlanul mászkál, és elkezdünk eszetlenül lődözni, akkor saját magunkat nyírjuk ki vele. A plafonon sunyin elrejtőzhetünk, vagy innen szedhetik gyanútlan áldozatukat a camperek, de szerencsére némelyiket ki is kapcsolhatjuk, így aztán jól pofára esnek.

Fizika, grafika, hangok

A fizika igazából a játék közepétől kap nagy hangsúlyt, ahol egy kis űrhajóval kell az utunkba kerülő tárgyakat eltakarítani a mágnesével, vagy kisbolygókra leszállni. Ez utóbbiak önálló gravitációs mezővel rendelkeznek, térfogattól függően tér el gravitációs mezejük erőssége, közelükbe érve lassan leesünk rájuk, úgy mintha a Holdon járnánk, természetesen a tereptárgyak is eszerint viselkednek. Az egyéb tárgyak fizimiskája azonban nem túl reális, de az említett dolgok felettetik a motorból adódó hiányosságokat.
A már említett grafikus motor a Doom3-ban és Quake 4-ben megismert továbbfejlesztett Doom3 engine, ami egészen jól fest itt is, a cikk elején említett hiányosságoktól eltekintve. A legtöbb textúra kidolgozott, nagyfelbontású, a fegyverek részletesek, mindenen bump mapping csillog. Viszont a karaktermodellek erős poligonhiányban szenvednek, gyenge textúrákkal rajtuk. Néhány ellenség gumibábunak néz ki, nem ártott volna több shader sem. Emellett azonban a környezet ötletesen ki lett dolgozva, nincs hiányérzetünk, hogy kevés a tereptárgy, és sokszor kell kisebb-nagyobb külső tereken is harcolnunk. Zene most sincs sok a játék közben, csak a játék fontosabb részeinél a szép aláfestő zenék, és a zenegépek muzsikái, plusz a Jeremy Soul által szerzett kiváló soundtrack. A fegyverek azonban gyengén szólalnak meg, némelyik olyan, mintha fémdobot ütnének ott a háttérben, és ez vonatkozik a környezet zajaira is, nem lett túl fülbemászó a háttérzaj.
Egész kevés buggal találkoztam a játék során, nem fagyott, gond nélkül futott, és az optimalizáció is kiválóra sikerült, meglepően egyszerű gépeken is gyorsan fut a játék kisebb beállítások mellett.

Összességében szívesen eltöltöttem volna még pár órát a Prey világában, kár volt kivágni az eredetileg tevezett 40-ből azt a 18-at, így hát igencsak rövidre sikerült, és még így is ellaposodik egy szakaszon a játék.
Tény, hogy ennyi idő alatt sokkal többet is ki lehetett volna hozni belőle, de már az is nagy szó, hogy megjelent- rekordot állított fel, mint a legtovább készülő játék, összesen 11 évig folytak a fejlesztési munkálatok. Úgy is felfoghatjuk a Preyt, mint egy kiegészítőt a Doom3-hoz. Akárcsak a Quake4, ez sem lett túl meggyőzően eredeti. Talán, ha három-négy évvel előbb megjelenik...

Csak egy jó játék született...

Érdekes történet, nem túl kiemelkedő, és néhol ellaposodó játékmenet, korrekt technikai megvalósítás sok újdonsággal (térkapuk, a változó gravitáció, a falra, mennyezetre vezető megmászható padlók, mind nagyszerű megvalósításban), és remek hangulat jellemzi a Preyt. Sajnos már pár hónap után gyorsan feledésbe merült, csak egy jó játékot kaptunk, ami nem került fel a legjobbak közé.

Azóta történt