Neo: The World Ends with You teszt

A The World Ends with You egy igazi kultjáték volt Nintendo DS-en – ünnepelt, de anyagilag sikertelen. Ez a kombináció ritkán eredményez folytatást, de 14 év után most ez mégis megtörtént!

Egykorvolt csoda

Sokan sokféleképpen elképzelték már a másvilágot, a halál utáni létet, de a Jupiter stúdió kreatívjai még 2007-ben is tudták új ötlettel gazdagítani a teológiakönyveket. Mi lenne, tette fel a kérdést a The World Ends with You, ha az alvilág valójában Shibuya szellemjárta mása lenne, ahol a már elhalálozott egyének veszélyes játékokban vetélkedve nyerhetnének lehetőséget az újabb életre, vagy akár a spirituális felemelkedésre is? Nyilvánvalóan abszurd ötlet ez, de tökéletes alapanyagot jelentett egy animébe áztatott, jó értelemben véve kaotikus programhoz – ami ráadásul azon játékok közé tartozott, amelyek tényleg kihasználták a Nintendo DS kétképernyős felépítését. A játékból – barátainak csak TWEWY – azonnal kultuszsiker lett, aminek a fiatalos japán városi kultúrára ráfüggött játékosok szinte azóta követelik a folytatást. Eddig sikertelenül: csak két, elég elbaltázott újrakiadás érkezett egyképernyős készülékekre. 2021 azonban mágikus év – nem csak a Psychonauts 2 szórakoztatja az eredeti premier óta talán meg is őszült rajongókat, de a TWEWY is igazi folytatással tért vissza.

Az eredeti játék részben szórakoztatóan abszurd világával, meglepően mély, a sztereotípiákat kifordító karaktereivel, és persze intenzív harcrendszerével vált oly sokak kedvencévé. Az utóbbi tényleg különleges, csak DS-en megoldható rendszer volt: két fronton is egyszerre zajlott a harc, a felső képernyőn a gombokkal, az alsó képernyőn pedig a ceruzával irányítva az akciót. Igen, szokni kellett. Igen, a DS képernyője tényleg nem volt a világ legprecízebb érintésérzékeny felülete. Igen, néha még legalább egy plusz kéz jól jött volna hozzá. De a The World Ends with You pont emiatt tudott új élményt nyújtani, mert mert másként működni, mint a többi szerepjáték.

A nagy kérdés természetesen az volt, hogy a PlayStation 4-re és Switch-re egy hónapja, PC-re pedig a napokban megjelent folytatás e téren mihez kezd majd. Az eredeti koncepciót természetesen nem is jöhetett szóba, így aztán a fejlesztők kényszerűen egy új, érezhetően hagyományosabb jellegű megoldáshoz nyúltak. A Neo harcrendszere így mindenképp könnyebben elsajátítható és kiismerhető lett elődjénél, de ezzel azért el is veszített valamit az első rész egyediségéből.

Az TWEWY-hez hasonlóan a Neo harcrendszere is az apró kitűzőkre épül, melyek mind egy támadásformát jelképeznek, egy karakter pedig (eleinte) egyetlen kitűzőt viselhet. Az aktív parti minden tagja tehát egyetlen, saját gombbal előhozható dologra képes a csatában, ami a szellemkardok megidézésétől a jégoszlopos támadáson át a gravitációs vihar megidézéséig igen sokféle formát ölthet. 300-nál is több kitűző van a játékban, és bár ez jóval kevesebb tényleg eltérő képességet jelent, a játék második felében már az összes többi mutatóra is érdemes odafigyelni. Az elméletben azonos támadást adó kitűzők eltérő sebességgel és eltérő szintig fejlődnek, néha más-más elementált használnak, és némelyik még Pokémon-szerű evolúciós alakváltásra is képes – az igen ritka Uber kitűzők pedig jóval erősebbek az átlagosnál.

A mindig valós időben zajló csaták tehát e képességek fürge használatára építenek. Közvetlenül irányítani mindig csak egy karaktert tudunk, de a harcosok közt állandóan váltogatni fogunk. Nem csak azért, mert minden képességnek bizonyos számú használat után pár másodperces újratöltődésre van szüksége, de azért is, mert a felváltott képességhasználattal tölthető az úgynevezett Groove-mérce, ha pedig az eléri a 100 – és később a 200, 300 – százalékot, egy különösen erős speciális támadást hozhatunk elő. A csatákban oda kell tehát figyelni az éppen aktív karakter pozícionálására, a képességek mércéjére és visszatöltődési állapotára, valamint a Groove-mutatóra is. Az első fejezetek boxzsákként működő bamba szörnyei után aztán megjelennek a különlegesen támadó, kiszámíthatatlanul manőverező, erre-arra immúnis, vagy éppen egyik-másik irányból megsebezhetetlen ellenfelek is, amelyeknél már nagyon nem mindegy, hogy mely kitűzők díszítik legénységünk ruházatát.


[+]

A fejlődési rendszer kellemesen sokrétű lett. A jól bejáratott módon a harcokért kapott XP-vel növekszik karaktereink szintje, de ez csak életerejüket növeli – a többi statisztikai mutatóért Shibuya változatos éttermeit kell felkeresni. Igen, a legtöbb játékkal ellentétben a Neóban az éttermek látogatása, a curry és a ramen falása permanens tulajdonságnövekedéseket okoz, így persze pénzünk javát itt fogjuk elkölteni. Felszerelésként különféle ruhákat és jelmezeket ölthetünk magunkra, ezek is mind passzív bónuszokat biztosítanak (és persze ezek is jó drágák). Ahogy már utaltam rá, a kitűzők egyenként fejlődnek a használattól, újakat pedig vagy a csaták során, vagy pedig boltokban találhatunk. A főellenfelek általában mindig valami speciális kitűzőt adnak, de ha grindelni szeretnénk, akkor érdemes akár öt ellenfelet is egyszerre betámadni – ez ugyan növeli erejüket, de ezzel együtt meg is sokszorozza esélyeinket a kitűzők zsákmányolására.

Új remény

Most, hogy eddig eljutottam, ideje lenne szót ejteni arról is, hogy miről is szól ez a Neo, hogy miért is vernek agyon menő ruhás, színes kitűzőt hordó japán kölykök különféle, általában állatokról mintázott lényeket Shibuya színes utcáin. Az első TWEWY a sajnálatosan korán elhalálozott Neku kalandját mesélte el, akinek egy halálos (oké, ez redundáns; legyen inkább veszélyes) játékban kellett bizonyítania emberségét. Jelentősen leegyszerűsítve a dolgokat, a halálistenek és más alvilági entitások szórakoztatják magukat ezzel a brutális játékkal, amelyben a számukra érdekesebbnek tűnő frissen elhunytak mérkőznek meg a feltámadásért, vagy épp a halálistenné válásért.

A Neo lényegében egy ugyanilyen kalandot mutat be, éppcsak itt egy kettős, két jóbarát került át a valódi városnegyedből annak alvilági másába. Rindo és Fret nyilván együtt maradnak, és persze így különféle, legalább furcsa, de néha szinte félbolond karakterek által vezetett csapatok ellen kell vetélkedniük. Egy játék egy héten keresztül tart, és aki először megadja a mobiltelefonra érkező feladatot, az kapja a legtöbb pontot – akinek pedig a hét végére a legtöbbet gyűjti össze, az természetesen győzött. Ez a vetélkedés nem jelent időlimitet, vagy legalább valami tényleges versenyfutást a többiekkel – sajnos minden fontos esemény scriptelve van, hisz csak így tudták biztosítani a fejlesztők, hogy minden fontos karakterrel a megfelelő pillanatban vesszünk, vagy épp barátkozzunk össze, hogy a dráma és a humor a megfelelő ritmusban kerüljön adagolásra.


[+]

Biztos vagyok benne, hogy mindezt lehetett volna közérthető módon is tálalni, de valamiért az írók úgy döntöttek, hogy nem baj az, ha a játékos maga is pont olyan sötétben tapogatózik, mint a karakterek. Jószerivel természetesnek veszi a forgatókönyv, hogy legalább vázlatosan ismerjük az elődöt, és bár ez rám pont igaz volt, biztos vagyok benne, hogy sokan csak nagyokat pislognak a fura koncepciók és az expozíció-töredékek hallatán. Egy mintegy mellékes, az időutazással kapcsolatos történetszál pedig végleg összebogozza a néha amúgy is Kingdom Hearts-szerűen kunkorodó hátteret.


[+]

A nekem 40 órásnál is hosszabbra nyúló teljes történet (a maximalisták, illetve a végigjátszás után megnyíló játékmódokra vevők ezt simán meg is duplázhatják) során azért végül mindenre fényt lehet deríteni, és ha a történet maga nem is nyűgözi le eleinte az embert, a karakterek szerencsére igencsak szerethetők lettek. Eleinte kicsit egydimenziósnak tűnik szinte mindenki, de van idő jobban megismerni őket, és így képesek minden fura, vagy éppen animekliséből ismerős helyzetet érdekessé tenni.


[+]

A remekül megírt karakterek mellett a másik kifejezetten jól sikerült dolog maga a játéktér lett, Shibuya e bizarr másolata. A Ginzánál kevésbé elegáns, a Harajukunál viszont kevésbé punkos valódi tokiói városnegyed a metropolisz egyik fiatalos zónája, egy dombra épült utcalabirintus a híres kereszteződés mögött, a valóságban is boltok és éttermek és szórakozóhelyek kusza keveréke, ahol az óvatlan turista könnyen el is tévedhet. Itt a meglepően apró területek különálló pályaként jelennek meg, és csak a történettel előrehaladtával nyílnak meg a további zónák. Alaphelyzetben boltok és éttermek várnak ránk az utcákon, illetve, ha a történet úgy diktálja, a fontosabb karakterek is – ha viszont egy gombnyomással átváltunk az alvilági frekvenciára, már más kép fogad minket. Egy csomó járókelő szellemképének gondolatait kiolvashatjuk, később akár ötleteket is sugallva nekik, de így jelennek meg a szörnyek is, akiket a játék testet öltött, intenzív érzelemszilánkokként ír le. A Rindo tényleges feladatai általában igen rejtélyesek, de megoldani azokat a legtöbb esetben nevetségesen egyszerű, hisz a fontos helyekről is nem enged távozni a játék, ott pedig ikon jelzi a megvizsgálandó graffitit vagy embert vagy akármit.

A továbbra is fantasztikus, ezúttal gitártépéssel és énekkel teli zenei anyag, a remek angol fordítás (én a japán hangokat azért meghagytam e fölé, de van angol szinkron is) és a stílusos látványvilág igen sokat nyom a latban, de a Neo egy kicsit így is felemás érzést adott. Bár a harcrendszer sokáig leköti az embert, azért 40 óra alatt még a mindig új és új effektekkel dolgozó, de azért radikálisan friss taktikákat nem hozó kitűzők is hajlamosak elveszíteni varázsukat. Igaz, legalább a történet meglódul a játék második felében, és ahogy a karakterekről egyre több dolog derül ki, úgy tesznek hozzá ők is többet a narratíva élvezetéhez. Mindazonáltal kétlem, hogy ugyanolyan renoméja alakulna ki a Neónak, mint amit a TWEWY élvez 14 hosszú éve – de ettől függetlenül annak rajongói a hibák ellenére is boldogok lesznek, hogy végre készült kedvencükhöz egy igényes folytatás. Aki pedig abból kimaradt, felteszem, egy ennyire stilizált játék esetén a fenti leírás, és bármelyik trailer megtekintése alapján pontosan el tudja dönteni, hogy ez a szürreális és hangos városi RPG érdekes lehet-e a számára.

A Neo: The World Ends with You PC-re, PlayStation 4-re és Switch-re jelent meg.

Pro:

  • Nagyszerű karakterek egész serege;
  • A harcrendszer órák tucatján át leköt;
  • Kiváló zenék, stílusos látvány;
  • Új lehetőségek nyílnak meg a végigjátszás után.

Kontra:

  • Rém egyszerű „fejtörők”
  • Az első órák a legkevésbé izgalmasak;
  • Kevésbé mély, kevésbé érint meg, mint az eredeti.

70

Grath

Előzmények