Neo: The World Ends with You teszt

A The World Ends with You egy igazi kultjáték volt Nintendo DS-en – ünnepelt, de anyagilag sikertelen. Ez a kombináció ritkán eredményez folytatást, de 14 év után most ez mégis megtörtént!

Egykorvolt csoda

Sokan sokféleképpen elképzelték már a másvilágot, a halál utáni létet, de a Jupiter stúdió kreatívjai még 2007-ben is tudták új ötlettel gazdagítani a teológiakönyveket. Mi lenne, tette fel a kérdést a The World Ends with You, ha az alvilág valójában Shibuya szellemjárta mása lenne, ahol a már elhalálozott egyének veszélyes játékokban vetélkedve nyerhetnének lehetőséget az újabb életre, vagy akár a spirituális felemelkedésre is? Nyilvánvalóan abszurd ötlet ez, de tökéletes alapanyagot jelentett egy animébe áztatott, jó értelemben véve kaotikus programhoz – ami ráadásul azon játékok közé tartozott, amelyek tényleg kihasználták a Nintendo DS kétképernyős felépítését. A játékból – barátainak csak TWEWY – azonnal kultuszsiker lett, aminek a fiatalos japán városi kultúrára ráfüggött játékosok szinte azóta követelik a folytatást. Eddig sikertelenül: csak két, elég elbaltázott újrakiadás érkezett egyképernyős készülékekre. 2021 azonban mágikus év – nem csak a Psychonauts 2 szórakoztatja az eredeti premier óta talán meg is őszült rajongókat, de a TWEWY is igazi folytatással tért vissza.

Az eredeti játék részben szórakoztatóan abszurd világával, meglepően mély, a sztereotípiákat kifordító karaktereivel, és persze intenzív harcrendszerével vált oly sokak kedvencévé. Az utóbbi tényleg különleges, csak DS-en megoldható rendszer volt: két fronton is egyszerre zajlott a harc, a felső képernyőn a gombokkal, az alsó képernyőn pedig a ceruzával irányítva az akciót. Igen, szokni kellett. Igen, a DS képernyője tényleg nem volt a világ legprecízebb érintésérzékeny felülete. Igen, néha még legalább egy plusz kéz jól jött volna hozzá. De a The World Ends with You pont emiatt tudott új élményt nyújtani, mert mert másként működni, mint a többi szerepjáték.

A nagy kérdés természetesen az volt, hogy a PlayStation 4-re és Switch-re egy hónapja, PC-re pedig a napokban megjelent folytatás e téren mihez kezd majd. Az eredeti koncepciót természetesen nem is jöhetett szóba, így aztán a fejlesztők kényszerűen egy új, érezhetően hagyományosabb jellegű megoldáshoz nyúltak. A Neo harcrendszere így mindenképp könnyebben elsajátítható és kiismerhető lett elődjénél, de ezzel azért el is veszített valamit az első rész egyediségéből.

Az TWEWY-hez hasonlóan a Neo harcrendszere is az apró kitűzőkre épül, melyek mind egy támadásformát jelképeznek, egy karakter pedig (eleinte) egyetlen kitűzőt viselhet. Az aktív parti minden tagja tehát egyetlen, saját gombbal előhozható dologra képes a csatában, ami a szellemkardok megidézésétől a jégoszlopos támadáson át a gravitációs vihar megidézéséig igen sokféle formát ölthet. 300-nál is több kitűző van a játékban, és bár ez jóval kevesebb tényleg eltérő képességet jelent, a játék második felében már az összes többi mutatóra is érdemes odafigyelni. Az elméletben azonos támadást adó kitűzők eltérő sebességgel és eltérő szintig fejlődnek, néha más-más elementált használnak, és némelyik még Pokémon-szerű evolúciós alakváltásra is képes – az igen ritka Uber kitűzők pedig jóval erősebbek az átlagosnál.

A mindig valós időben zajló csaták tehát e képességek fürge használatára építenek. Közvetlenül irányítani mindig csak egy karaktert tudunk, de a harcosok közt állandóan váltogatni fogunk. Nem csak azért, mert minden képességnek bizonyos számú használat után pár másodperces újratöltődésre van szüksége, de azért is, mert a felváltott képességhasználattal tölthető az úgynevezett Groove-mérce, ha pedig az eléri a 100 – és később a 200, 300 – százalékot, egy különösen erős speciális támadást hozhatunk elő. A csatákban oda kell tehát figyelni az éppen aktív karakter pozícionálására, a képességek mércéjére és visszatöltődési állapotára, valamint a Groove-mutatóra is. Az első fejezetek boxzsákként működő bamba szörnyei után aztán megjelennek a különlegesen támadó, kiszámíthatatlanul manőverező, erre-arra immúnis, vagy éppen egyik-másik irányból megsebezhetetlen ellenfelek is, amelyeknél már nagyon nem mindegy, hogy mely kitűzők díszítik legénységünk ruházatát.


[+]

A fejlődési rendszer kellemesen sokrétű lett. A jól bejáratott módon a harcokért kapott XP-vel növekszik karaktereink szintje, de ez csak életerejüket növeli – a többi statisztikai mutatóért Shibuya változatos éttermeit kell felkeresni. Igen, a legtöbb játékkal ellentétben a Neóban az éttermek látogatása, a curry és a ramen falása permanens tulajdonságnövekedéseket okoz, így persze pénzünk javát itt fogjuk elkölteni. Felszerelésként különféle ruhákat és jelmezeket ölthetünk magunkra, ezek is mind passzív bónuszokat biztosítanak (és persze ezek is jó drágák). Ahogy már utaltam rá, a kitűzők egyenként fejlődnek a használattól, újakat pedig vagy a csaták során, vagy pedig boltokban találhatunk. A főellenfelek általában mindig valami speciális kitűzőt adnak, de ha grindelni szeretnénk, akkor érdemes akár öt ellenfelet is egyszerre betámadni – ez ugyan növeli erejüket, de ezzel együtt meg is sokszorozza esélyeinket a kitűzők zsákmányolására.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények