Négy szó, ami uralta a Games Convention-t

Page 1

Az idei lipcsei Games Convention-ön négy szót, négy folyamatosan ismételt témát hallottunk vissza szinte minden prezentáció során. Ezek voltak azok: szabadság, kooperatív, vertikális, és halhatatlan. Mivel annyit hallottuk őket, talán mélyedni is érdemes egy kicsit bennük - most pontosan ezt fogjuk tenni.

[SZABADSÁG] A Grand Theft Auto háromdés felvonásainak sikere óta rengeteg fejlesztő tűzte zászlajára a magyarra nehezen fordítható “sandbox” szót. A sandbox a “szabadon engedünk egy nagy világban” játékmenetet takarja - és nem feltétlenül egyenlő a teljes szabadsággal. A GTA hatása már az előző generáció második felében is érezhető volt, de mostanra jutottunk el oda, hogy az eddig szigorúan, vagy elsősorban lineáris útvonalat erőltető játékok is kezdik magukévá tenni ezt a megközelítést. Élő példa az őszi felhozatalból: Far Cry 2. A Ubisoftos fejlesztők tucatszor ismételték el, hogy az FC2 nem tucat-FPS, hanem felfedezésre, és az egyéni játékstílus kialakítására bátorító játék, ötven négyzetkilométernyi, gondosan lemodellezett játéktérrel.
Egy probléma, rengeteg megoldás - ez lenne a jövő játékainak alapköve? Sok fejlesztő szerint igen, többen elmondták, hogy legalább a szabadság illúzióját szeretnék megadni a játékukban. Vagy ha azt nem, akkor lazán értelmezik a szabadságot, és más műfajokból átemelt elemekkel dobják fel a saját zsánerüket. Valószínűleg ezért nem látunk már vegytiszta platformert, vagy kizárólag az egyszerű lövöldözésre építő akciójátékot - a szabadság (illúziója) itt a változatosságban jelenik meg, sikeresen vagy sikertelenül. Vegyük például a jövőre debütáló Wheelman-t: a játékot demózó fejlesztő külön felhívta rá a figyelmünket: ez elsősorban autós játék, tudják, hogy a gyalogos-lövöldözős részek kevésbé kidolgozottak - mégis benne lesznek a játékban, mert a játékosok manapság már elvárják.

[KOOPERATÍV] Két éve még kisebb csodának számított, ha egy teljes single player kampányt / sztorit végignyomhattunk kooperatívban is. Tavaly már nem volt akkora csoda (lásd, pl: Halo 3), idén ősszel a jelek szerint egyáltalán nem lesz az. A jövőre debütáló játékok fejlesztőivel beszélgetve az is kiderült, hogy 2009-től gyakorlatilag az összes erre alkalmas játékban az alapszolgáltatások egyike lesz a közös co-op online hancúrozás.
A kooperatív móka idei úttörője mennyiségi szempontból a Resistance 2 lesz (nyolc fős co-op kampány), a legizgalmasabban pedig talán a Fable 2 alkalmazza a közös játékot. A Fable 2 kooperatív módja “drop in, drop out” rendszert alkalmaz, azaz a haverod, bárhol, bármikor beléphet a te játékvilágodba. Fontos, hogy nem szimplán a játékodba, hanem a világodba - ahogy a Fable 2-ben mindennek, a második játékos cselekedeteinek is hosszú távú következményei lehetnek. Ha egy közös kirándulás során úgy dönt, hogy fejbe lövi a párodat (férjedet / feleségedet) akkor ő bizony meghal, visszavonhatatlanul - a beavatkozás persze nem csak negatív lehet, de jól példázza, hogy meddig tágíthatók a kooperatív játék határai. Sokáig. A közös játékból egészen biztosan trend lesz, már csak azért is, mert ezt jelent(het)i a konzolos belépőt a masszív online világok, vagyis az egyelőre elsősorban csak PC-n hódító MMO-k felé.

[VERTIKÁLIS] A Games Convention tán legérdekesebb, és legmeglepőbb újdonsága volt a “vertikális” játékok megjelenése. A szó magában valószínűleg nem egyértelműsíti az elképzelést - arról van szó, hogy a játékteret nem csak horizontális irányban (síkban), hanem magasságaiban és mélységeiben is kihasználod - jó alaposan. Három, a fejlesztők által “vertikálisnak” becézett játékot néztünk meg közelebbről. A Dark Void és Damnation feszes akciójátékok, vertikális csavarral - mindkét játék pályáinak többsége legalább olyan magas, mint amilyen széles. A magasságok leküzdésének módja változó (a hős hátára szerelt jetpack, illetve ugrálás), de mindkét esetben élvezetes, sőt, a magassági harc kellő módon eltér attól, amit normál esetben a földön tapasztalhatunk. A Creative Assembly / Sega Stormrise-za, nem akciójáték, hanem újszerű irányítással megáldott valósidejű stratégia. A vertikális megközelítés itt is a mélységekben és magasságokban érhető tetten. Alagutakban (a felszín alatt) nyomulhatunk, és a megfelelő egységekkel méretes épületeket mászhatunk meg - a fejlesztők elmondása szerint a magassági előny kiemelt szerepet kap a játékban, a megfelelő (magaslati) pontokra transzportált egységek szörnyűséges túlerőt is képesek lesznek megállítani. A Creative Assembly szerint EZ az IGAZI háromdés stratégia.
A vertikális próbálkozások így, első blikkre élvezetesnek tűntek, és ha korábbi példákból (pl. a remek Crackdown-ból) indulunk ki, könnyen új dimenzióval gazdagíthatják az elkövetkező évek játékait.

[HALHATATLAN]. A legradikálisabb újítás az összes közül: nem tudsz meghalni. A játékos sikertelenségének / ügyetlenségének halállal vagy újrakezdéssel való büntetése gyakorlatilag egy idős a videojátékokkal, most néhányan mégis megpróbálkoznak a mellőzésével. Például az új Prince of Persia-ban, ahol a melléd rendelt segítő karakter (Elika) mindig visszaránt az utolsó biztonságos helyre - ha esetleg elvétenél egy ugrást. Itt van aztán a fentebb már tárgyalt Fable 2, amiben gyakorlatilag nem lehet meghalni - ha túlzottan lesérülsz egy harcba, elájulsz, aztán rövid időn belül magadhoz térsz, vesztesz némi tapasztalati pontot, és ott folytatod,a hol abbahagytad. Mindkét játék fejlesztőinek véleménye megegyezett abban, hogy a karakter-halál, mint “büntetés” abszolút idejét múlt koncepció, és a modern játék-dizájnoknak már nem feltétlenül kell erre támaszkodniuk. A megállapítással messzemenően egyetértünk, még akkor is, ha a rendszer nem feltétlenül alkalmazható minden játékműfajra. A játékos által elkövetett hibák következményeinek minimalizálása - vagy legalább a frusztrációs faktor mellőzése - kívánatos és helyes út, feltéve, ha más játékelemekkel fent tartható az élvezetet szintén nagy mértékben befolyásoló, okosan belőtt kihívás is.