Milyen vasat rakjak a Hitman (2016) alá?

A Hitman (2016)

A Hitman egy klasszikus harmadik nézetes (Third Person Shooter – TPS) akciójáték. A mostanival együtt kilenc epizódnál tart: az első kiadás után jött a Hitman 2: Silent Assassin, majd a Contracts és a Blood Money is elérhetővé vált. A Sniper Challenge-re hat évet kellett várni, közben pedig a kiadó is megváltozott, ettől a ponttól kezdve a Square Enix az aktuális részek finanszírozója. Főszereplőnk egy klónozás eredménye, akit arra fejlesztettek ki, hogy különböző képességekkel megáldva, az International Contract Agency (ICA) parancsára gyilkoljon. Igazából az egész kezdeti sztori ennek a feltárására épül, ráadásul könyvszerűen, így minden darabot élmény egymás után végigjátszani. Készült könyv és mozifilm is a Hitmanből.

A bevezető az eddigi kiadások előtti történetet ismerteti, a fő szál pedig az Absolution előtt játszódik, 1999-ben, amikor a 47-es ügynök megérkezik az ICA-hez, ahol megannyi feladat vár rá. Az első események Párizsban zajlanak, a további helyszínek csak egy-egy később letölthető DLC-ben érkeznek majd. A Hitman Absolution javarészt lineáris játékmenetétől eltérően a kurrens epizód leginkább a Blood Money-hoz hasonlóval rendelkezik. Bármikor menthető a játék, és a minden eddiginél nagyobb bejárható területeken felül a manapság oly divatos megosztási funkciók sem maradtak ki. A fejlesztő az Io-Interactive, akik mindenképpen pirospontot érdemelnek. A játék 2016. március 11-én PlayStation 4-re, Xbox One-ra és PC-re jelent meg; írásunk kizárólag az asztali számítógépes változattal foglalkozik.

Gépigény

Minimum:

  • Intel Core i5-2500 3,3 GHz / AMD Phenom II X4 940 3 GHz
  • NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870
  • 8 GB RAM, 50 GB tárhely, DirectX 11, Windows 7

Ajánlott:

  • Intel Core i7-3770 3,4 GHz / AMD FX-8350 4 GHz
  • NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290
  • 8 GB RAM, 50 GB tárhely, DirectX 11, Windows 7 - 8(.1) - 10 (64 bit)

Ránézve a listára, elsőre meglehetősen érdekesnek hat. Másodikra is, főleg a minimum konfiguráció. Egyrészt a négymagos i5-2500K jóval erősebb egy és több szálon is, továbbá architekturálisan is, mint a Phenom II X4 940. Az ajánlott rendszer esetében a két konkurens CPU még csak-csak megfelel egymásnak, viszont ott meg a videokártyák terén van elég nagy eltérés, az R9 290 ereje jóval meghaladja a GTX 770-ét. Ezeket az apróságokat érdemes észben tartani, lesz még szerepük. Mindenesetre a játék alatt futó Glacier 2-es motor elég fejlett, jól skálázható, így szégyent biztosan nem fog okozni.

Grafikai beállítások

A képminőséget két helyen is beállíthatjuk. A játékba való belépés nélkül is elérhető egy egyszerű, Windows ablakban megnyíló felület, ahonnan a benchmark is futtatható. A játékon belül ugyanezek a paraméterek konfigurálhatók, csak szép grafikus köntösben, a játék menüjében. Állítgatva az egyes értékeket, úgy találtuk, hogy az ajánlott konfiguráción Full HD-ban a kimaxolt beállítások is megfelelően futnak. A supersampling paramétert azonban hagytuk 1-es értéken, hiszen ezt változtatva már nagyobb felbontáson történik a renderelés. Beállításainkról képernyőmentést is készítettünk. A későbbiekben ejtünk szót egy gyengébb konfigurációról, ahol az első képen látható, alacsony beállításokat használtuk. A grafikonokon a beállítások többsége külön is szerepelni fog. Amennyiben nem, akkor az ittenieknek megfelelő beállítást nem változtattuk meg a futtatás során.

Low és maximum beállítás Low és maximum beállítás
Low és maximum beállítás [+]

A teljesítménymérések során szakítottunk időt arra is, hogy a képminőséget pár lementett képkockán szemléltethessük. Igyekeztük nagyjából azonos pillanatban megnyomni a rögzítés gombját, hogy a kiragadott pozíciók lehetőleg kevessé térjenek csak el. Az első oszlopban a fenti alacsony beállítással készült frame-eket szerepeltetjük, 1600x900-as HD+ felbontásban, a beállítási képtől eltérően kikapcsolt SSAO mellett. A második oszlopban a 2560x1440-es WQHD mentések szerepelnek, de itt is – ezúttal felfele – van eltérés a megadott beállításoktól: ezeknél 2-szeres supersampling került beállításra.







Képminőség alacsony és über beállításokkal Képminőség alacsony és über beállításokkal
Képminőség alacsony és über beállításokkal [+]

Noha a képeken a különbségek egyértelműek és könnyen megtalálhatók, azért elismerően is kell nyilatkoznunk. Csak az apróbb részletek rovására vannak változások, és a játékmenetre koncentrálva az alacsonyabb beállítási szinten sem lehet okunk a panaszra. Mindez azt jelenti, hogy sikerült kellően jól skálázni a motort, drasztikus minőségi romlás nélkül. Ez a minimum konfigurációnál gyengébb gépet birtoklók számára még kapaszkodó lehet.

A Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) kikapcsolása elég sokat dob a másodpercenkénti képkockaszámon, ahogyan a Level of Detail és a Texture Quality értéke sem mindegy, mennyi. A Shadow Map és a Shadow Resolution szélsőértékek közti állítgatása csak mérsékelten befolyásolja az FPS-t. Az Override Memory Safeguards érték változtatása szintén nem hatott ki a teljesítményre számottevően, azonban ezt ajánlott kikapcsolva hagyni, mert okozhat instabilitást. A Render Target Reuse (D3D12) Auto értéken a legtöbb VGA esetében nem érvényesül, GeForce-tulajdonosoknak viszont kifejezetten nem ajánlott bekapcsolni, mert ezt követően spontán fagyásokat tapasztalhatnak majd.

Tesztkonfiguráció, metodika

Méréseink során törekedtünk arra, hogy a lehető legpontosabb képet kapjuk, amit olvasóink is könnyen reprodukálhatnak, így a játék beépített benchmarkját használtuk. A tesztek egyik és legfontosabb alappillére jól bevált, X99-es tesztkonfigurációnk, mely sokaknak már bizonyára ismerős lehet. Az alaplap egy Asus X99-PRO modell, míg a processzor feladatát egy fixen 4 GHz-re tuningolt Intel Core i7-5960X tölti be, hogy minél többet ki tudjunk passzírozni a tesztelt alkalmazásból. A rendszermemória mérete továbbra is 32 GB. A HyperX Fury típusú DDR4 modulból összesen négy található az alaplapban, így azok négycsatornás üzemmódban, 2666 MHz-en hasítanak.

Az egyre csak hízó játékok okán SSD-ből már kénytelenek voltunk egy 500 GB-os modellt választani, egészen konkrétan egy Samsung 850 EVO-t, bár jelen tesztünkben csak a Hitman és az operációs rendszer futtatása volt a feladata. Ez a negyedik alkalom, hogy a 64 bites Windows 10 Próra frissített tesztrendszerünk bevetésre kerül, aminek mostanra érett be a frissítése, hiszen a DirectX 12-es mód kizárólag ezzel érhető el. A tesztrendszer további komponenseit az alábbi táblázat ismerteti.

Tesztkörnyezet
Videokártyák NVIDIA GeForce GTX 980 Ti 6 GB – referencia (GeForce Game Ready Driver 364.51)
NVIDIA GeForce GTX 780 Ti 3072 MB - referencia (GeForce Game Ready Driver 364.51)
NVIDIA GeForce GTX 960 2048 MB - ASUS STRIX OC (GeForce Game Ready Driver 364.51)
NVIDIA GeForce GTX 950 2048 MB - ASUS STRIX OC (GeForce Game Ready Driver 364.51)
AMD Radeon R9 Fury 4096 MB – ASUS Strix (Radeon Software - Crimson Edition 16.4.1)
AMD Radeon R9 290X 4096 MB - Sapphire Tri-X OC (Radeon Software - Crimson Edition 16.4.1)
AMD Radeon R9 380 4096 MB - Sapphire Nitro OC (Radeon Software - Crimson Edition 16.4.1)
AMD Radeon R7 370 4096 MB - ASUS STRIX OC (Radeon Software - Crimson Edition 16.4.1)
AMD Radeon R7 240 1024 MB - HIS (Radeon Software - Crimson Edition 16.4.1)
Processzor Intel Core i7-5960X (3 GHz) – különböző órajelek; EIST, C1E / C-state, Turbo Boost off
AMD FX-8350 (4 GHz) – alapértelmezett beállításokkal
Alaplap ASUS X99 PRO (BIOS: 2101) – Intel X99 chipset
ASUS Crosshair V Formula-Z (BIOS: 2201) – AMD 990FX chipset
Memória 32 GB (4 x 8 GB) HyperX Fury DDR4-2666 – HX426C15FBK4/32
2 x 4 GB G.Skill RipjawsX DDR3-1866 – F3-14900CL9Q-16GBXL
Háttértár Samsung 850 EVO 500 GB MZ-75E500 (SATA 6 Gbps)
Processzorhűtő Noctua NH-D14 SE2011
Gyári AMD hűtő
Tápegység Seasonic Platinum Fanless 520 – 520 watt
Monitor Acer B326HUL (32")
Operációs rendszer Windows 10 Pro 64 bit

Az X99-es tesztkonfigurációnk
X99-es tesztkonfigurációnk [+]

Ahol az Intel Core i7-5960X processzor órajelét és beállításait külön nem jeleztük, ott a korábbi tesztekben is megszokott 4 GHz-en, minden magjával és HT-vel együtt, túlhajtva üzemelt. A videokártyák meghajtóprogramjaiból a teszt mérései során elérhető legfrissebb verziót használtuk, ha erre lehetőség volt. Itt nem volt opció a régebbi, de biztosan stabil kiadás telepítése, aminek több oka is van. Mindkét gyártónál folyamatosan optimalizálják a kódot, és erősen fókuszálnak a DirectX 12-re. Ez a 16.4.1-es Crimson Hotfix és a 364.51-es NVIDIA driver használatát jelenti. A legfrissebb, 364.72-es GeForce Game Ready WHQL meghajtóprogrammal a program DirectX 12-es módban egész egyszerűen állóra fagyott a báltermi jelenetnél. A fagyást sokszor reprodukáltuk, DirectX 11-ben nem jelentkezett, és a korábbi driverrel is hibamentes volt a futtatás.

A két csúcskártya GPU-Z ablaka A két csúcskártya GPU-Z ablaka
A két csúcskártya GPU-Z ablaka [+]

Hogyan mértünk?

Ezúttal szintén kaptunk jól konfigurálható beépített benchmarkot, így könnyű dolgunk lehetett volna, de mégsem volt, ezúttal sem. Sajnos a minimum FPS-t a játék saját teljesítménytesztje nem írja (csak a Steam overlay), és nem is menti a logfájlba. Frametime ugyan szerepel, de a többszáz kilobájt méretű TXT fájlból hosszadalmas és körülményes volna a kinyerése. A FRAPS DirectX 12 üzemmódban sajnos nem működött, így azt sem használhattuk. Korábbi, DirectX 12-t elemző cikkünkben is szerepelt ugyanez a probléma, ezúttal ismét nem fognak a minimum FPS értékek szerepelni, csak az átlagok.

Az egységesség érdekében a játék saját teljesítménytesztjének kimenetéből a CPU FPS-t szerepeltettük mindegyik diagramunkon. Ez csak elnevezési sajátossága a programnak, ne tévesszen meg senkit, ez a képernyőn megjelenő FPS érték. Kicsit más logika szerint menti a program, mint a korábbi tesztben szereplő Ashes of the Singularity, de az alapkoncepció ugyanaz: csak a fejlettebb API használata során nyerhetünk ki külön CPU és külön GPU használati eredményeket.

Azok számára, akik a játékkal még nem rendelkeznek, de szeretnék a logfájlt tanulmányozni, az egyik példányt itt elérhetővé tesszük.

DirectX 11 vs. DirectX 12

A teszt két legerősebb videokártyájával a maximum beállítások mellett is szépen, folyamatosan futott a játék, még a WQHD felbontás alkalmazása mellett is. A grafikonok meredeksége nem növekszik olyan mértékben, mint azt a képpontszám-csökkenést kiszámítva elvárnánk; ezekkel a grafikus kártyákkal már az 1600x900-as felbontás is processzorlimites kezdett lenni. Az AMD Crimson 16.4.1 Hotfix meghajtója még épp időben érkezett meg ahhoz, hogy a méréseket azzal tudjuk elvégezni, enélkül nem lenne még ilyen nyúlfarknyi javulás sem DirectX 12-t használva, ugyanis rengeteg optimalizálást hajtottak végre benne, a Hitman minél jobb futását figyelembe véve.

A DirectX 12 újításait bemutató cikkünkben ennél jóval nagyobb differenciák szerepeltek a régebbi API-hoz képest. Ott a fórumtémában többen hiányolták többek közt ezt a játékot is, ők most választ kapnak a kérdésükre. Ha régebbi Radeon drivert használunk, még ekkora előnye sem lenne a DirectX 12-nek, sőt az NVIDIA aktuális csúcskártyáján így is csak csökkenést tapasztaltunk. Erre az lehet a magyarázat, hogy az új API-k alatt csak akkor mérhető gyorsulás, ha a videojáték-motor struktúráját is arra igazítják. Nem elég csupán portolni a korábbi API-ra szabott alapokat, az explicit API-k szellemében kell eleve elindulni a lényeges gyorsuláshoz.

Az élsimítások közül kettő érhető el közvetlenül ezen a néven, az SMAA és az FXAA állítható be. A harmadik külön kategóriában szerepel, Super Sampling elnevezést kapott, értéke 1-2 közé állítható a csúszkával. Ilyen módon az első két módszer kombinálható a harmadikkal, fokozva az elért hatást. Hasonlót a Sleeping Dogsban láttunk, ahol az FXAA + MLAA + 4x SSAA is kombinálható volt.

Az SMAA és az FXAA bekapcsolása szinte meg sem érződik a teljesítményen, azonban a kimért csökkenésnél nagyobb a vizuális előrelépés használatukkor, így mindenképpen javasoltak. A kétszeres értékre belőtt supersampling viszont megfekteti a csúcs VGA-kat is. Az átlag FPS ugyan még rezgő lécnek elfogadható, de a benchmark futtatásakor be-beakadt a kép, nem volt teljes a folyamatosság. VGA-limit esetén NVIDIA kártyával szinte a mérési hibán belüli eltéréssel, de lassabb a DirectX 12-es kód, az AMD hardverén viszont ugyanennyire kismértékű, de gyorsabb működés figyelhető meg. A felbontás csökkentésével a processzorlimit egyre inkább teret nyer, itt már a zöldek VGA-ján is megmutatkozik az közvetlen hardverelérésű API előnye.

Eltérő VGA-k sebessége

Figyelembe véve, hogy a DirectX 12 milyen kismértékű eltéréssel teljesít a Hitman ezen verziójával, a több videokártya átfogóbb teljesítményét bemutató méréseket már csak DirectX 11-ben végeztük el. Az eredmények egészen hihetetlenek, de a mérést többször is elvégeztük, az előző oldalon a GTX 980 Ti és az R9 Fury sem a megszokott erősorrendben helyezkedik el, valamint a külföldi tesztoldalak mérései is megerősítik a mieinket. Bizony, itt az egy-egy kategóriával lentebbi Radeon liheg a GeForce-ok nyakában – nem kicsit kedveli ez a játék az AMD videokártyákat, ez rögtön világossá is vált. Nem is véletlenül, a Hitman ugyanis az AMD Gaming Evolved programban szereplő címek egyike.

A GTX 950-en már ezekkel a beállításokkal nem az igazi, ott mondjuk az SSAO-t kikapcsolva máris folyamatos futást kaphatunk, vagy visszább kell vennünk egy egységgel a minőségi szintet, Ultra helyett csak High beállítást alkalmazni. A GTX 780 Ti eredménye akár a (képzeletbeli) GTX 970 szemüveggel is nézhető, ezek még mindig szinte egy teljesítményt préselnek ki magukból. Legnagyobb sajnálatunkra a tesztben a legkisebb GM204-es kártya ezúttal sem tudott szerepelni.

Gyengébb gép a minimumnál

A hektikus rendszerkövetelmények miatt kíváncsiak lettünk, mi is az igazság. Azt tapasztaltuk, hogy a leggyengébb videokártya, ami tesztlaborunkban a modernebbek közül fellelhető volt, még képes a játék futtatására. Az R7 240 1 GB-os verziója hiába GDDR5-ös, messze gyengébb a HD 7870-nél és a GTX 660-nál.

Annak ellenére, hogy Radeonról van szó, a DirectX 12 használata itt már egész sokat lassított. 1366x768-ban kikapcsolt SSAO-val egyértelműen játszható a sebesség, 1600x900-ban pedig kis jóindulattal. A minimum gépigény videokártyájának láttán tehát ne kapjon az se a szívéhez, akinek gyengébb van csak a gépében. Ha a grafikus részletességtől nem is fog hanyatt esni, a játékélmény lehet, hogy neki is megadatik.

A CPU-limit és a DirectX 12

Ahogy az Ashes of the Singularity esetében, itt is szépen megmutatkozott a CPU-limites környezetben az explicit API előnye. Csökkentve a magszámot és az órajelet, nyílt az olló a DirectX 11 és a DirectX 12 sebessége között. Mindez egyben arra is enged következtetni, hogy a fejlesztők kellő gondot fordítottak a DirectX 12-es változat megalkotására is, alapos munkát végeztek, és szépen megmutatkozik a processzoridővel kevésbé pazarlóan bánó API előnye. A minimum gépigény viszont a CPU terén aggasztó. A 2 GHz-re és Hyper-Threading nélküli 4 magra butított i7-5960x processzorunk biztosan jóval erősebb, mint a hét év körüli Phenom II a maga 3 GHz-ével. A CPU limit viszont megmutatkozott már ilyen nagy felbontásban is, szerintünk gyengébb VGA mellett és kisebb képméretet alkalmazva sem lenne sokkal jobb a helyzet.

Nagy meglepetést a memóriacsatornák száma, illetve azok csökkentése nem okozott. Ha a játéknak van elegendő operatív tár, akkor futni fog. Az egycsatornás üzemmód kicsi FPS csökkenése a kapacitás feleződése miatt is lehetett, ott csak 16 GB-ot tudtunk két foglalatba, egy memóriacsatornára pakolni, hiszen a kitünk négy modulból áll.

Megjegyzések, konklúzió

A tesztelés nem volt felhőtlen, ennek okára mindenképp ki szeretnénk térni. A játék beépített másolásvédelme érzékeli, hogy cserélgetve van alatta a hardver, és letilt. Kétszer is belefutottunk ebbe, és akkor legalább 24 óráig egy ilyen hibaüzenetet kapunk, ha a programot el szerettük volna indítani. A terméktámogatást megkerestük, akik csak annyit válaszoltak, hogy várjunk türelemmel és próbálgassuk, idővel magától meg kell oldódnia. Vártunk, meg is oldódott, csak az időnkbe nem fér bele hardvercserénként egynapos várakozás. Többek közt ez okozta azt, hogy nem tudtunk több (gyengébb) processzort szerepeltetni, és nem sikerült a gyenge GeForce-unkon (GT 240) lefuttatni a méréseket. Fáj a szívünk, hogy a GeForce-okat a DirectX 12-ben tapasztalt fagyás miatt csak az egy verzióval korábbi meghajtóprogrammal tesztelhettük.

Az A10-7870K Godavari APU IGP-jét használva is megpróbáltuk a játék futtatását, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Elindult ugyan, de feltehetően a kevéske RAM sávszélesség miatt nem futott folyamatosan, nagyon erős akadások jelentkeztek időnként, így úgy döntöttünk, hogy a grafikonokon sem szerepeltetjük, nehogy félreértésre adjon okot. Intel IGP-n meg sem kíséreltük az elindítást, mert az erős Broadwellbe integrált (Gen8-as, GT3e) grafikus chipek nem állnak rendelkezésünkre. Ezek nagyjából a legerősebb Godavari teljesítményét nyújtanák, talán egy kicsit többet, és a rendelkezésünkre álló i7-6700K grafikus részlege is jóval gyengébb.

Végszó

Valóban erős gép kell a Hitman alá, de nem eszik olyan forrón a kását, mint a hivatalos ajánlás írja. Más téren pedig érdemes azt túlteljesíteni, gondolva a Phenom II-es minimumra, ami szerintünk biztosan nem fog gondtalan perceket adományozni annak, aki megkísérli ezen a futtatást. A négymagos, modernebb CPU szerintünk fontos a játék alá, már ilyennel is könnyen sikerült processzorlimitet előidéznünk, így ilyen téren komolyan kell venni a kiadott gépigényt. Kétmagos processzorral valószínűleg akadozás lenne a jutalmunk, ugyanis az erős i7-esünk két magra butítva, HT-t kikapcsolva még 4 GHz-en is csak sokszor csak félmásodperces(!) akadásokkal volt a benchmark futtatására hajlandó, hiába használtuk a DirectX 12-es környezetet és hiába volt rendben a végén az átlag FPS érték. Egy gyengébb architektúrájú, szálanként is csak kisebb erőbedobásra képes processzorral el sem merjük képzelni, mit tapasztaltunk volna.

AMD videokártyákkal kiváló a kapott teljesítmény, már-már túl szép ahhoz, hogy igaz legyen. NVIDIA kártyákkal sajnos egy kicsit bőkezűbben kell bánnunk, ha magas FPS-eket szeretnénk viszontlátni. Mind a DirectX 11-es, mind a DirectX 12-es teljesítmény elégedettségre adhat okot, panaszunk az optimalizáltságra nem sok lehet, a processzorlimites esetekben mindkét grafikuskártya-gyártó VGA-ján jelentkezik az API-tól elvárható gyorsulás. Kifejezetten örültünk annak, hogy a megadottnál gyengébb VGA-val is sikerült még épp játszható szintet elérnünk, szimpatikus nekünk "a kevesebbet vállalok, de kicsit többet adok" hozzáállás.

04ahgy

A tesztben használt ASUS Radeon R9 Fury Strix videokártyát a Ramiris Europe Kft. biztosította.

Azóta történt