God of War: Chains of Olympus - teszt

ELSŐ OLDAL

In medias res: A dolgok közepébe vágó kezdés. Eposzi kellék.

A God of War, mint koncepció erősségét azt hiszem remekül mutatja, hogy elhanyagolhatónak egyáltalán nem nevezhető külső hatások ellenére sem tudott veszíteni a színvonalából - sőt, talán épp ellenkezőleg. Konkretizáljuk: a váratlanul nagyot durranó nyitány vezető dizájnere és rendezője, David "The Fucking Man" Jaffe a második epizód készítésekor már egy fokkal hátrébb lépett, és átadta a stafétabotot a korábban az animációkért felelős Cory Barlog-nak, mindez azonban egy cseppet sem látszott meg a játékon - sokkal inkább egy lépés volt ez a tökéletesség persze igazából soha el nem érhető, idill pontjába. Most pedig újabb, még komolyabb kihívás elé néz a Háború Istene, a viszonylag újonc Ready at Dawn fejlesztői ugyanis teljesen ismeretlenek számára. Hogy kibírta-e a megmérettetést? A választ azt hiszem le sem kell írni - mi másért lett volna a recenzió felütése az, ami.


Propozíció: A tárgy meghatározása. Eposzi kellék.

Mielőbb érdemes tisztázni: a Chains of Olympus nem folytatás - a második rész epikus végkifejlete továbbra is csábítóan lengedezik a jelenleg még feneketlen szakadék felett -, de nem is mellékszál, hanem előzmény, méghozzá a minőségibb fajtából, még évekkel ezelőtt a franchise megteremtésekor ugyanis gondosan ügyeltek arra, hogy egy efféle történetszál probléma nélkül belesimuljon a fő sztorivonalba. Ahogyan azt az első részből megtudtuk, Kratos saját életéért cserébe tíz éves szolgálatát adta az Olümposz isteneinek, amit a későbbiekben láthatóan megbánt: a most tárgyalt hordozható felvonás pontosan ebbe az időszakba hajít bennünket, és nem mellesleg arra is fény derül benne, hogy mi okozta a legkomolyabb változást Spárta Szellemének érzéseiben az istenek iránt - ám ennek kiderítése már a játékos feladata lesz.


Enumeráció: A szembenálló felek ismertetése. Eposzi kellék.

Minden bizonnyal sokakat érdekel az, hogy pontosan mi változott a platformváltás következtében, hiszen el kell ismerni, hogy hiába ez az egyik első játék, amely kétszeres órajellel használja a hordozható masina processzorát, nem elhanyagolhatóak a hardvert, valamint az interfészt illető különbségek: a komolyabb vas, illetve a több gomb miatt ugyebár elméletileg mindkét esetben a PlayStation 2 élvez előnyt. Ahhoz, hogy az otthoni és a handheld változatok közé kitehessük az egyenlőségjelet, egy ismeretlenre lesz szükségünk: ez csak a RAD csapata lehet, ők pedig éltek a lehetőséggel, és megmutatták, hogy a játékipar elitjébe kívánkoznak. Az talán még várható volt, hogy a God of War esetében kulcsfontosságú második analóg kar, és két ravasz hiányát valahogy csak sikerül kiküszöbölni, de hogy a grafikai hátrányt is szinte teljesen ledolgozzák, az egészen parádés teljesítmény: a csapat saját fejlesztésű motorja olyan látványt pakol a masina LCD-jére, amit nyugodt szívvel odarakhatnánk a nagygépes változatok mellé.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!