Far Cry 3 - Bemutató és teszt

Pozitív és negatív tapasztalatok

Lassan a bemutató végéhez közeledünk, így érdemes rátérni a játék pozitívumaira és negatívumaira. Sajnos van benne pár dolog, ami nem tetszik, de szerencsére a jó dolgok vannak többségben, így előbb vegyük át azokat sorban. Kezdjük a valószínűleg sokakat érdeklő témával, a grafikával. Azt már biztosan a mellékelt képek alapján is megállapíthatjuk, hogy a látvány nem hagy sok kívánnivalót maga után. A trópusi szigeteket nagyon szépen ábrázolták, magasabb helyekről - sárkányrepülőről - lenézve képeslapra illő panoráma tárul elénk.

A természetes környezetek kidolgozása kifogástalan, ebbe beletartozik a táj, a növényzet, az állatok, valamint a különféle formában jelenlévő víz is (patakok, tavak, tenger). Az időjárás és napszakok váltakozása nagyon jól néz ki, naplementekor a tengerparton sétálni romantikus érzéssel tölt el bennünket - feltéve ha épp nem lőnek ránk. A síkságokon legelésző állatcsordák látványa is jó, a ragadozók vadásznak a növényevőkre, sokszor érdemes kicsit meglapulni nézelődni, mintha egy természetfilmbe csöppentünk volna.

A szigeten található ősi romok, rejtett barlangok, illetve a II. világháborús japán föld alatti járatok is szépen ki vannak munkálva. Szinte alig látni alacsony felbontású textúrákat ezeken a részeken. Sajnos a felszíni épületeknél és egyéb nagyobb objektumoknál már sok helyen vehetünk észre ilyesmit. Ha beérünk egy városba, az épületekhez közel érve nagyon elmosódottá válnak a rajtuk lévő textúrák. Ha pedig egy nagyobb roncshoz vagy romhalmazhoz megyünk közel, szintén láthatunk ilyeneket. Lásd kép:

A fontosabb karakterek nagyon szépen ki vannak dolgozva, az átvezető videókat nézegetve szinte olyan érzése támad az embernek, hogy moziban ül és egy kalandfilmet néz. A szereplők animációja is tökéletes, még a szájmozgásuk is teljesen szinkronban mozog a szöveggel. Azt egyelőre nem akarom a grafika számlájára írni, hogy az átvezetőknél néha kegyetlenül lelassul, szakadozottá válik a kamera mozgása, az újabb VGA driverek kiadásával valószínűleg ezek a problémák megoldódnak.

A mellékszereplők kidolgozottságára is ügyeltek, de itt már észrevehető, hogy nem készítettek elegendő karaktermodellt. Minden városban ugyanaz a boltos fogad minket, a lelőtt kalózok között is sűrűn látunk egyforma kinézetű embert, ráadásul a Rakyat törzs tagjait is sokszor csak a rajtuk lévő tetoválások és ruházatuk színe alapján tudjuk megkülönböztetni egymástól. Magát a játékmenetet és hangulatot ez nem nagyon befolyásolja, de ha nem lennének ilyen részletesen kidolgozva a fontosabb karakterek, észre sem vennénk, hogy a többiek klónozva vannak. Így viszont picit zavaró.

A hangok és zenék rendben vannak - bár én az utóbbit menet közben kikapcsoltam, mert nem hallottam tőle a dzsungelben lapuló vadállatok hangjait -, a szereplők hangját adó szinkronszínészek pedig jól vissza tudták adni azok hangulatát. Különösen Vaas beszéde jól eltalált, érezni rajta őrült személyiségét. De a többiek is jól alakítják a szerepüket. Hangeffektek terén sincs miért szégyenkeznie a programnak, a környezet zajai, állathangok, vihar esetén a villámlást követő dörgés, mind a legnagyobb rendben van. Ha a közelünkben robban fel egy gránát, egy ideig cseng a fülünk, ha különféle víziók törnek ránk, minden homályos és visszhangzanak a hangok, mintha egy hordó belsejében ülnénk, hangok terén minden oké.

Ami még nagyon tetszett a játékban az az, hogy a játékos maga döntheti el, milyen taktikával foglalja el az őrhelyeket, gyilkolja le ellenfeleit, vagy éppen öli meg az állatokat. Ettől válik egy Sandbox játék valóban nyílt világúvá, hogy többféleképpen is megoldhatóak a feladatok és szabadon bejárhatóak a helyszínek. Viszont a küldetéseknél már ez pont fordítva van, amit szerintem nagyon nem kellett volna ennyire erőltetetté tenni. Vannak feladatok, amikor csak egy bizonyos taktikát, fegyvert, módszert és egyéb dolgot használhatsz a siker érdekében. Ez még önmagában nem lenne baj, hiszen kell némi változatosság. A gond azzal kezdődik, hogy a fő küldetésláncban is akad pár ilyen feladat, ami kimondottan frusztráló lehet a lopakodni és/vagy irgalmas szamaritánusként viselkedni nem szerető játékosok számára.

A helyzetmentés hiánya, az érezhetően konzolokhoz igazított irányítás és játékmenet, valamint a fő küldetések ennyire behatárolt volta miatt nem lehet teljes mértékben kijelenteni, hogy valódi Sandbox játék lett a Far Cry 3. Viszont ha elvonatkoztatunk a néha már unalmasan klisés történettől, és elindulunk szabad akaratunkból feltérképezni a szigetet, akkor tényleg az az érzés foghat el bennünket, hogy "Ez igen! Ilyennek kellene lennie az egész játéknak. Semmi kötöttség, azt csinálsz, amit akarsz, úgy, ahogy akarod és addig, amíg kedved tartja.". Aki játszott már pl. a Deus Ex valamelyik részével, az érti, mire gondolok.

Most páran biztos nem értenek velem egyet ebben, de gondoljunk csak bele: elindulsz egy küldetésre, melynek közelében ott van egy rádiótorony is. Nyilván legtöbben úgy kezdenék, hogy első a torony, majd utána jöhet a küldetés. Csakhogy ha közben véletlenül belépsz a célterületre, akkor már nem mehetsz fel a toronyba, mert nem hagyhatod el a küldetési zónát. Na, ez nagyon idegesítő. Még nem vett észre senki, nyugodtan visszafordulhatnál, de nem... És ha valaki esetleg azt gondolná, hogy ez jó megoldás, mert így valósághűbb, az gondoljon csak bele: ha valóban annyira sietni kellene megmenteni barátainkat, hogy másodpercre kiszámítva kell elérni egyik helyről a másikra, akkor vajon miért van lehetőség közben annyi mellékfeladat elvégzésére?

Félreértések elkerülése végett: szerintem egy nagyon jól sikerült játék lett a Far Cry 3, amiben minden megvan, ami kell a hosszútávú szórakozás biztosítására. Aki a történetre koncentrál, az nagyjából 20-25 óra alatt végigviheti a főszálat, de így kihagyja a játék majdnem háromnegyed részét, amit a különféle mellékküldetések végigvitele és a gyűjtögetés tesznek ki. Aki mindent szeretne megoldani, az ennek többszörösét is eltöltheti vele, ami nagyon pozitív dolog. Van a játéknak egy hangulata, ami odaragaszt a monitor elé, és ha nem lennének az idegesítő, korlátozott, kötelező jelleggel végrehajtandó küldetések, akár napokig is ellehetnénk vele.

Akkor lenne kiemelkedő a program játékmenete, ha az őrhelyek elfoglalásához hasonlóan a küldetéseket is többféleképpen lehetne megoldani, akárcsak a Deus Ex, vagy Dishonored esetében. Aki lopakodni szeret, az kerülő úton végighaladva közelíthetné meg a célt, ahol alig botlik járőrbe. Aki pedig nem akar sunnyogni, az elővehetné a gépágyút és megrohamozhatná a főkaput. Nyilván így több ellenfelet kellene legyőznie, de legalább végig tudná csinálni a küldetést. Nem az, hogy amint valaki meglát, vagy késsel megölök egy őrt, egyből "Mission Failed". Ezektől a dolgoktól eltekintve azonban nem lehet panaszunk a Far Cry 3-ra.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények