Call of Duty WWII teszt (PC, PS4, Xbox One)

A Sledgehammer Games-nek köszönhetően visszatér a CoD széria a II. Világháborúba, ezzel talán a régi rajongókat is visszaszerzi.

Visszatérés a II. Világháborúba

Talán még sokan nem emlékszenek az ezredforduló környéki időkre, amikor még kevésbé volt változatos a first-person shooterek piaca. Akadt nekünk egy Half-Life, az egymással versengő Quake és Unreal sorozat, a rájuk épülő modok, mint a Team Fortress és a Counter-Strike, valamint a Serious Sam széria, az akkori legvártabb játék pedig a Duke Nukem Forever volt. Az addigra bőven koros PlayStation konzolra jelent meg exkluzív címként Steven Spielberg ötlete nyomán a Medal of Honor, ami egy új korszakot nyitott meg az FPS terén. A játék fogadtatása kellemes volt, a platformon még megélt egy folytatást is, mielőtt három évvel később, 2002-ben a széria eléri tetőpontját a kult-klasszikus Allied Assaulttal.


Bizakodó tekintet az új részé felé

A korához mérten kiegyensúlyozott multiplayer móddal megtámogatott játék addig nem látott, már-már álleejtően filmes színvonalú, változatos küldetéssorozata rengeteg játékos szívébe belopta magát. A sikert két kiegészítő követte, de az eredeti gárdából több fejlesztő is kivált, hogy megalkothassák a saját második világháborús játékukat. Az így létrejött csapat neve Infinity Ward lett, az általuk fejlesztett Call of Duty pedig történelmet írt. A 2003-ban megjelent eredeti játék négyzetre emelte szellemi elődjének színvonalát, hosszabb, tartalmasabb és még változatosabb, két részre bontott kampánnyal álltak elő az Infinity-s srácok. A program le sem tagadhatta volna, hogy olyan filmek ihlették, mint a Ryan közlegény megmentése, Az elit alakulat vagy mint az Ellenség a kapuknál. Mindezt egy változatos, mod-barát többjátékos mód fejelte meg, majdhogynem a végtelenségig kitolva a program szavatosságát. A folytatás két évet váratott magára, ami hozta a kötelezőt, de ez volt az Infinity utolsó második világháború alatt játszódó fejlesztése.

A szériában ezt követte egy közepes minőségű, kizárólag konzolokra megjelent harmadik számozott kiadás, majd a kronológiailag ötödik World at War alcímmel a Treyarch műhelyéből. Ez volt épp kilenc éve és ekkor kezdődött a régi rajongók számára a sorozat hanyatlása. Immáron három fejlesztő készíti minden év őszére az aktuális kiadást, a most soros Sledgehammer Games pedig majdnem napra pontosan egy év elteltével elkészítette a (november első péntekén megjelent) sorozat legújabb epizódját, ami ismét visszavisz minket a történelem legvéresebb háborújába.

Az elit alakulat

Itt vagyunk tehát kezünkben a várva várt nagy visszatéréssel, az egyetlen kérdés pedig csak az maradt, hogy képes-e a játék megugrani az egekig fokozódott elvárásokat. Röviden: nem, azokat az elvárásokat nem. Hiába is szépítjük, az első kettő Call of Duty kiemelkedő volt a maga idejében, hiányosságaikat pedig megszépítik az emlékek. Volt időszak, amikor már elegünk volt a korszakot feldolgozó játékokból (emlékeztetőül: Call of Duty, Medal of Honor, Brothers in Arms, Day of Defeat, Red Orchestra, Hidden & Dangerous, Wolfenstein), mert úgy hittük, hogy már mindent láttunk és vágytunk az újdonságokra. Talán épp ez a legnagyobb gond, hogy már tényleg láttunk mindent és sok újdonságot nem tud mutatni a WWII sem. A kampány viszont nem rossz, sőt. Látszik, hogy végre nem csak a marketing tolta a szekeret, hanem leültek a Sledgehammernél és végiggondolták, hogy miként lehetne a régi köntöst felhúzni a széria jelenlegi vázára. A végeredmény korántsem tökéletes, hiszen magán viseli az átlagos “modern” Call of Duty stílusjegyeket játékmenet terén, azaz pörgős és gyakorlatilag célpontról célpontra rohangáló egyszemélyes hadsereg vagyunk, már megint.

Ezt az érzetet igyekszenek csökkenteni azzal, hogy interakciókba keveredhetünk az osztagunk tagjaival - kérésünkre hozzánk vágnak egy adag lőszert, elsősegély csomagot, pár gránátot, jelzőfüstöt, vagy épp “wallhacket”, pontosabban fogalmazva a német katonák köré világító körvonalat biztosíthatnak nekünk. Igen, visszatértek (csak a kampány erejéig) a medkitek, így nem rohanhatunk ki a kereszttűzbe, mint szökött boci a réten, hanem megfontoltabban kell előre haladnunk, már regular nehézségen is. Bajtársaink némiképp passzívan állnak az ütközet kimeneteléhez, azaz a piszkos munkát mi végezzük el, de néha azért eltalálnak egy-két német katonát, ha a helyzet úgy hozza, lopakodós küldetések esetén pedig puszta kézzel le is teríthetik az ellenséget, ha azok túl közel merészkednek. Három küldetés erejéig szerencsére el is engedjük az általunk irányított Daniels közlegény kezét és más karakterekkel kell az adott szakaszt befejeznünk. Erősen nyit a kampány a normandiai partraszállással, csak sajnos elég hamar végig is rohanunk rajta, hogy egy hatásvadász epilógussal rövidre zárják a történetet.

A küldetések szerencsére változatosak, ha eltekintünk attól a ténytől, hogy sok jelenet egy B-kategóriás akciófilm szintjét ütik meg - tényleg mindent láttunk már, nem is veszi magát komolyan a játék a sokat látott missziók terén sem, ezért több, néha nagyon jó, néha nagyon gáz, eltérő mechanikájú küldetéssel oldják (fokozzák?) a hangulatot. Mint kiderült, a harmadik birodalom katonái továbbra sem az intelligenciájukról híresek, kifejezetten vakok és süketek is a lopakodós missziók terén, egyéb esetben pedig általában megvárják, hogy mi lőjünk elsőnek. Ha a partraszállástól eltekintünk, három kiváló, ötletes, egy filmekből is ismerős pillanata volt a játéknak, ami miatt megéri végigtolni a rövidke kampányt. Mindenképp pozitívum a karakterek részletesen megírt dialógusa és a mögéjük rakott színészi munka. Osztagunk változatos személyiségekkel van tele, kezdve a seggfej “nyugalmi idős alkoholista” őrmestertől, a csapat őrangyala hadnagyon át a svindler legjobb barátig mindenki megtalálható.

Üresjárat szinte sosincs még beszédben sem, rengeteg az elsődleges és másodlagos karakterek között is az interkació, az utolsó ágyúgolyó töltelék is rendelkezik saját dialógussal, amihez hozzátesz a képernyőn levő konfliktushoz. Fergeteges beszólások, korhű poénok, autentikus beszédek tűzdelik a fontos és kevésbé fontos jeleneteket is, látszik, hogy a játék ezen aspektusában van annyi munka, mint bármelyik másik elemében. Egyéb hanghatásokra sincs egyáltalán panasz, amint meghalljuk az M1 Garand kultikus tárkiürülést követő csillingelését, áthat minket a nosztalgia. Minden egyes robbanás, gellert kapott golyó egyedibbnek, “modernebbnek” hangzik, mint az elődökben, a legtöbb fegyver hangja is élethűbb/másabb a megszokottaknál. Tökéletesnek persze nem lehet nevezni az audiovizuális szekciót, mind hangzás, mind grafika terén más játék az etalon. Hogy a dolgunk ne legyen könnyebb, pályánként többször lehetőségünk van pár hőstett (Heroic Action) végrehajtására is, aminek három verziója van. Az első, hogy levakarjuk-e a bajtársunk hátáról időben az adott ellenséget, a másodiknál egy kereszttűzben golyót kapott szerencsétlent kell fedezékbe vonszolni, mielőtt elvérzik.

Persze ilyenkor minket kezdenek el lőni és a társak vonszolása túl érdekesen van megoldva ahhoz, hogy pont a fedezékig eljussunk vele, mielőtt fűbe harap, gondolok itt a hitboxok és az irányítás sajátosságaira. A harmadik heroic action alatt a genfi egyezmények ismeretéről tehetünk tanúbizonyságot azzal, hogy nem lőjük le azokat, akik megadták magukat - talán ez a legnehezebb, mert reflexből húzzuk meg a ravaszt és nem mindig kalkulálunk azzal, hogy egy szobában az öt főből hárommal elbánva a maradék kettő eldobja a fegyverét.

Két lábbal a földön

A puding próbája viszont nem a kóstolás, hanem az evés, egy Call of Duty szavatosságát pedig a többjátékos mód határozza meg. Ha még van valaki, aki a régi Call of Duty-k stílusát várja, el kell szomorítsam: a WWII multiplayere pontosan olyan, mint az eddigieknek az elmúlt években. Szomorúan konstaláltam, hogy nem sok minden változott, majd hat óra elteltével észbe kaptam, hogy aludni is kellene. Aki szerette a közelmúlt CoD-ok online módjait, az itt is ugyanúgy ellesz, mint az elődökben - zárt pályákon kergetjük egymást játékmódtól függően 18-an, ami lényegesen kevesebb az eredetileg beharangozott 42-höz képest. Utóbbi szám helytállt volna, ha a Sledgehammer szabad kezet kap a multiplayer felett és az kultikus elődök mintájára készíti el, de nagyon valószínű, hogy az Activision nyomására tartotta meg a közvetlen elődök stílusát. Ha röviden le kellene írni, majdnem ugyanazt kapjuk, mint a Call of Duty: Ghosts esetén.

Az eddig megszokott egyedi osztályok létrehozása most egy leheletnyivel bonyolultabb lett. Nem kapunk teljesen szabad kezet, hanem előbb ki kell választanunk egy divíziót (gyalogos, deszantos, expedíciós, páncélos, “hegyi”), ami egyedi bónuszokat ad mind a karakterünknek és a divízióhoz rendelt fegyvercsoportnak. A gyalogos divízió elsődleges fegyverneme a félautomata és automata puskák, a deszantosoké a gépfegyverek, a páncélos divízió kapta a pácéltörő rakétákat és nehéz gépfegyvereket, az expedíciósok a sörétes puskákra kapnak bónuszokat, míg a Mountain Division a mesterlövész puskákra specializálódott. Már nem lehet a fegyvereket tucatnyi módosítással teleaggatni, az elsődleges fegyverekre kettő választott és egy divízió általi módosítás szerelhető fel (Infatry Division esetén három). Ha kedvünk tartja, még el is csúfíthatjuk a fegyvereket felfestésekkel, már akinek van inge fekete alapon aranyozott mintákkal megáldott, holosight-os lencsével megtoldott Sturmgewehr 44-gyel a csatamezőre indulni.

Újdonságnak számít a Headquarters, ami egyben a legidegesítőbb és egyben leghasznosabb változtatása a multiplayernek. Funkcióját tekintve úgy kell elképzelni, mint a Destiny Tower-jét: szabadon mozoghatunk TPS nézetben, interakcióba keveredhetünk a többi játékossal, itt tudunk felvenni küldetéseket és extra kihívásokat tapasztalati pont és egyéb jutalmak reményében. Meglátogathatjuk a lőteret és scorestreak-eket is tudunk tesztelni, valamint 1vs1 párbajt is vívhatunk más játékosokkal, amit a többiek végig is nézhetnek az arénán kívülről. Mi a hátránya? Minden egyes alkalommal meg kell várni, amíg betölt, anélkül semmit sem tudunk elindítani, még a jutalom ládáinkat is csak a Headquartes területén tudunk kinyitni. Tehát hasznosnak hasznos, csak épp mindent el lehetett volna sózni egy-egy megfelelő menüpont alatt, mint régen. Visszatért a zombimód is, ami a legelsőként megjelenthez tisztelegve szintén a Nazi Zombies nevet viseli. Az előző zombis horda módhoz képest újdonságnak számít, hogy már választhatunk karaktert és hozzájuk rendelhető alosztályt és eltűntek az almenük is a játékon belülről, minden fegyvert, lőszert, páncélzatot és módosítást a pályákon elszórt “fegyveres vitrinekből” és egyéb automatákból tudunk beszerezni. A módot feldobván, tartozik hozzá egy minimálisabb sztori is, amin a küzdő játékosok sorozatosan végighaladnak és egyes hullámokkal új pályarészeket nyitnak meg.

Bár nem egy korszakban játszódnak és teljesen eltérő stílust képviselnek, adja magát az összehasonlítás a tavalyi Battlefield 1-gyel. Mindkét sorozat elsődlegesen multiplayer orientált és a kampány mód is hangsúlyosabb volt a Call of Duty széria címeinél, mégis úgy érzem, hogy a BF1 War Stories névre hallgató feldarabolt egyjátékos módja jobban adja a “világégés hangulatot”. A WWII kampánya egyáltalán nem rossz, sőt, színtiszta felüdülés, de a DICE valamiért jobban egybegyúrta (szétbontotta) a War Stories-t. Mindkét kampány esetén példaértékű a színészi munka, a dialógusok és a rendezés, de a WWII sokkal személyesebb hangnemet szeretne megütni, nem teljesen elszakadva a főszereplő Daniels közlegénytől, míg BF1 esetén hat különböző katonát ismerhettünk meg más háttértörténettel, más motivációkkal és más sorsokkal. Technikai fronton se rúghat labdába az Activision produktuma, a Frostbite sokkal kiforrottabb minden téren. Hanghatások terén a Battlefield 1 sokáig etalon marad, mert ott sosem mindegy, hogy hol lősz és mivel, ki lő, mivel és honnan, hol és min futsz vagy futnak a közeledben, azt is tudod, hogy épp honnan fognak leszúrni, mert minimális térhallás segítsével is meg tudod állapítani, hogy merről futnak feléd felemelt szuronnyal. Ezek mind hiányoznak a CoD:WWII-ből, azaz nem teljesen, de nem ennyire színes a paletta, mint a konkurenciánál. Persze, értem én, hogy nem egy ligában eveznek, más stílust képvisel mindkét játék, de az egyik simogatja a hallószerveket, a másik meg csak hozza a kötelezőt.

A grafika is olyan, amilyen. Ahhoz már hozzászoktunk, hogy a DICE két lépéssel az Activision csapatai előtt járnak. A játék szebb, jobb és részletesebb a maga korlátjaihoz képest, mint közvetlen elődei, de sajnos színtelen, szürke az egész. Meg lehetett volna ezt színesebben is csinálni, Battlefield 1-től eltekintve is. A Treyarch ért hozzá, a Black Ops III kellemes látvány volt a szemnek, de ez valahogy se az Infinity Wardnak, se a Sledgehammernek nem jön össze. Mindent áthat a szürke tónus, mindig cefet időjárás van, egyszerűen élettelennek hat minden egyes pálya emiatt. Design terén se sok meglepetés fog minket várni, hasonló elven készülnek a pályák évek óta, az egyetlen változás jelen esetben az, hogy nem lehet repülni, falon futni meg tíz méteren keresztül csúszni, így még kisebbek a pályák többsége, kevesebb érdekes megoldással, mint amit az elődökben láthattunk. Kíváncsiak leszünk, hogy Carentan ezekhez mérten miképp kerül majd átemelésre. Az egyetlen valódi változatosságot talán a “Gustav Cannon” nevű pálya hozta, ami lényegében egy nagyobb nyílt terekkel operáló játéktér, aminek a közepén a legendás Schwerer Gustav nevű ágyú áll.

Összességében elmondható a Call of Duty: WWII-ről, hogy ha valaki szereti a II. Világháborús körítést, és örül annak, hogy valóban két lábon a földön járunk (és nincs ugrálás, meg falmászás), akkor a Sledghammer alkotása emlékezetes lehet hosszú távon is.

A Call of Duty: WWII 2017. november 3-án jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra, mi utóbbin próbáltuk ki a programot.

Pro:

  • Ismét a II. Világháborúban vagyunk,
  • kitűnő színészi munka,
  • a War mód kifejezetten pozitív újítás,
  • élvezetes és változatos kampány...

Kontra:

  • ...ami sajnos rövid,
  • többjátékos mód grafikailag gyengébb,
  • a QTE-t továbbra sem kellene erőltetni kedves fejlesztők!

 

80

oriic

Azóta történt

Előzmények