Bound by Flame - Bemutató

Bevezetés, beállítások

Nehéz dolga van manapság annak, aki egy játékról tesztet akar írni. Pláne akkor, ha az említett játék egyáltalán nem hozza azt a minőséget, amire az előzetes videók és képek alapján számítani lehet. Személy szerint példának a Dragon Age 2-t tudom felhozni, az tipikusan egy olyan játék lett, amit a Dragon Age: Origins sikere miatt sok szerepjáték rajongó nagyon várt, majd a végén jól pofára estünk. Ennek ellenére mégsem mondhattuk rá, hogy rossz, hiszen ha úgy tekintettünk rá, mint egy szép grafikával rendelkező, némi szerepjáték-elemmel megtűzdelt hack & slash akciójátékra, akkor jól el lehetett vele szórakozni.

Ugyanez a helyzet állt elő most a Spiders Games által fejlesztett Bound by Flame című akció-szerepjáték esetében is, amit a Focus Home Interactive adott ki. A teszt a Gamepod oldal számára biztosított Steames kiadásról készült, utólag is köszönjük szépen a felajánlást. Sajnálatos módon nem tudtam annyit játszani a programmal, mint eredetileg terveztem - okokat lásd később -, ezért ismét csak szimpla bemutatót tudok írni egy mindenre kiterjedő teszt helyett. De kezdjük az elején, jöjjön a történet.

A Bound by Flame című játékban egy zsoldost alakítunk, aki a Freeborn Blades nevű csapat tagja. Hősünk éppen egy felderítő küldetésről tér vissza, amikor útban a tábor felé rátámad egy Deadwalker. Bár sikerül legyőznie a szörnyet, de ezzel el is árulja a többi élőhalottnak a helyzetüket, akik rátörnek a táborukra, élükön egy hatalmas behemóttal, aki ellen semmi esélyük sincs. Ezért a csapat a hegy belsejében lévő templomban keres menedéket, ám a lények ide is követik őket. Odabent éppen a Red Scribes nevű szekta végez egy titkos szertartást, aminek segítségével megoldást remélnek az élőholtak seregei ellen, ám valami félresikerül és a megidézett tűzdémon hősünk testébe költözik.

Azzal, hogy a démon megszállta testét, hősünk különleges képességekkel gazdagodik, valamint megnő testi és szellemi ereje is. Ami épp kapóra jön, mert beront a szörnyhorda, élükön a behemóttal, ám ezúttal a démoni erejének köszönhetően hősünknek sikerül őt elintéznie. Ám innentől kezdve a helyzete nem lesz irigylésre méltó. Kötelezettségei és küldetései mellett ezentúl a testében lapuló démonnal is viaskodnia kell, aki folyamatosan a nagyobb hatalom és erő ígéretével csábítva próbálja rávenni, hogy engedje át neki testének és lelkének újabb és újabb darabkáját. Gyakorlatilag ezen áll vagy bukik a játék végkifejlete, ami elővetíti a többféle befejezés lehetőségét.

A történet nagy vonalakban arról szól, hogy a testében lakozó tűzdémonnak köszönhetően egyedül hősünk képes legyőzni a világot megfagyasztani készülő Ice Lordokat. Vagyis mindenképp szüksége van az erejére, ám ha enged a csábításának, akkor folyamatosan ő maga is démonná válik. A játék során választhatjuk, hogy megőrizzük emberi mivoltunkat és nem hallgatunk a morális szempontból igencsak megkérdőjelezhető tettekre sarkalló démonra, ám ebben az esetben jóval nehezebb dolgunk lesz az ellenfelek legyőzésével. Viszont ha engedünk neki, átalakulunk, mert a démon szerint az emberi test nem képes elviselni valódi erejét, és testi változásaink mellett jellemünk is eltorzul, valódi gonosztevőkké válunk.

Telepítést követően a Bound by Flame című játék 4,7 GB helyet foglalt el a merevlemezen, ami a mai több tíz gigán terpeszkedő programok mellett elenyésző. Mindent maximumra húzva az én gépemen meg sem röccent, de néha azért felpörögtek az AMD R9 280X VGA ventilátorai, amit a grafikát elnézve egyáltalán nem értettem. Leginkább a Borderlands című játékhoz hasonlító, cel-shaded látvány tárul az ember szeme elé, ami szerintem nagyon gagyi, plasztikus érzést kölcsönöz a játéknak. Maguk a karakterek és az ellenfelek még rendben lennének úgy-ahogy, viszont a környezet kidolgozása olyan, mintha műanyagból lennének kiöntve a tereptárgyak. Ráadásul a kontúrok nagyon erősek, ami azért is szomorú, mert amúgy maguk a textúrák részletesek, de így az egész összképet elrontja ez a plasztikus kinézet.

Akciójáték vagy szerepjáték?

Szerepjáték-rajongónak lenni a mai világban nem kifizetődő dolog. Viszont az is igaz, hogy erről sokszor mi magunk tehetünk, mert a szegényes kínálatban felfokozott várakozással nézünk minden megjelenő RPG-re, melyek azután nem hozzák azt a színvonalat, amire oly régóta vágyunk. Kapásból fel tudok sorolni négy olyan szerepjátékot, amit nagyon vártam, majd a végén csalódást okoztak: Itt van mindjárt a Dragon Age 2, a The Dark Eye: Demonicon, a Legends of Dawn, vagy a Kingdoms of Amalur: Reckoning, hogy csak párat említsek. Ezek egyike sem lett kifejezetten rossz játék, csak épp nem hozták azt a színvonalat, amire számítottunk. Ez pedig legalább annyira a mi hibánk is, mint a programé vagy a készítőké.

A Bound by Flame esetén szinte ugyanez a helyzet áll fenn. Ha úgy tekintünk rá, mint egy akciójátékra, melyet megfűszereztek némi szerepjáték-elemmel, úgy még egy erős közepes alkotásnak elmenne. De sajnos a grafika minősége, a nehéz és unalmas harcrendszer, valamint a kamerakezelési és egyéb bosszantó hibák miatt még így sem adhatnék rá magasabb értékelést. Ám ha úgy nézzük a programot, mint egy szerepjátékot, abban az esetben talán egy kegyelem-kettessel átengednénk őt a vizsgán, mert szinte minden olyan téren katasztrofális, ami egy játékot RPG-vé tesz. Szerintem pont ezek miatt kap szinte az összes játéktesztelő portáltól alacsony értékeléseket, mert szerepjátéknak lett beharangozva, ahol számítanak a döntéseink és cselekedeteink. Ehelyett egy szimpla akciójátékot kapunk, amiben szinte minden lineáris és szkriptelt, kivéve a bennünk lakozó démonnal vívott csaták során bekövetkező személyiségváltozásaink, azoknak tényleg kihatásuk van a végkifejletre. De ne szaladjunk ennyire előre.

Kezdjük mindjárt a karaktergenerálással. Ugye, a történet miatt előre kötött a szereplő, így csak emberrel lehetünk, maximum nemünket és külsőnket tudjuk megváltoztatni, máshoz nem nyúlhatunk. Ez önmagában még nem lenne akkora probléma, ám itt még specializálódni sem tudunk, rá leszünk kényszerülve, hogy mindhárom osztály képességeit használjuk. Élet-, és varázserő pontjainkat is csak korlátozott mértékben tudjuk fejleszteni, 100-ról indulunk és maximum 125 lehet. Vagyis az ellenfeleink erősebbek lesznek, több HP-vel, ám mi leragadunk ennél, bármit is csinálunk, nem fejlődhetünk. Emiatt vagyunk rákényszerülve a csapdák, lopakodás, valamint a tűzdémon erejének együttes használatára, mert pusztán csak egyiket használva nem győzhetünk.

Persze az elején én erről mit sem tudtam, és bőszen nekiálltam harcosnak kinevelni karakteremet, nem foglalkozva a többi képességgel, kizárólag a minél nagyobb HP, erősebb sebzés, fizikai és egyéb ellenállás és hasonlók jártak a fejemben. Eleinte sűrűn lépünk szintet, és mivel a képességfa elég limitált fejlesztés szempontjából, kezdtem aggódni, hogy ha betelik, kénytelen leszek megszerzett pontjaimat mágiára és lopakodásra költeni, pedig azokat egyáltalán nem akartam használni. Ám felesleges volt az ebbéli aggodalmam, hiszen később nincs más választása az embernek, kénytelenek vagyunk rágyúrni kicsit a többi képességre is. Ha több ellenfél ront ránk egyszerre, melyek között távolsági harcosok is vannak, seperc alatt bekapunk pár találatot, akármilyen hősiesen harcolunk. Márpedig itt elég egy-két maflás és máris elveszítjük a HP 60-70%-át, hiszen nem fejleszthetjük életerőnk mennyiségét.

Harc és képességek

A Bound by Flame című játék harcrendszere elég bénára sikerült, ez főleg annak köszönhető, hogy minden támadási mozdulat szkriptelve van, kivéve hősünk védekezését. Ennek folyamatos használata nélkül gyakorlatilag pár perc alatt kifekszünk, még a leggyíkabb ellenféltől is. Ebben a játékban minden azon múlik, hogy mennyire ismerjük ki az ellenfelek támadási szokásait és csapásaik mozdulatsorát, majd ezekhez igazodva ütünk vissza és védekezünk. Gyakorlatilag az egész harc nem áll másból, minthogy beállunk védekezni, megvárjuk, míg az ellenfél ránk csap, majd visszaütünk. Ha pajzzsal takarja magát, úgy egy rúgással ki lehet billenteni az egyensúlyából, és amíg ő a földön fetreng, akár két-három találatot is bevihetünk. Persze ez igaz ránk is, ha fellöknek, akkor, amíg a szkriptelt feltápászkodás zajlik, nyugodtan pofán tudnak csapni párszor.

Addig nincs semmi baj, amíg csak egyetlen ellenféllel kell megküzdenünk, hiszen tudunk ellene védekezni. Ám több támadó esetén már kénytelenek vagyunk bevetni távolsági fegyverünket és csapdáinkat is, ellenkező esetben rövid úton alulról szagoljuk az ibolyát. A gyógyító és varázserő regeneráló italokat harc közben bármikor használhatjuk és bőven rá is leszünk szorulva, hiszen, mint korábban írtam, elég egy-két bekapott találat és máris ugrott a HP 75%-a. Gyakorlatban ez annyit tesz, hogy a harcok során addig alig sérülünk meg, amíg megfelelően védekezünk és kellő ritmusban támadunk vissza. Ám amint hibázunk, egyből kénytelenek leszünk gyógyitalt elfogyasztani, mert szinte azonnal villogni kezd életerőcsíkunk. Nyilazáshoz és varázsláshoz érdemes kijelölni az ellenfeleket az egérgörgő gombjának lenyomásával, ellenkező esetben tutira tereptárgyba vagy mellé fogunk lőni.

Képességeink három csoportra oszlanak, melyek alapesetben a különféle specializálódást jelentenék, ám hősünk kénytelen mindhármat használni. A "Warrior" tábla jelenti a kétkezes karddal való harcot, a "Ranger" a két tőr használatát, míg a "Pyromancer" csak akkor válik elérhetővé, miután megszállja a démon a testünket, itt az általa biztosított, tűz alapú támadásokat és buffokat erősíthetjük. Ezenfelül van egy kis íjpuskánk is, mellyel a távolban lévő ellenfeleket tudjuk támadni, ennek használata nincs képességhez kötve. Menet közben oda-vissza tudunk váltani a Warrior és Ranger módok között, utóbbi segítségével pedig ki és be kapcsolhatjuk a lopakodást. Fontos tudni, hogy csak az első csapás lesz hátbaszúrás, ha több ellenféllel nézünk szembe, csak egyiket lephetjük meg, a másikkal szemtől-szemben kell megvívnunk. Warrior módban kivédhetjük az ütéseket, míg Ranger módban elugorhatunk a csapások elől.

A képességeink mellett vannak passzív "Feat"-ek is, melyek megnövelik hatékonyságunkat, ezek segítségével némiképp egyszerűsödik helyzetünk, de a hangsúly sajnálatos módon nem a képességeken van. A Bound by Flame harcainak kimenetelét nem az határozza meg, hogy megfelelő felszerelésed legyen és elég képzett légy azok használatában, szimplán csak - mint egy akciójátékban - ki kell védeni a lehető legtöbb csapást, majd nekünk minél többször eltalálni az ellenfeleket. Mivel a támadások szkripteltek, így ha elkezd ütni az ellenfél, félre lehet állni előle, majd hátbacsapni, miközben ő hadonászik tovább a volt helyünkre. Ám ha mi is elkezdünk egy kombinált támadást - jobb egérgombbal -, akkor addig nem indíthatunk újat, míg le nem jár a szkript. És ha ekkor jön a maflás, védtelenek vagyunk ellene.

Tárgyrendszer, felszerelések

A Bound by Flame tárgyrendszere szintén elég furcsára sikeredett. Odáig még rendben van, hogy a legtöbb ellenfél teteméről csak alapanyagokat szerezhetünk, elvégre nincsenek páncélba öltözve és nem karddal csapkod a rémségek többsége. Azt is elfogadom, hogy gyakorlatilag csak a ládákból, főellenfelektől, meg a terepen elesett harcosoktól vehetünk fel kész tárgyakat. Na de azt már enyhén túlzásnak érzem, hogy még a kovácsoknál is csak alig egy-két eladó felszerelés van, azok is legtöbbször használhatatlanok. Így gyakorlatilag csak a meglévő holmijaink felspécizésével tudunk jobb tárgyakhoz jutni, ami idegesítő.

Maga az alapötlet nem lenne rossz, elvégre valóban érdemes gyűjteni a kacatokat, majd azokból egyre erősebb variánsokat készíteni, hogy hatékonyabb bónusszal ruházhassák fel tárgyainkat. Ám sajnos hiába van tele hátizsákunk jobbnál jobb alapanyaggal, ha nem találunk semmit, amit fejleszthetünk velük. A tárgyaknak előre megszabott fejlesztési helyeik és típusaik vannak, így csak azokat tudjuk rájuk applikálni, amit eleve arra szántak. Vagyis nem tehetjük meg, hogy összetákolunk egy halom értékes alapanyagot és azt a játék elején talált vértezeten használva jóval erősebb bónusszal látjuk el. Addig nem érünk vele semmit, míg nem találunk olyan páncélt, amit már tudunk fejleszteni a segítségükkel.

Szintén jó elgondolás, hogy a megtalált vagy kinőtt tárgyakat alkotóelemeire tudjuk bontani, így újra felhasználhatjuk az így nyert alapanyagokat (Recycle). Kétségtelenül hasznos lehetőség, hiszen nem sokat kapunk a kovácsnál, ha eladjuk őket, ám lebontva készíthetünk belőle mást, többek között nyílvesszőket. A játék leghasznosabb felszerelési tárgyai ugyanis ezek, melyeket folyamatosan használnunk kell: a csapdák, a nyílvesszők, valamint az élet-, és varázserő visszatöltő italok. Lényegében az ellenfelektől összegyűjtött kacatok és a lebontott felszerelés azt a célt szolgálja, hogy minél többet létrehozzunk ezekből, valamint a meglévő holmikat fejlesszük. Új tárgyakat nem tudunk belőlük kovácsolni, amit személy szerint egyáltalán nem értek. Hiszen ha lebontani le tudjuk őket, akkor összeállítani miért nem lehet egy erősebb darabot?

Mindent összevetve, a tárgyrendszer felemásra sikerült. Egy szerepjátékban az lenne a dolgunk, hogy fejlesztjük a felszerelést, így azok nagyobb védelmet és sebzést biztosítanak számunkra. Félig-meddig ez meg is van, a cuccokra applikálható fejlesztések tényleg növelik a hatékonyságukat, ráadásul ha elég alapanyaggal rendelkezünk, bármikor lecserélhetjük őket egy jobbra. Ám az nagyon nagy negatívum, hogy szinte alig találunk készen tárgyakat, így voltaképp arra vagyunk kényszerülve, amit magunknak összetákolunk. Ha képesek lennénk erősebb eszközöket eszkábálni az alapanyagokból, ez még jó is lenne, de így... legalább a kovácstól szerezhetnénk jobbakat, majd azokat fejleszthetnénk tovább. Ez így, ebben a formában nevetséges.

Küldetések és a társaink

Miután a Bound by Flame alapvetően szerepjátéknak készült, így a történetet küldetések teljesítésével tudjuk előre vinni. A fő cselekményszálon kívül tucatnyi mellékfeladatot is szerezhetünk, melyeket nem kötelező teljesíteni, de tapasztalati pontokat és egyéb jutalmakat szerezhetünk velük. Márpedig egy olyan játékban, ahol új tárgyat találni szinte lehetetlen, minden megszerezhető cuccra szükségünk van.

Az "F" billentyűvel tudjuk előhozni térképünket, melynek három állása lehet: kikapcsolt, minitérkép és körvonalas térkép (képen). Ikonokkal vannak jelölve a fontosabb személyek, objektumok és feladatok célpontjai. A főküldetést sárga könyv jelzi, benne egy 1-es számmal, míg a mellékfeladatot fehér könyv és egy kettes jelenti. Eltévedni nem nagyon fogunk, mert a pályák sajnos teljesen lineárisak. A kijelölt útról sem térhetünk le, mindenhol láthatatlan falak akadályoznak. Szintén könnyű elakadni a tereptárgyakban is, társaink elég sűrűn maradoznak le emiatt mögöttünk.

Ha már szóba kerültek a társak... Sok szereplő csatlakozik hozzánk, legtöbbjük esetében még csak el sem tudjuk dönteni, kérünk-e a társaságukból, vagy sem. Ráadásul, mivel a sztori lineáris, így sok küldetésre csak egy meghatározott egyén tarthat velünk, esélyünk sincs őt lecserélni másra. Alapesetben ez még nem is lenne zavaró, de itt egyszerűen annyira kötött, hogy kik tarthatnak veled és ki nem, hogy már néha idegesített. Az meg pláne, hogy elméletileg itt is jobban meg lehetne ismerni őket, elbeszélni velük, akár küldetéseket is kapnánk tőlük, ám gyakorlatilag alig pár lehetőség van, azok is egy előre definiált formában.

Tudom, nem a legfontosabb és legacélosabb példa, de vegyük a románcot, amire elviekben itt is lenne lehetőség. Gyakorlatilag viszont nem tudtam semmit tető alá hozni, mert hiába akartam minél többet együtt partizni a kiszemelt hölggyel, majd a táborban is elbeszélgetni vele, nem került elő olyan opció, aminek segítségével flörtölést lehetett volna kezdeményezni. Egyedül Edwen esetén nyílt lehetőségem, hogy lenge öltözékére pikáns megjegyzést tegyek, ám amikor eldöntöttem, hogy jó fiú lévén inkább Sybilnek csapom a szelet, ő több érdeklődést tanúsított a 6000 éves élőholt társunk, Mathras iránt. Még arra is megkért, kérdezzem meg tőle, hogy milyen a szexuális élete. Na, itt röhögtem egy jót és feladtam a próbálkozást.

Társaink viselkedését a TAB billentyűvel előhívható körmenü második lapján állíthatjuk be. Ajánlott őket szabad belátásuk szerint cselekedni hagyni, ellenkező esetben hamar fűbe harapnak. A mesterséges intelligencia nem áll a helyzet magaslatán, ebbe beleértendők az ellenfelek is, néha csak bámulnak bambán és elakadnak a tereptárgyakban. A kameráról nem is beszélve, az hajlamos úgy beállni, hogy sikeresen kitakarja az akciót egy belógó tereptárgy. A küldetések elég monotonra sikerültek, gyakorlatilag mindegyik abból áll, hogy menj el ide vagy oda, ölj meg ennyi és ennyi ellenfelet, szerezz meg ilyen és ilyen tárgyat, majd menj vissza a táborba. Eleinte még teljesítettem őket, de amint átértem a harmadik fejezetbe, beleuntam az egészbe és a főküldetésre koncentráltam.

Démon vagy ember?

Eddig jószerével csak negatív hangvételben beszéltem a játékról, ami sajnálatos módon nem véletlen. Maga az alaptörténet és a tárgyrendszer, valamint a démonnal való viaskodás jó ötletnek tűnt, de nem aknázták ki a benne lévő lehetőségeket. A sztorival nincs baj, viszont a párbeszédeket egy idő után már elléptettem, ilyen még idáig nem fordult elő sűrűn velem, de itt most túl vontatottnak éreztem az egészet. Ráadásul teljesen mindegy, mit választunk a felkínált lehetőségekből, előbb-utóbb elfogynak az opciók és a végeredmény nem változik. Időhúzás az egész. Egy dolog van, ami közvetlenül befolyásolja a történet alakulását, mégpedig az, hogy engedünk-e a bennünk lakozó démon csábításának. Az összes többi előre szkriptelt esemény.

Az egyedüli dolog, ami kifejezetten tetszett a játékban, az a bennünk lakozó démonnal való viaskodás és az ebből fakadó jellemváltozás volt. A sztori bizonyos pontjain egy szimpla választás elé kerülünk, amikor a könnyebb és gyorsabb előrejutás érdekében a démon megkísért bennünket, hogy engedjük át neki testünk és lelkünk újabb darabját. Ezt határozottan jól oldották meg a készítők, hiszen bármennyire is jó fiú akartam lenni, egy idő után már valóban nagyon csábított, hogy inkább emésszen el a démon, csak hadd ne kelljen megint elcammogni a világ másik végére, hogy ott olyan megoldást találjak a problémára, amit démoni segítség nélkül is véghezvihetek. Ráadásul ez az egyetlen olyan döntés, ami ténylegesen kihat a végkifejletre, vagyis ha másért nem is, ezért érdemes többször kipróbálni, hogy alakul a vége.

Lassan abbahagyom a szócséplést, ideje rátérnem az értékelésre. Megpróbálom összeszedni azokat a jellemzőket, melyek pozitív irányba döntik a mérleg nyelvét. Sajnálatos, de ezeket felsorolni sokkal rövidebb ideig tart, mintha most összegezném a negatívumokat. Mindenesetre azt nem árt tisztázni, már itt az értékelés elején: az itt leírtak szigorúan az én véleményemet tükrözik, szerepjáték rajongóként sajnos úgy kell tekintenem a programra, mint egy RPG-re. Aki szimplán csak akciójátékként figyeli, esetleg nem fog egyetérteni a pontszámokkal. Mindenesetre számomra elég nagy csalódást okozott, hosszú idő óta ez volt az első szerepjáték, melyet képtelen voltam végigjátszani, mert egyszerűen túl unalmassá vált.

Ami tetszett a Bound by Flame című programban, az a játék története volt, ami, bár kissé sablonos (Ismét egy gonosz hatalom fenyegeti a világot, akit csak mi győzhetünk le, blablabla...), ennek ellenére itt most nem hősünk az, aki valóban megmenthet mindent a pusztulástól, hanem egy szintén gonosz entitás, aki benne lakozik. Ez érdekes csavart ad a sztorinak, hiszen ha elhatalmasodik rajtunk a démon, nagyobb eséllyel győzhetjük le a főgonoszt, ám ezzel mi is gonoszokká válunk, így lehet, hogy a végén mi leszünk majd azok, akik romlást és káoszt okoznak a vidéken. Ráadásul ez a része az egyedüli, ami miatt érdemes kipróbálni, mi változik a végén, gonoszként másképp alakul a sztori, mint hősként.

Véleményem szerint jóval többet ki lehetett volna hozni az alapsztoriból, hiszen ha valóban hatással lennének a játék világára cselekedeteink és döntéseink, akkor azzal jócskán megnőne a program újrajátszási értéke is. De az, hogy a démoni befolyáson kívül szinte minden előre rögzített és szkriptelt, egy szerepjáték esetében súlyos hiba. Na, megint... elkezdeném dícsérni, de csak a negatívumok jönnek elő...:) A grafikát illetően szintén felemás a helyzet. Összességében nem rossz, de ez a plasztikosság tönkreteszi az egészet. Mondjuk nekem a Borderlands-féle cel-shaded grafika egyébként sem tetszik, ezek az erős kontúrok teljesen hazavágják az egyébként szép textúrák hatását. Nem ronda a játék, de valahogy nem illik ehhez a dark fantasy stílushoz. Viszont előnye, hogy így valószínűleg gyengébb gépeken is jól fut.

Maga a tárgymenedzsment is jó ötlet volt, hogy az innen-onnan összeszedett alapanyagokból használható tárgyakat készítsünk. Összességében nem lett rossz a megvalósítás, egyedül azzal szúrták el, hogy nem készíthetünk magunknak fegyvereket és páncélt, kizárólag csak a készeket tudjuk felturbózni, valamint olyan fogyóeszközöket gyártani, mint például a nyílvesszők, csapdák és italok. Ha legalább a kovácsnál vásárolhatnánk magunknak készen felszerelést, sokkal jobb lenne az összkép, bár maga az alapötlet nem rossz. A társaink szerepeltetése sem lett rossz, némelyiküktől állítólag extra küldetéseket is kaphatunk, vagy románcot kezdeményezhetünk, de nekem egyiket sem sikerült elérni. Nem lepődnék meg, ha ez is csak a történet egy bizonyos pontján válna elérhetővé, sajnos nem vittem végig a játékot.

Ami még pozitívum, hogy a Bound by Flame végigjátszása nagyjából 20-30 órát is igénybe vehet, ami korrektnek mondható a mai 4-5 óra alatt kipörgethető akciójátékok korában. Ha ehhez hozzávesszük a démoni befolyásoltság hatására bekövetkező végkimenetel-változást, akkor ez legalább a duplájának tekinthető, feltéve, persze, ha valakinek van türelme kétszer végigvinni a minden más tekintetben előre szkriptelt játékot. Viszont ezzel véget is értek a pozitívumok, innentől már csak újabb hátrányok jutnak eszembe, amitől inkább megkímélek mindenkit. Végezetül annyit még hadd mondjak, hogy a Bound by Flame-et a jelenlegi, 40 eurós árával senkinek sem merem nyugodt szívvel ajánlani. Van esély rá, hogy hamarosan ennek töredékéért be lehet majd szerezni, véleményem szerint olyan 10-15 (esetleg 20) euró körüli összegnél már érdemes megvásárolni, afelett pénzkidobás.

Értékelés
3 Játékmenet:
A Bound by Flame eredetileg szerepjátéknak készült, gyakorlatilag azonban inkább egy akciójáték lett belőle. A harcrendszer nem sikerült tökéletesre, eleinte szívás, de később valamicskét javul a helyzet. A küldetések nagy része ugyanarról szól, így egy idő után unalmassá válik a mászkálás, ráadásul a pályák lineárisak és zártak, az oda-vissza szaladgálás huszadszorra elég unalmassá válik. A párbeszédek szintén unalmasak, ráadásul mindegy, mit választunk, néhány esetben kapunk pár extra mellékfeladatot, de a sztorira nem lesznek hatással. Sajnos jócskán akadnak bugok és hiányosságok is. A kamerakezelés kész katasztrófa, ha egy szörny kiszorít a pálya szélére, nem látunk semmit a tereptárgyaktól, így fogalmunk sincs róla, hogyan juthatunk ki innen. Ráadásul minden szkriptelt, emiatt nem az dönt harcban, hogy milyen skilljeink és felszerelésünk van, hanem, hogy kellő időben tudunk-e védekezni, már amennyiben erre a szkriptek miatt lehetőségünk nyílik.
3 Hangulat:
A játék hangulata felemás. Először az ember lehidal a grafika láttán, majd, ha már megszokta, akkor egy fokkal jobbá válik a helyzet, de ez a cel-shaded látvány ezekkel az erős kontúrokkal nálam totál aláásta a hangulatot. Kezdetben még az is nehezít, hogy amíg meg nem szokjuk a harcrendszert és az irányítást, sokszor szenvedünk miatta, ez elég keményen elveszi kedvünket a játék folytatásától. Később egy fokkal javul a helyzet, a végére tűrhetővé válik a dolog, de a monotonitás elveszi az ember kedvét egy idő után. A harcok unalmasak, ha védekezünk, nem halunk meg, de elunjuk az életünket, ha pedig harcolni akarunk, egy hiba után máris vedelhetjük a gyógyitalt. Nem tudunk specializálódni, ráadásul karakterünk HP és MP értéke alacsony marad, így nem támaszkodhatunk csak egyik vagy másik osztály használatára.
5

Grafika:

A játék grafikáját illetően gondban vagyok, ugyanis összességében véve nem csúnya, ám ez a cel-shaded stílus egyáltalán nem illik ehhez a dark fantasy környezethez. A karakterek és szörnyek kidolgozása még úgy-ahogy rendben van, ám azt továbbra sem értem, hogy 2014-ben miért nem képesek megoldani, hogy szinkronban mozogjon a szereplők szája a szöveggel. A környezet megvalósítása azonban nem lett a legszebb. Mintha műanyagból lenne kiöntve a terep, amit egyébként szép részletes textúrák borítanak, ám a kontúrok olyan vastagok és hangsúlyosak, hogy az egészet elrontják. Még csak művészinek sem lehet nevezni ezt a grafikát, mert egyáltalán nem illik ide. Ha nem lennének olyan élesek a kontúrok és a karakterekhez hasonlóan részletesek lennének a környezeti objektumok, megadnám rá a 8 pontot, de így semmiképp nem kaphat többet 5-nél, de azt is erős jóindulattal.

6 Hangok és zenék:
A játék hanghatásai összességében véve jók lettek, ám a szinkronszínészek nem álltak a helyzet magaslatán, bár néhol erről nem ők tehetnek, szimplán csak nem passzol az adott karakterhez a hangjuk. Némelyikük jobban el lett találva, de legtöbb esetben a színészi munka bőven hagy maga után kívánnivalót. Szerencsére a zenék már jobban illenek ehhez a játékhoz, így kitöltik az amúgy szegényes színészi alakítás okozta hiányosságokat.
4

Összességében:
Véleményem szerint a Bound by Flame című játék egy valódi közepes alkotás lett, amiből sokkal többet ki lehetett volna hozni, ha kicsivel több energiát fektetnek a programba a készítők. Ennek ellenére összességében nem lett rossz, ám kétségtelen, hogy a szerepjáték rajongóknak nem fog tetszeni a program. Hősünk démoni befolyásoltsága és az ebből adódó morális döntések jelentik az egyedüli változatosságot. Sajnos elég drágán adják, jelenleg 40 euróba kerül, amit véleményem szerint semmiképpen nem ér meg. Érdemes megvárni, míg lejjebb megy az ára, majd úgy nagyjából 20 euró vagy az alatti összegnél érdemes elgondolkodni a beszerzésén.

Azóta történt

Előzmények