Amnesia: The Bunker teszt

Közel másfél évtized elteltével végre méltó folytatást kapott a modern horrorjátékoknak utat törő Amnesia: The Dark Descent.

Az alagutak réme

A 2010-ben megjelent Amnesia: The Dark Descent szinte a semmiből tűnt fel, és mégis rövid időn belül kulturális jelenséggé és szencázióvá vált. Az évtized elején igazán szárnyra kapó YouTube hatalmas hátszelet adott neki a netes tartalomgyártóknak hála, a Frictional Games alkotása pedig halmozva az anyagi, kritikai, és játékosi sikereket gyakorlatilag pillanatok alatt revitalizált egy akkor már jó ideje haldokló műfajt; a horrorjátékokét. Lehetne persze mondani, hogy a The Dark Descent jókor volt jó helyen, de ez csak az igazság fele volna – a játék sikere legalább annyira volt kereshető a korához képest merőben újszerű megközelítésében, hiszen a műfaji szokásoktól eltérően teljesen ki voltunk szolgáltatva ellenségeinknek, a bevett lőszer- és tárgymenedzselés helyett pedig a fókuszt a rejtőzés és menekülés kettőse kapta. Azóta persze sok víz lefolyt a Dunán, és bár érkeztek folytatások, egyik se igazán váltotta be a hozzájuk fűzött reményeket. Az A Machine for Pigs – melyet egy másik csapatra bíztak – képtelen volt azt a frissességet és átütő erőt magával hozni, mint az addigra már kultstátuszba emelkedett elődje, míg a pár évvel ezelőtti Rebirth szintén megosztotta a közönséget a csupán minimálisan interaktív, erősen walking-sim érzetet keltő játékmenete miatt. Adott volt tehát a kérdés: mihez kezd a Frictional Games? Hogyan kíván új életet lehelni ebbe a tetszhalott franchise-ba?

A válasz meglepő lehet. Némileg klisé, de mind a videojátékos világban, mind például a filmekben bevett szokás, hogy ilyen helyzetekben visszanyúlnak a franchise gyökereihez. Ez van, hogy jól sül el (Doom 2016), és van, hogy kevésbé, hiszen azon túl, hogy az alkotás csöpög az ideig-óráig kellemes fan-service-től, végérvényben csak egy izzadtságszagú, és inspirálatlan rókabőrnek érződik (Halálos Iramban 10). A Frictional Games-nél azonban bátrabbak voltak: a kitaposott ösvény újrajárása helyett friss alapokra helyezték a The Bunker alcímre hallgató folytatást, és feltehetően az Amnesia sorozat jövőbeli darabjait is. Bár a játékok identitását adó sötét atmoszféra és a kiszolgáltatottság érzete továbbra is jelen van, ezúttal jóval több opciónk nyílik különféle interakciókra, beleértve a széria számára új harci összecsapásokat is. A The Bunkert lényegében úgy kell elképzelni, mint az Alien: Isolation kisöccsét. Kapunk egy kis mikrokozmoszt egy első világháborús bunker képében, a cél pedig túlélni, hátrahagyva a sötét alagutakat és megmenekülni a ránk folytonosan vadászó, elpusztíthatatlan szörny elől. Egy vadász, egy túlélő. A párhuzamot pedig tovább erősítik az olyasféle játékmechanikák, mint a kraftolás, a tárgymenedzselés, a világépítést elősegítő, olvasható feljegyzések, vagy a minket vadászó entitást ideiglenesen megzavarni képes fegyverek és csapdák használatának lehetősége.


[+]

Ez a széria számára új recept pedig kimondottan jól működik, talán azzal az egy különbséggel, hogy a szörnyeteg nem sikeredett olyan rémisztőre, ahogy a kivégzési animációi se – a xenomorph még mindig a videojátékos horrorragadozók csúcsa. Akárhogy is, a The Bunker így is képes a legtöbb pillanatában feszültségteljes és félelmetes lenni, az újfajta interakciók pedig segítenek valós rétegekkel gazdagítani a játékmenetet (például végre nem muszáj öt percen át egy szekrényben szobroznunk, ha a szörny a közelben van). Emellett vannak a játéknak olyan sajátos aspektusai is, amik segítenek azt megkülönböztetni és kiemelni a manapság a videojátékos piacot (és főleg a Steamet) elárasztó, belső nézetes horror címek közül. Az egyik ilyen a fény és a sötétség centrális szerepe. A lény a sötétben vadászik, a bunker szíveként szolgáló, fémajtókkal és fényforrással ellátott irodát leszámítva pedig mindenhol teljesen ki leszünk szolgáltatva neki. Az igazi fegyverünk ellene így nem is a revolver, a Molotov koktél, vagy a sörétes puska lesz, hanem a bunker homályba burkolózó alagutainak kivilágítása. Ehhez nem csak kapcsolókat kell majd aktiválnunk, de a központi generátort is szinten kell majd tartani, melyhez pedig elengedhetetlen lesz az üzemanyagos kannák gyűjtögetése és menedzselése. Fontos azonban kihangsúlyozni, hogy a fény nem ér el mindenhova és egyben nem jelent száz százalékos biztonságot. Bár a szörny ilyenkor az üregeibe húzódik, bármilyen nagyobb zajra ki tud bújni a rejtekéből – ha pedig sérültek vagyunk, még rögtönzött búvóhelyünkről is könnyűszerrel képes kiszimatolni minket, így az elsősegélycsomagok használatának is fontos szerepe lesz.

A sötétségben bóklászva

A fény-árnyék páros mellett a játék másik fontos – ám kevésbé sikeresen realizált aspektusa az immersive sim címekből (Prey, Deus Ex, Dishonored) ismerős játékmenetbeli szabadság megléte. Bár az immersive sim megnevezés nem is feltétlenül egy műfajt, hanem sokkal inkább egy dizájnfilozófiát takar, a lényege, hogy az adott játék rendszerei képesek organikus módon összehangolódva létrehozni egy olyan szimulációt, mely lehetővé teszi a mély, a játékos kreativitását, intelligenciáját és kísérletezését jutalmazó játékmeneti hurkot. Jó példa erre a különféle fizikai interakciók megléte az új Zeldában (hogyan képes a villám belecsapni a fém felszereléseinkbe, vagy hogyan tudunk kivágni egy fát, majd azt tutajnak használni), vagy éppen a Deus Ex alternatív megközelítési lehetőségei (meghackelhetjük az ajtót, kinyithatjuk azt kulccsal, de akár bekúszhatunk a szellőzőn is). A The Bunker nem titkoltan az említett címek (filozófiája) által inspirálódott és ezt rendre tudtunkra is adja egy, a töltőképernyőn látható üzenetben, azonban a szomorú valóság az, hogy falatnyi mivolta ellenére a játék még így is sokszor érthetetlen korlátokat állít a játékos elé, pont, hogy így arra buzdítva minket, hogy hagyjunk fel a kreatív és elmés kísérletezgetéssel. Például teljesen érthetetlen, hogy a hatalmas tűzt okozó Molotov-koktél miért nem képes leégetni a fa ajtókat, vagy hogy a repeszgránát miért nem tudja azokat a tárgyakat ripityára szaggatni, melyeken a bunker rémsége játszi könnyedséggel képes átrohanni. Az összképet egyébként az sem segíti, hogy a felszedhető tárgyak helye teljesen randomizálva van, így például nálam mind az ajtótörésre képes sörétes, mind a többek között csapdák hatástalanítására használható erővágó, mind pedig a csavarkulcs csak a játék utolsó 20%-ban lett meg.


[+]

Pár szóban érdemes említést tenni a játék technikai aspektusuairól is, főleg arra való tekintettel, hogy manapság lutri, hogy milyen PC-s portot kap egy-egy játék. A The Bunker a magasabb felbontású textúrák, néhány modernebb effekt és a kifinomultabb animációk melett továbbra is megmaradt a 15-20 évvel ezelőtti elődjei szintjén (egészen a Penumbráig visszamenve). Ebből kifolyólag a gépigény is több, mint baráti, hiszen egy RTX 3090-nel a natív 4K/120 fps is csak 40-50%-ra tekerte a kártyát – ettől függetlenül a művészi dizájn jól eltalált, soha nem érződött, hogy a játék csúnya lenne. Ultrawide és tetszőleges képarány támogatás van, ahogy egy jó skálázásra lehetőséget adó FOV slider is, az azonban nagyon a PC-s éra sötét középkorát idézi, hogy alapjáraton be kell érnünk egy 60-as framerate lockkal – én viszont nem tettem, és egy kis konfiggal való babrálást követően 120-ra növeltem a határt (efölé azonban nem érdemes menni, mert előfordulhatnak engine problémák, például a fizikával kapcsolatban). Összességében a The Bunker PC-s változata korrekt, bár sikerült egy-két kellemetlen bugba belefutnom. Egyrészt néha a játék nem akarta elmenteni a felbontást és képernyőmódváltást (vagy ultrawide-ra váltás esetén elsőnek torzított perspektívát adott), illetve három olyan eset is előfordult, hogy szűkebb helyeken sikerült hosszú időre beakadnom a geometriába a karakterrel – olyan részeken, ahol alapvetően kötelező jelleggel át kellett volna menni. Továbbá – bár ez nem feltétlenül technikai probléma – de nem értem, miért nem lehetett feljebb emelni a tárgylimitet a bunker középpontjában lévő tárolónál, hogy mindent el lehessen benne raktározni – főleg, ha már az engine amúgy is képes megjegyezni minden elejtett tárgy pozícióját. Ez csak azt eredményezte, hogy az el nem férő dolgokat a földre dobáltam, ami plusz (és felesleges) pepecselést és tárgymenedzsmentet eredményezett.


[+]

Összegzés

Az Amnesia: The Bunker egy megragadó és bizonyos szempontból innovatív horrorjáték lett, amely a két felemásra sikerült folytatással ellentétben nem csak, hogy végre sikeresen megidézte a közel másfél évtizeddel ezelőtti The Dark Descent hangulatát, de még rá is licitált játékmeneti fronton, így téve ismét relevánssá a sorozatot a horrorrajongók szemében. Gyengeségének felróható, hogy hosszú távon azért nem feltétlenül tud olyan szinten rettegésben tartani, mint 2010-es elődje, vagy a számára egyértelműen inspirációként szolgáló Alien: Isolation, illetve hiába az innovatív játékmenete, azért több lett volna ebben a koncepcióban, mint amit a fejlesztők abból realizálni tudtak. Viszont még ha nem is ért fel a játék a potenciáljához, az nyugodtan kijelenthető, hogy messze a legjobb Amnesia játék lett az eredeti óta – sőt, talán még jobb is annál – és egyben az utóbbi évek egyik legegyedibb horror címe is, bár természetesen csak a Signalis után. A kevesebb, mint 25 eurós árcédula pedig bőven baráti, még az egyértelműen a befejezetlenség érzetét keltő sztorivégződés ellenére is – főleg a beépített pályaszerkesztő tükrében.

Az Amnesia: The Bunker június 6-án jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, illetve Xbox One-ra és Series X/S-re.

Az Amnesia: The Bunker legjobb vonásai:

  • Műfajon belül többnyire újszerű játékmenet;
  • erős hangulat és félelemfaktor;
  • élvezetes felfedezés.

Az Amnesia: The Bunker legrosszabb vonásai

  • Befejezetlen sztori;
  • kisebb bugok, gyárilag 60 fps-es lock;
  • kiaknázatlan játékmenetbeli lehetőségek.

Koncz Dávid

Azóta történt

  • Layers of Fear teszt

    Van értelme egy hétéves játékot remake-elni? No és egy négyévest? Az új Layers of Fear minden korábbi epizódot egyetlen nagy horrorsétába fog össze, az Unreal 5 motor segítségével.

  • Horrornak készül az UNFOLLOW

    A végső kiadás jövőre érkezik, viszont a publikus demó már most kipróbálható.

  • Resident Evil 4: Separate Ways DLC teszt

    Ada párhuzamosan zajló története az eredeti Resident Evil 4 szerves részét képezte, a Remake-hez viszont DLC formájában kaptuk meg a kalandot. Vajon megéri az árát az extra sztori?

  • RoboCop: Rogue City teszt

    A Terminator-univerzum Los Angelese után most Robotzsaru lepukkant Detroitját dolgozták fel a lengyel fejlesztők. Lássuk a medvét, bádogember!